設定——整體篇
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一、世界綜述
這是一個什麽樣的世界?文中沒有提到具體時間,是我自己偷懶了,感覺設定哪個時間都不是太好,大家全當架空吧。
1.書中世界的技術水平
在書中的世界,遊戲還是以鍵盤鼠標操作為主,但是遊戲技術比我們現實要高一些,主要體現在三方麵:其一,書中世界網遊幾乎是沒有延遲的,不然我設計的主角什麽0.1秒的操作就成笑話了;其二,攝像頭、語音等輔助設備成為必備,人工智能也發展得比現實更高級一些,遊戲能夠實時將玩家的表情轉換到遊戲中,npc也能夠識別表情,這個就是純粹設定了,不知道哪天才能在現實實現,不過現在人工智能發展這麽快,說不定哪天就實現了呢;其三,遊戲角色的所有資產屬於玩家,玩家可以自由交易,這個屬於法規設定了,不多解釋。
2.職業玩家的收入水平
寫一本書,主角玩了半天遊戲還是個現實世界的絲,估計大家不能接受,我也不能接受。但是我也不想把世界觀設定為什麽遊戲貨幣能夠直接兌換現實貨幣或者玩遊戲就能玩成世界首富的情況。
書中的世界,職業玩家成為一個產業,職業玩家的收入水平大致與我們現實世界的明星們類似,或者是略低。要實現這種收入水平單靠賣裝備、賣攻略顯然是不行的。在一個高度娛樂化的世界,職業玩家已經成為一種娛樂型職業,職業玩家的收入主要包含以下幾個方麵:賽事獎金、遊戲內收入(包括出售裝備,開金團,幫做高難度任務、成就等)、俱樂部薪金、代言、直播、其他活動。
wppr排名第一,未必收入就是世界最高,因為顏值,運營等方麵都會有加成,但是wppr排名高收入肯定可觀就是了,大家可以對比現實世界你演技爆棚拿獎拿到手軟未必就是片酬最高,但總不會寒酸到還需要蹭盒飯吃的地步。頂級的職業玩家還有一方麵收入就是俱樂部的期權或者獎勵的少量股份,這個是隻有極少數玩家才有的待遇,不具有普遍性。
3.關於直播
書中的主角是不搞直播的,職業玩家中最頂尖的一波也沒有以直播為主業的,這些頂尖的職業玩家參加直播活動的方式通常是客串或者嘉賓。原因主要有以下幾個方麵:其一,直播是比較占用精力的,現役的職業玩家如果在職業道路上還有追求,一般不會將過多精力放在直播上,我們現實世界現役的電競選手也極少有天天玩直播的;其二,職業玩家不是電競選手,但又有一定的競技性,區別就在於電競選手每一次比賽的開局都是公平的,職業玩家的比賽使用的是自己的遊戲角色,角色的裝備、技能等配置就算不能一直保密,肯定也不能天天開著直播廣而告之吧;其三,對於現實世界的電競選手或者退役的電競選手來說,直播是收入的一塊非常重要的部分,但是書中世界職業玩家的收入來源比較豐富,不需要過度依賴直播收入,現實中也沒有哪個明星天天直播不是?
4.俱樂部、工作室、遊戲公會的關係
在整個產業發展的初期是以工作室為主的,這個工作室分為兩種,個人工作室和公司型工作室。個人工作室可以理解為職業玩家的個人服務機構,主要幫助職業玩家在遊戲中收集資源、提供輔助、提供可靠的隊友人選等,能養著個人工作室的基本都是大牌的職業玩家了,和現實中明星們的個人工作室差不多。這些工作室通常掛靠在俱樂部名下,頂級職業玩家的經紀約一般也在他們的個人工作室名下,和俱樂部是一種帶有依賴性的合作關係,主角在從頭開始前的“天崖”工作室就是屬於這種。
公司型工作室可以算是俱樂部的雛形,有核心選手,但不是所有人都圍著一兩個人轉,而是類似一個隊伍的存在。公司型工作室中比較low的就是純粹的打金工作室,在脫離了原始積累階段以後,通常就會開始培養明星玩家來轉型,旗下的明星玩家多了,比較能掙錢,又能夠被資本看上的,就可以得到注資,轉型成為俱樂部。書中前期出現的“賁龍”工作室就屬於這種類型的。
但是無論何種類型的工作室都不會完全擺脫打金業務,通常區別隻是打來的金幣是以內銷為主還是以投放市場為主。
俱樂部算是整個職玩體係食物鏈的頂端了,主要成立方式有三類:一類就是上文說的公司型工作室發展生成,也是主流方式;二類是電競型俱樂部拓展業務建立了職業玩家部門,這個也不少;三類是有錢人對行業前景看好,直接砸錢挖人立杆子,這個比較少見。
俱樂部主要負責組織旗下的職業玩家參加各項賽事、為職業玩家尋找代言、組織撈錢活動(請原諒我說的如此直白),有點製片公司和經紀公司結合體的味道。具體情況會比較複雜,因為有些頂級玩家的經紀約是在他們個人工作室名下的,大家理解就好,我解釋太多也沒用。
二、遊戲綜述
關於職業和技能兩個部分我會開單獨的設定章,這裏先說明一下一些總體的東西。
1.遊戲內置論壇
遊戲的內置論壇中發布的貼子是可以設置收費權限的,通常發布者會截取一小段精華讓玩家們可以預覽,玩家們認為有價值就可以付費瀏覽其餘的部分。這個收費是跟遊戲官方五五分賬的,也是職業玩家收入的重要組成部分。
當然,玩家們有時也會將精品的攻略或者精彩的視頻免費分享,主要有兩種目的:其一,所有收費的貼子都沒有wppr積分獎勵,想要積分就得免費;其二,炒作自身,提高人氣。
2.經驗值
遊戲有一個非常奇葩的設定,所有打怪都是沒有經驗值的,這純粹是作者的個人設定,大家理解作者是個強迫症就好。經驗值主要來源於做任務和下副本,做任務不多說,下副本時會生成一個經驗池,在結算副本時發放,其中50%的經驗由隊伍所有玩家平分,另外50%則根據玩家副本貢獻分配。需要注意的是,每個副本都有等級上限要求,隊伍中存在超過上限的玩家則整個隊伍都沒有經驗,沒有掉落。
至於玩家死亡的經驗懲罰,在野外死亡玩家的經驗池將被扣除最高職業等級提升1級的經驗的30%,經驗池內經驗不足的直接掉級,多餘經驗返還經驗池,掉級後技能等級超過職業等級的,技能等級一並掉級;副本內隻有滅團才損失經驗,隻要還有隊友活著過了boss,其他人複活都不損失經驗,滅團時每人損失野外死亡的十分之一的經驗。
3.裝備
裝備部位:武器、帽子、護肩、上衣、護腕、手套、下裝、腰帶、鞋子、項鏈、兩個戒指、兩個飾品。
遊戲中裝備的分類為普通級(白色)、精良級(藍色)、稀有級(亮金色)、史詩級(紫色)、傳奇級(暗金色)。普通級裝備都是量產型貨色,最多附加一項屬性或特效(鋒利、穿透、重擊、護甲等屬性為基礎屬性不計入詞條),聊勝於無。精良級裝備通常附加1-3條屬性或特效,是相當長一段時間內玩家的主流裝備。稀有級裝備通常附加2-6條屬性或特效,需要注意的是稀有級裝備和史詩級裝備沒有絕對高下之分,最頂尖的稀有級裝備的屬性甚至可能媲美傳奇。其中,精良級和稀有級的裝備都是可以由玩家手工打造的,打造屬性具有一定的隨機性,追求頂級稀有裝備也一直是土豪們的保留科目。史詩級裝備通常是在大陸曆史中有過相關記述的裝備,通常具有唯一特效。傳奇級裝備則是具有無比強大屬性的裝備,每一件都具有唯一性(大區內唯一,即某件傳奇裝備華服隻可能存在一件,但是美服可能也有一件),是每個玩家的終極追求。傳奇級裝備有非常苛刻的著裝限製,無比強大的屬性,唯一的特效。
除了基礎屬性外,還有些裝備具有一種特殊的詞條—固定屬性。固定屬性不占詞條數目,不會出現特效,能夠具有固定屬性的裝備必然是拾取綁定,通常由副本產出。
武器是比較特殊的一類裝備,玩家有兩個武器欄,可以裝備兩把單手武器或者一把雙手武器,沒有遠程武器欄,遠程武器也是直接裝備在武器欄上的。遠程武器同樣區分單手雙手,比如長弓就算雙手遠程武器,短弓就算單手遠程武器,裝備了短弓還可以再裝備一把單手武器,但不能再裝備其他遠程武器。
還有一些武器是同時具備多種武器類型,比如短劍類武器同時具有單手劍、匕首兩種武器類型,根據技能配置的套路不同生效不同的武器類型,因為技能配置頁能夠同時配置兩個套路,如果玩家兩個套路都是單手劍套路,那麽短劍就視為單手劍;如果玩家配置一個單手劍、一個匕首的攻擊套路,那麽短劍將同時生效兩種武器類型,可以混搭使用技能,但是最終傷害降低30%。(因為天賦點是有限的,但是特質是一直生效的,所以這種玩法需要大量輸出特質的支撐才能保證傷害)
4.副本
副本中有幾個不同於野外的設定,有的我在正文中有所提及,在這裏集中整理一下。
副本是玩家兩大經驗來源之一,關於副本的經驗池在經驗部分有說明。
大部分具有固定詞條的裝備都來源於副本,副本中出產的大部分裝備(主要是boss出產)都是拾取綁定的。具體綁定規則大家可以參考wow,就是所有副本隊伍中的人都有拾取權限,分到裝備的人在一定時間內(通常是2小時)可以將裝備交易給有拾取權限的,過了2小時就是完全綁定的了。
副本產出的部分稀有級裝備和精良級裝備無法洗煉。在裝備屬性中會有說明。
進入副本後,所有技能冷卻時間不超過24小時的技能都會冷卻完畢,並在離開副本後繼續計算冷卻。比如有個技能冷卻時間是10小時,主角進入副本時還剩下8小時才能冷卻好,那麽進入副本後,這個技能就會立即冷卻完畢可以在副本中使用,打了3個小時通關離開副本後,這個技能又是冷卻中無法使用的了冷卻時間還剩5小時。另外,在副本中每次滅團都會重置技能冷卻時間。
副本中隻有滅團了才算真正死亡,死亡經驗懲罰為野外的十分之一。隻要隊伍中有人活著過了boss,那麽所有人複活都沒有經驗懲罰,boss戰進入戰鬥後會強製把全團都拉入戰鬥,副本內不存在可以不進戰的人。強製脫戰的玩家,如果沒有再次進入戰鬥,在副本機製中視為已經陣亡,他自己免於死亡懲罰,團隊其他人照常承受滅團懲罰。
副本有次數限製。普通副本(包括團隊副本和小隊副本)每周可以打30次,通常打倒副本第一個boss後就計算次數。一次性副本不計入副本次數,每周都會生成新的一次性副本,但是一次性副本的開啟線索需要玩家自行發掘。(m.101novel.com)