第1章 太虛

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    2177年集合人類最尖端科技的網遊《太虛》,是以五大常任理事國為首,集合世界各領域最頂尖人才研發。其目的是為了強化人類身體各項機能,為了即將到來的大宇宙時代所做的準備。

    在22世紀末期,人類大宇宙時代的第一步便是土衛六。一切技術上的難關,在人類的智慧麵前一一被攻破。太陽係中遍布著諸多人類的空間站,即使是圍繞太陽運動的過程當中,地球與土衛六處於最遠距離16億公裏。兩顆星球的即時通訊延遲也不過21分鍾左右,如果緊急情況采取超光速通訊脈衝的話時間還可以再縮短一半。而這隻不過是人類諸多科技成果的其中一項。

    在21世紀末,土衛六通過勘探以及各項研究表明人類可以居住。隨後2100年聯合國所有成員全票通過了《泰坦改造計劃》,隨後半個多世紀的時間裏人類不停對土衛六進行實驗和改造。在過程中陸續進行勘測和記錄,最終確定可居住麵積約為5000萬平方公裏。

    在22世紀初人類宇宙航行速度可以達到百倍光速,到達土衛六或者返回平均是一年半左右的時間。經過強化的專業人員,可以保持太空航行及土衛六星球建設約5年的時間,但減去往返的3年就隻有2年可以用於建設,而這樣的專業人員還是至少經過10年生物電的提升。

    除非科技再次出現重大突破,掌握空間技術例如折躍技術或者曲速旅行技術。否則在宇宙航行上,人類無法提高太多。那麽提高人體機能便是唯一的選擇,而且將來移民至土衛六也需要更強大的身體去適應。

    通過生物電提升生理機製是一個漫長的過程,這個過程當中至少需要每4時便進行一次為期時的生物電刺激。生物電強化並不是可以無限進行,每強化時便需要12小時左右的休息。再多則沒有效果,身體需要自我調節才可以接受下一次強化。所以達到宇宙航行標準的強化,普通人大概要10年左右的時間。

    那麽將強化用於睡眠時間,便成為最佳提案。而睡眠時間基本上是九成以上的人進行遊戲的時間,尤其是22世紀初期遊戲業所創造的稅收越來越高。所以各國都鼓勵全民進入遊戲,以便在遊戲中釋放日常生活中的壓力。

    而神經接入式遊戲的發明,本身就是生物醫療的產物。研發的初衷是治療高級神經活動功能障礙,諸如老年癡呆、多發性腦梗死等病症。研究成功後對於大腦有良好的護理功能,幾乎是全年齡產品對於大腦有良好的保護監測功能。

    發明初期還隻是用於科研人才緩解腦疲勞使用,隨著各領域技術宅將播放功能融入到神經接入機,不久之後便出現神經接入式遊戲的誕生。

    22世紀中期各大遊戲公司更是將神經接入式遊戲各項素質拔高到與現實無異,而遊戲裏的風景建築更比現實恢弘華麗。從而伴隨著遊戲周邊,出現了巨大的產業鏈。

    隨著生物電強化的普及,以及大宇宙時代的臨近。由聯合國五大常任理事國牽頭,遍及全球的遊戲《太虛》便應運而生。

    這是一款由當今世界最尖端科技,以及各領域最頂尖人才耗時3年傾力打造。其中的投資和受益中國(亞非共和體)占30%,美國(美聯體)占25%,英法俄(歐盟)占30%,其餘所有國家總占15%。

    說到這裏就需要提一下2177年世界格局。

    自從21世紀開始,中國便進入高速發展時期。中國在曆史上大多數時期皆是世界上最強大的國家,這和中國數千年強大的文化底蘊有著至關重要的關係。隨著各領域大量的人才呈井噴式出現,勤勞聰慧的中國人在經濟科研軍事等各個方麵突飛猛進。即使在以美國為首的各種權利集團的極力打壓之下,中國依然越來越強大。

    22世紀初期中國便穩居世界首位,各方麵皆領先於美國。而作為美國挑釁中國最重要的兩條鷹犬,韓國和日本也不敢再公然對中國叫囂。

    而隨著21世紀末期中美兩國的軍備競賽,兩國的軍事實力已經遠超其他國家。其中包括另外三大常任理事國,英法俄三國為保持在國際上足夠的話語權重組歐盟,中國失去了一直以來的戰略盟友俄羅斯。

    而到了22世紀初期開始,隨著世界進入納米時代,包括科技瓶頸以及能源等問題美國的發展速度逐漸露出疲態。而中國依然穩步增長,隨後便取代美國世界霸主的位置。隨著中國在各方麵的影響力越來越大,中國周邊國家態度也發生轉變。其中韓國朝鮮日本及越南,緊抱美國大腿。雖然封鎖中國的第一島鏈第二島鏈在如今強大的中國麵前已經成為一個笑話,但這些國家曾經對中國的挑釁使他們驚懼之餘隻得指望美國。

    泰國已經被中國民間力量統治,泰國的主要收入幾乎全來自於中國,旅遊業以及中國商人設置的工廠。如果中國決定製裁泰國,隻需要極短的時間便會讓泰國大亂。而巴基斯坦這個中國僅餘的‘衛星’,成為亞洲中國唯一的盟友。

    到22世紀中後期的2177年時,世界勢力分為四大派係。亞非共和體以中國為首,包括中非和礦藏極為豐富的南非穩居第一。以美國為首的中美及北美地區國家,加上日本韓國朝鮮越南的美聯體第二。全世界發達國家最多的歐洲,以英法俄三國為首的歐盟排名第三。其次就是像印度澳大利亞及巴西,這樣或有野心或是牆頭草或是想左右逢源的國家姑且算是中立國家。至於政權不穩定的國家就先不計在內。

    而負責《太虛》的服務器‘盤古’是集合聯合國所有相關領域的權威人士研發,中國製造由聯合國負責監督及日常維護。而‘盤古’一台自主運算的服務器,雖然沒有人類科技還沒有到達人工智能的程度,但是其功能強大也完全可以負擔全球玩家的數據交流運算。

    《太虛》這款網遊是以地球為藍圖調整而來,主要調整是依據所在地區人口為優先。比如日本在世界所占麵積不大,但遊戲中由於日本人口數量所以使其麵積幾乎相當於澳大利亞大小,麵積擴大了20倍還要多。

    而《太虛》的世界觀是一個架空的世界,但總體風格是中世紀時代的世界。而世界的元素就多種多樣,劍與魔法之外也不乏不合常理的地精科技。總之是一個收集全球各地意見之後票選最高,從而整合出現的多元世界。

    而這個世界中的任務,也是搜羅各國最膾炙人口的故事加以改編或直接原創。無論是你喜歡立馬橫刀的戰場,還是光怪陸離的神鬼寓言;不管你要揚起風帆感受大海的浪漫,還是挑戰凶獸遍布的北地極寒。《太虛》就是這麽一款幾乎包羅了人類可以想象的所有元素,又是由聯合國運營的官方遊戲,其影響力就可想而知了。

    隨著2177年7月7日的臨近,聯合國甚至宣布這一天為太虛節放假一天。為的是讓全世界的人不會因為時差而導致進入遊戲時間出現差異,從來在開始便拉開差距。

    出於此種考量的原因,幹脆將遊戲開始時間設置為假期,讓大多數人都可以第一時間進入遊戲。

    《太虛》開服是國際時間0點,相當於北京時間8點左右,吃過早飯的池浩解決好生理問題之後便躺在遊戲倉裏等待開服。

    在等待遊戲開服的時候池浩先進入到了登錄區,這個時候已經處於神經接入狀態。而池浩所在的是一個小型的會議室,功能類似於好友之間建立的一個聊天群一樣,隻不過在虛擬時代是以會議室形態出現。

    等池浩進到會議室裏的時候,裏麵已經有十七個人在了。《太虛》在之前開過一段試玩版,主要是為了大家節省時間在創建角色上麵。試玩版裏隻有一係列教學任務流程並不長,主要也是為了讓玩家體驗一下各種族以及職業的特點。

    《太虛》這款遊戲的一大特點就是輔助性功能會隨著等級慢慢減弱,知道最後消失。例如遠程職業的射擊,開始的時候會有係統幫助修正,但隨著遊戲人物等級的提高係統給予的修正會隨之減少最後消失。好比一個弓箭手站在50米的距離對著靶子射箭,0級時隻要落點在靶心半徑兩米之內都會自動飛至靶心,而20級修正值是1米內才能射中靶心。

    這一設定的目的,是為了讓玩家更好的去了解和控製身體。因為在遊戲的時候遊戲倉在對玩家不停的強化,這個過程當中的效果雖然很細微但是依然存在著變化。《太虛》畢竟是以強化人體為第一優先的遊戲,所以雖然是怨聲載道但這一設定依然沒做任何調整。

    很多人甚至一度放棄了這些看起來困難的職業,打算選擇好像簡單一些的戰士類型。直到負責與服務器‘盤古’溝通的部門摩西,放出了官方內側的數據之後才改變了這一情況。

    內側的數據指出,人體接受強化後短時間內不作出什麽適應訓練。一年之後便會出現身體各方麵不協調等症狀,屆時再調整會更費時間。這些狀況出現之後一定會影響日常生活,比如穿衣服會把衣服撕壞或者捏碎水杯折斷筷子之類,甚至可能無意識的傷害到身邊的家人。

    於是經過很多的實驗測試之後,發現降低修正之後可以提高人對身體的感知,這部分功能不需要動用身體隻要大腦調節就好,而每周隻需要去健身房裏使用相關器械訓練2小時就可以很好的適應身體。每周去健身房也是強製的,必須去對應的健身房完成固定項目否則下一周遊戲中無法獲得任務受益。

    而且戰士類職業在後期,難度並不在遠程職業之下。所以才避免出現試玩版剛出之後,100人裏有98人都確定戰士職業的狀況。

    而大家對於職業也是早早敲定,相熟的朋友之間更是已經安排好了職業,以便在遊戲裏玩耍的時候不至於出現10個相同職業一齊下副本的尷尬。

    池浩平常總在一起遊戲的好朋友有十幾個人,基本上都是所有遊戲都在一起。而這次《太虛》的試玩版之後,尷尬的事情發生了。

    (本章完)