第十二章 寫策劃書吧

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    蘇維埃進行曲(sovietmarch,coвetckarпoxoдharпechr)是《紅色警戒3》主題曲。俄語樂曲,氣勢恢宏,聽了使人熱血沸騰,極具蘇聯老歌特色。這首歌本來是紅警3的製作團隊用英語做的詞,然後找俄羅斯翻譯變成了俄語歌詞,再找舊金山附近一個剛表演過俄羅斯歌劇的合唱團演唱的歌曲。

    其本身的俄語歌詞雖然氣勢澎湃,很能變現出接近蘇聯的雄壯威武形象,但原歌詞為配合遊戲,過度歪曲蘇聯的形象和宣揚大國沙文主義、種族主義:

    我們的蘇維埃將懲戒全世界

    從歐洲直抵涅瓦河向東

    讓大地的歌聲充滿著

    首都,伏特加,我們的蘇維埃巨熊

    我們的蘇維埃將懲戒全世界

    所有人都站在這裏

    我們的光輝無處不在

    這要感謝那些侵犯我們的敵人

    你們現在隻能帶著敬意向我鞠躬

    我們的蘇維埃將懲戒全世界

    從歐洲直抵涅瓦河向東

    讓大地的歌聲充滿著

    首都,伏特加,我們的蘇維埃巨熊

    而沈紅星給劉雁鳴的歌詞則是後來遊俠網自作的中文歌詞,相對來說更正麵的表現了蘇維埃聯盟的正麵氣勢。不過錄音帶裏沈紅星哼的隻有調子,沒有歌詞,如此以來,世界上就再也沒有以前那個“正版”的俄語歌詞了。

    劉雁鳴想了想,覺得這歌好像適合找合唱團和交響樂團來弄,他考慮了半天之後,咬了咬牙決定聯係合唱團和交響樂團。

    而這個時候沈紅星則是在自家的便利店裏,坐在老媽蘇霞的身邊考慮著第一款遊戲要做什麽。gameboy的機能太弱,做不了3d場景。就算是程序員能力強悍,硬是做出了3d效果,但是gb的卡帶可不一定有那麽大的容量。

    既要考慮到讓遊戲盡量簡單,這樣才能讓自己從卞明那裏忽悠過來的7人小組做的出來,同時這做出來的遊戲還得有一定的銷量。這麽以來隻能走創意路線了,靠創意來吸引眼球。

    沈紅星這時候腦子裏冒出來的第一個符合要求的遊戲是任天堂的《瓦裏奧製造》。這款遊戲中的瓦裏奧(ario)。任天堂以這個猥瑣霸氣的大叔為主角,開發了這個以簡單輕鬆為目的的小遊戲集合。遊戲中使用gba的有限幾個按鍵,即可應付一些稀奇搞怪的玩法,這些包括吃香蕉、切肉、跳繩、滑板等等。每次小遊戲開始的時候玩家必須迅速理解並找到如何完成目標的關鍵點,並在時間結束之前成功完成小遊戲規定的任務。通過每小關的所有小遊戲之後,還會有一個boss遊戲在等著完成。

    雖然隻是非常簡單的小遊戲集合,但是這種能哄妹子開心的遊戲的銷量卻是讓人跌破眼鏡,第一代發行於gba的《瓦裏奧製造》足足賣出了70萬套。

    沈紅星要把這個《瓦裏奧製造》逆移植(注)到gb上也不算很難,考慮到gba上的這款遊戲用的是256,所以隻要減少小遊戲的數量,然後弱化畫麵就可以。

    除了這個《瓦裏奧製造》之外,沈紅星還想到了《逆轉裁判》係列遊戲。這個《逆轉裁判》其實是個法庭律師類遊戲,“裁判”一詞在日語中的意思是審判,所以“逆轉裁判”也就是差不多等於“逆轉的審判”。沈紅星記得這個遊戲當時在國內的玩家裏還挺知名,幾乎玩gba的玩家都會知道有這麽個遊戲,就是這個遊戲的具體銷量沈紅星倒是從來沒注意過。

    這種法庭類遊戲,玩的就是扮演律師,然後在法**尋找證人證詞中的漏洞,然後再大聲的喊出來“反對!”。沈紅星前世玩《逆轉裁判》的時候,倒是挺享受那種感覺的。

    除了《逆轉裁判》之外,製作成本低,難度小,同時還銷量大好的遊戲……沈紅星想起了著名的《腦白金》係列。其實這個漢化名稱叫做《腦白金》的遊戲原來是由日本東北大學“未來科學技術共同研究中心”川島隆太教授監督的nds專用“活化大腦的遊戲”——《鍛煉大腦·成年人的ds腦力訓練》。

    這款價格低廉,隻有2800日元的遊戲,利用“讓鈍化的大腦做體操”這個噱頭大賣。不過此遊戲利用了太多nds特有的機能,比如手寫筆輸入,文字分辨,語音係統搭載,甚至還加了檢測腦年齡的噱頭功能。這個遊戲就不是太方便移植到gb這種簡陋機能的主機上了。

    雖然這麽看下來,《瓦裏奧製造》才是最適合沈紅星的遊戲作坊製作,但是這遊戲中的幾十個上百個小遊戲沈紅星怎麽可能記得住,所以就算要做這個遊戲,也隻能等製作人員到齊了以後,大家群策群力的開動腦筋現想。

    但是《逆轉裁判》就不同了,他有固定的劇情,一款遊戲裏就講幾個小故事,可以讓律師如同偵探一樣去現場調查,這一切的一切都非常適合寫策劃書。

    沈紅星想了想,決定先開始寫《逆轉裁判》的策劃書,就算以後不選擇做《逆轉裁判》,這時候多寫個策劃書也沒什麽壞處。

    一個小小的遊戲策劃書其實也有很大的學問,一般來說策劃書都是遊戲公司的策劃、執行策劃寫出來給項目經理甚至總經理看的。所以要求的就是在前幾頁裏就寫出這個遊戲最重要的內容——怎麽讓公司賺錢。

    遊戲公司的項目經理或者老總可沒空去看那種隨便寫寫就能超過100頁a4紙的策劃書,他們需要的是最好在目錄頁裏就能看出來這個遊戲的特點是什麽,跟市場上同類產品或者類似產品的差別在那裏,贏利點在那裏。

    所以寫策劃書的規矩也就這麽潛移默化的變成把老板喜歡看的東西盡量放在前麵,過了開頭幾頁以後的具體內容才是給真正的遊戲製作組看的。裏麵會寫出來整個遊戲大概的運作模式是怎樣,告訴遊戲製作組這是個怎樣的遊戲,然後係統應該做成什麽樣子。

    然後還要在策劃書裏寫好整個劇情的劇本,最好則是要連對話都搞定。之後則是深入設定背景、數據、公式等等。拿《魔獸爭霸3》來打比方,遊戲公司內部的策劃書不可能像是玩家在腦海裏想象的一樣,就寫個“我們做個xxx類型的遊戲吧”。策劃書中需要分4個種族,分別設定每個種族的特點,盡量在這個時候就讓4個種族平衡,然後分別設定每個種族的兵力。兵力要求的就多了,比如製造某個兵種需要多少毫秒,這個兵種的防禦力攻擊力怎樣,有什麽可以升級的技能,這個技能跟別的兵種的技能是不是平衡。然後還有攻防的數據公式,比如攻擊力20的打防禦力1的,到底應該通過什麽樣的公式讓電腦算出來防禦方受到的傷害值是多少……

    不過還好,《逆轉裁判》相對魔獸來說是比較“文”的遊戲,不需要哪麽多的數據設定,做做人物設定,寫寫劇情劇本,然後設定下整個係統就差不多ok了。

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