第八百六十五章 前往亞空間的遠征

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    蘇荊與路夢瑤的墮落往事並沒有影響她的判斷,位麵旅者們已經高速做好了進入亞空間的準備。

    在這次前往亞空間的長征中,約爾曼岡德或許會成為一道獨特的風景,因為其本身就是一個“世界”。

    亞空間的風景有著難以言喻的情狀,一個“惡魔世界”或許是一個獨立的亞空間,或許是一個星球,在這裏發生的一切都無法用常理來理解,正如亞空間研究方麵的專家所說,這個世界是夢構成的世界。情緒,最原始的情緒力量,那些幻夢中的力量,智能生物的夢境構建了亞空間,以及其中孕育的黑暗諸神。

    從這個角度上來說,普通人其實很難理解,怎樣才能夠將黑暗諸神毀滅。因為混沌四大邪神的力量本身就來自於現實宇宙中的所有智能種族。大量的情緒,那些宗教意義上的大屠殺、戰役、重要事件……靈族的墮落創造了色孽,而許多上位惡魔、惡魔王子……都誕生於那些曆史中的毀滅性事件。

    這就像是一種無法阻止的負麵循環,惡魔們從災難中誕生而出,而它們又不停製造新的災難,以增強自己的力量……黑暗諸神們賞賜自己得力的屬下們,與其說是一種惡魔,倒不如說是有著自我意誌的天災。暴風、地震、龍卷風……惡魔不會有“善良與邪惡”這種膚淺的道德屬性,它們本身就是災難、原罪與毀滅。

    戰錘40千年的宇宙之所以如此險惡,亞空間如此危險,很大一部分原因就是因為這種墮落的循環。戰爭毀滅了這個宇宙的和平與道德。而邪神們就盤踞在這個銀河的心靈中,汲取來自智能情緒中的力量。無時無刻地變得更為強大。

    神皇的黎明遠征,要怎樣才能夠翻覆這種局麵呢?

    “是這樣的。這次行動事實上打破了亞空間和現實宇宙之間的間隔。將夢境與現實宇宙連接了起來。”蘇荊在會議上這樣解釋道,“將現實的力量帶入夢境,並且借以淨化夢境……通過這種比較奇妙的手段,來鏟除那些在亞空間中具現化的墮落惡魔,從而改變銀河的現狀,這就是黎明遠征的意義所在。”

    山村貞子是位麵旅者中最能夠理解亞空間本質的心靈能力者,她對於亞空間的力量變化比任何他人都更為敏感。

    “人類帝國的皇帝本身已經是一種很偉大的心靈力量。種族的神祇。”心靈能力者這樣解釋道,“可以說,皇帝就是這樣的一個種族意誌的化身。他的力量的確是可以與邪神們抗衡的。他的力量有著很多種屬性,種族(人類)、太陽、力量、憎恨、複仇、榮耀……”

    之前已經提過,戰錘40k宇宙中的帝國國教,在不同的星係,不同的人類世界中都有著變化多端的格式,而在這些宗教中,實用主義的傳教士們將帝皇放在各種適應於當地文化的主神之位上。雖然神皇本人是個唯物主義者,但是在神位係統中,他卻成為了一名掌握著多種最強大權能的主神。

    這種宗教中的信仰力量令皇帝的力量更為強大。這也是“種族之神”的一種含義,一種互利關係。人民信仰皇帝,而皇帝也給予人民以生存的希望。星炬的光芒照耀著銀河全境,令人類能夠艱難地維持著黃金年代的躍遷技術。將巨大的帝國版圖聯係在一起。

    “而這次前往亞空間的遠征,本質上類似於一種模因……精神之間的對抗。就像是有些小說中所描寫的諸神之戰,在神國與神國之間發生的戰爭。”路夢瑤在手指間轉著一支筆。不停發出輕微的轉筆聲,看得出來。今天的魔法學者心情好像還挺好的,“這對於我們來說。是一個千載難逢的機會,能夠一窺至高力量的機會。”

    在約爾曼岡德來到卡迪安之門後,眾人花了一點時間和有些神經兮兮的帝國政務官員們交涉,然後短暫地和其餘世界來的冒險者們交談了一番。

    “霸主”的冒險者們沒有和預想中的一樣,有著嚴重的抵觸情緒,事實上這些低等級冒險者對於位麵旅者們更多地抱有一種好奇心理,就像是普通人看那些娛樂巨星一樣。還有一小批冒險者想要加入位麵旅者……這些在約爾曼岡德上都有專門的人力資源部門來管理。

    而“霸主”中的真正高手,沒有在卡迪安之門這裏盤桓,要麽是在銀河各地鎮壓混沌之力點燃的火焰,要麽已經跟隨遠征部隊前往亞空間了。前線的戰報不斷傳來,雖然亞空間內的混沌世界一個比一個詭異,然而有皇帝本人坐鎮遠征軍,加上大數量的冒險者們助拳,黎明遠征此刻的情況已經可以說是一帆風順。

    一年之內,數百上千個世界被遠征軍踏平,或者更多地,被毀滅,絕滅。強大的帝國海軍艦隊攜帶了大量的重型武器,加上皇帝出馬,連火星上的機械神教也掏出了自己攢了一萬年的老家底。在火星的地下,一件件黃金世代的黑科技武器被挖掘出來,這些火星上的科技守財奴已經攢了整整一萬年的家底子,如果這些技術之前就拿出來使用的話,可能帝國的民生與軍備都能夠提升整整三個台階,可惜這並不是科技神教的人想要看到的。

    這些守財奴不相信人類能夠運用好這些來自黃金時代的偉大科技,跡象時輻射世界中的鋼鐵兄弟會。而現在,一萬年過去了,終於又出現了一個人,他們可以將這些科技交給他運用。

    裝備了機械神教黑科技武器的帝國軍隊前所未有的犀利,帝國海軍夷平一個個惡魔世界,將上麵的一切都化作灰燼。而用來反擊的防禦陣地和具備價值的世界則由大量的星界軍、星際戰士以及戰鬥修女們上陣。這些精銳部隊用自己的犧牲與堅持,在榮耀與信仰的支持下奮勇向前。將扭曲的世界踏在腳下。

    帝國軍隊的所向披靡超過了眾人最好的預期,在天才的指揮下。四大邪神的“陣線”開始收縮,它們的神國範圍開始縮減。這是最明顯不過的勝利征兆。這當然被宣傳部門歸功於無所不能的皇帝,然而位麵旅者們,以及兩位審判官,卻明白這其中或許有一份功勞,來自於一個“預言家”。

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    剛從上海回來。

    沒力氣寫了。思緒萬千。

    放個我幾個月前寫的玩意兒……輻射4前瞻?不是湊字數,我明天努力補上……好累……好累啊……想死……

    現在看來,我幾個月前的判斷還算是正確……

    ——————

    我是輻射玩家的同時也是一個有著寫小說愛好的三流寫手,在看完fo4各個係統的預告和分析後,感覺頗為驚慌失措。

    怎麽說呢。這一作對係統改動非常巨大,在正式玩到手之前都沒辦法推測這種改革到底是為係統帶來新生,還是做成什麽《龍騰效應:波士頓破爛王》之類的三不像。怎麽說b社也做了4年,我想應該不至於做到砸招牌……

    首先,我想先說明一點,就是我覺得一部遊戲和一本小說一樣,需要的是一個全方麵一致統一的風格,讓玩家/讀者能夠全身心投入這部作品語境中的氛圍。這個“風格”是美術、係統、劇情……幾乎所有方麵統合後形成的雞尾酒。製作者要做到的是讓各個部分之間不至於互相打架,而是互相襯托與促進。

    這一作加入了經營係統。這就讓我有點慌,因為這個經營係統比較……“手遊”,而且和之前幾作的輻射風格,說實話不太統一。

    業界的手遊崛起可能是這幾年無法繞過的一個話題。手遊到底是業界毒瘤還是業界救星,這個可能誰也不好說。然而手遊這個遊戲形式表現出的強大吸金能力,優質的投入與回報比。令得所有遊戲製作者都無法不關注這個遊戲形式,這說到底是市場的選擇。《輻射避難所》這款說實話製作得並不太用心(耐玩性和優化都不上佳)的經營類手遊也是b社的一個嚐試。而避難所作為一個小品級的手遊,非常迅速地賺到了錢。

    而fo4的遊戲本體中也出現了類似的經營模式與近似mc的建造模式。無疑是在原本的冒險、探索式架構上又增添了一大塊新的內容。而我們之前玩合金人販5的時候,小島也在幻痛中加入了近似手遊的模式,建造基地設備、研究開發新裝備、讓武裝小隊出任務……都需要等待時間。這一點和避難所都是典型的……手遊特征。(抱歉,沒有研究過遊戲市場,所以這裏使用的是自己隨口編的詞。)

    我不確定fo4在建造過程中會不會加入這種等待時間的設計,毫無疑問,fo4和幻痛有一個基礎上的巨大差異,那就是fo4是純單機遊戲,而幻痛有在線模式,而單機遊戲的等待時間,我個人覺得是很多餘的一個設計。然而,假如,萬一,fo4真的加入了這種設計來強化經營方麵內容的存在感,那麽就有一個問題不可避免,那就是“延長遊戲時間”。

    很多人玩輻射係列都有自己的習慣,我的習慣是開不同的號,走不同的流派,一次次用相同或者不同的方式去度過作為獨行者、郵差、畜牲王的冒險……從輻射1開始,“角色扮演”就是刻在輻射係列骨子裏的核心,而角色扮演的超高自由度,則是輻射能夠從數量巨大的rpg遊戲中脫穎而出的最大原因。我們是真正地活在這個荒蕪而狂野的世界上,大量的細節和幽默感製作出了一整個戰後世界的真實感。

    波士頓的可探索要素到底有多少,我們現在還不知道,然而如果要體驗各種各樣不同選擇下的冒險,那麽加入等待時間就是一個非常……非常……呃,不太理智的選擇。

    可以想象一下,打完fnv除了第二次胡佛大壩之戰後所有可進行的任務,探索完每一個地點。所有特殊裝備收集齊全後的一個存檔。我的郵差最後回到了他旅程的起點,他站在清泉鎮米歇爾醫生的家門口。在夜晚中仰望著天上的繁星,突然意識到——自己在這個世界上已經什麽事也沒得做了。於是我的郵差坐在一把椅子上,退出了遊戲。

    在完成所有的內容後,經營內容就顯得非常冗餘,事實上這是每一個遊戲的使用壽命完結後的必然。而解決之道是什麽呢?像是無主之地、暗黑破壞神那樣的刷刷刷?可以預見,這一次遊戲係統的改革可能確實會帶來這種改變,最極端的一種可能,數值浮動係統,在不同的區域之間奔波,在地城地圖中一次次刷高數值極品改裝部件。不停把角色的經驗值提升到所有屬性和perk全滿的理論極限——或許這樣的fo4也有自己獨特的魅力,然而一個它作為一個角色扮演遊戲的體驗就會顯得黯然失色,我相信b社團隊不會做出這樣丟西瓜撿芝麻的事。

    我們換一個視角看。

    如果這一代的fo4確實有著超過400小時以上的豐富遊戲體驗,那麽它的主題是什麽?

    從目前的故事來說,我大概列了幾個元素,可能作為主線的重心。

    第一元素:家庭。

    這一代的獨存者是輻射曆代主角中從無前例的“長者”,在遊戲的開始就有一個家庭。然而b社又表示,我們可以與人形隊友談戀愛。簡單的推理就可得出,我們的另一半已經無法在之後的劇情中出現了。然而尋妻、尋子可能依然是主線的重要組成。至於故事的細節就交給編劇。

    第二元素:重建。

    這一代的獨存者也是從無前例的“穿越者”,他是一個來自戰前社會的古人。在麵目全非的廢土上,獨存者與其餘廢土居民與眾不同的除了他可能受過的戰前軍隊訓練,就是他還停留在戰前社會的觀念、對真正文明社會的記憶。這些都是已經在廢土上早已絕跡的東西。這也是經營方向的遊戲內容可以插入的一個口子,也就是主線以“重建文明社會”這個元素展開,就像是fnv中郵差在大分水嶺曾經繁榮的黎明鎮。複興的國家前身。再加上預告中各種美國獨立戰爭與南北戰爭的梗,“重建”很可能會成為整個故事的基調。

    這個主題下的主線劇情。或許就是獨存者在波士頓的各地救死扶傷,狂屮各種不長眼的變種人、僵屍、地鼠、死亡爪、土匪、生化人、英克雷、兄弟會、任何一個看上去拿著特別版武器的npc……然後點亮新安全地帶。建立與經營小型社區的故事。

    第三元素:對立。

    大概就是狂屮又被拖出來鞭屍的英克雷、或者學習fnv的劇本設計,在mit和bos之間選邊站吧……(一邊的最終主線任務是引爆mit裏的什麽高科技核熔爐,一邊的主線是把bos的飛艇炸成一天煙花……我亂猜的)

    最後,每一個遊戲都有自己的風格。

    例如我們玩無雙係列就是為的割草,整個無雙係列的精髓就是割草、更爽的割草、用不同的武器和角色割草,整個遊戲係統就是為了割草而服務的;而同為b社旗下的羞辱係列雖然隻出了一部(以及兩部dlc),但卻已經迅速形成了非常成熟的超能潛行風格,是一部不可多得的佳作;最近口碑非常良好的合金人販5則完全是係列的集大成者,電影式的cg風格、大地圖潛行戰術策略,以及配合劇情非常良好的養成經營內容,如果不是konamis…,整個遊戲後期乏力,任務編排不合理……合金人販5或許會是潛入類型遊戲曆史上難以逾越的一座豐碑。

    b社這次fo4的製作上可以說是誠意滿滿,然而在期待新係統與新故事的過程中,我也難免會擔心fo4會顧此失彼地丟棄了rpg遊戲最精髓的角色扮演內容,而被各種炫目的新要素(完善後的主流射擊戰鬥係統、主角居然會說話、與之前任何一作都不一樣的背景環境風格、社區經營建造、改槍改甲……嘛,最後一項似乎沒什麽關係)遮掩它真正的靈魂……我誠心地希望這一作輻射會是超越係列任何一作的超一流作品,至少它沒有遇到幻痛製作過程中的不可抗力阻礙。

    最後,這一作的女性角色設計,目前流出的同伴似乎沒有特別有魅力的類型……那位“小紅帽”的女賊聽上去也不是性感美麗的類型,雖然廢土世界上要找到水準線之上的美女似乎本身就不太符合設定,然而我還是希望遊戲中能夠出現“靜靜”這個等級的現象級npc……如果要因為政治正確而做得和dai一樣,女性角色都很……那我也隻能選擇狗戴或者老老實實等mod……

    總而言之以上就是距離遊戲正式上市前一個月,我對fo4的感想,歡迎大家毫不留情地抨擊!

    (未完待續。)