第六十七節 管理與經營
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工業生產最重要的不是有一兩個好點子,那東西太過虛無縹緲,不可以作為依賴——一閃即逝的那些互聯網公司哪個初期都有好點子,可最終卻倒下了一片。同樣,工業生產的依賴也不是有多少技術儲備:再多的核心技術,如果沒有好的協作也是白費:索尼公司各個部門的撕逼充分證明了這一點。建立完整的工業化的生產模式,保證自己的技術核心得到最大化的應用,這才是把技術優勢發展壯大,使得公司走向成功的關鍵。
“我們公司的技術,我保證沒有問題。而有了《洪荒》的成功,資金也不是問題了。可是如何把技術和資金最大程度的利用?不能靠靈感迸發的創意,而是需要靠更好的體係支持——這樣的做法才可以確保我們戰勝那些小作坊,走向成功。”
這個道理,杜立言不是無法理解,隻是他還是覺得杜立鼎做事過於粗暴了。
“工業生產可以保證各個環節不出錯,可創意怎麽辦?”雖然杜立言也承認,好的協作比起來小作坊模式的運作確實更容易成功,可是一些事情,他還是想不明白,“就算是工業品也得有個設計師吧,更何況遊戲是第九藝術,既然是藝術,創意怎麽可以輕易忽略?”
“我不知道遊戲算不算藝術,但是我知道,任何一個產業,藝術家都是不可能發大財的。建築師沒有地產商裝得多,文學家沒有出版商賺的多,音樂家沒有偶像明星賺的多——這才是現實。遊戲產業一樣也如此,我們要的是賺錢,不是藝術。所以,我們隻需要生產最好的遊戲就是了,創意的事情交給別人來解決,我們參考就可以了。”
用工業化的模式生產遊戲,當然可以保證遊戲的質量下限。但是作為娛樂產業,創新確實意義很大。工業化的模式很難保證創新,這一點杜立鼎也知道,但是不能保證創新,不代表他沒法使用拿來主義解決問題。
別人的創意很好,拿來用就是了,反正創意又沒有專利。而別人的公司員工們能力很高,挖角就是了,實在不行收購也可以,用新鮮的人員湧入,就可以保證公司市場保證創新能力了。杜立言所謂的創新問題,杜立鼎從來都沒有放在心上過,這種問題甚至都不能算是問題。
在他看來,隻要自己不像有些公司那樣違法去冒用專利,那就算是有節操了。而隻要他願意花大價錢把別人的公司收購過來,那就算是對有創意的人才致以敬意了:他才不屑於沒事誇誇誰是良心遊戲製造者——對於真正的人才,隻有真金白銀才是最好的敬意表達方式,這一點他從不懷疑。
“那叫抄襲才對吧?”
“工業化的東西本來就是如此。不斷積累先進經驗,不斷積攢套路,然後獲得進步的。玩創新,玩新穎很好,但是那不是工業化應該走的了。我很敬佩那些為了好遊戲賭上一切的開發者,但是我要做的不是那種開發者。”
“你要做的是EA,育碧,動視,任天堂……或者幹脆點說,中國遊戲產業第一老表?”
“這個產業就是這樣,笑貧不笑娼,我有什麽辦法?”杜立鼎聳聳肩,“從別人那裏學來了經驗,製造出來了更好的遊戲,才能夠獲得足夠的玩家。我們學習了別人的優點,做出來了我們的遊戲,就算是有人罵我們幾句,難道就能否定我們的成功嗎?”
這一次,杜立言無話可說了。自己主要研發遊戲技術,保證遊戲的科技含量;把遊戲生產的各個部分配齊,用良好的管理保證遊戲的質量;然後用購買和抄襲來解決創意問題——做事分清主次,這確實更像是大企業的做事方式。比起來靠著創意一次次的賭未來,這樣的模式才像是真正可以長久發展的做法。
隻是這樣做,讓杜立言覺得有些好笑——他覺得杜立鼎的這個發展模式,實在太過諷刺。
“難道說靠著抄襲做大,這才是成為大公司的必然途徑?”
“抄襲本身不是問題。咱們拿暴雪說:暴雪的遊戲抄襲的很多,他們的魔獸爭霸,抄襲了戰錘,DND,魔法門等多個遊戲,一樣也是抄。但是你要是抄的好,你能夠把別人的東西變成自己的,甚至做出來自己的特色,但是你要是抄的不好,那就成了東施效顰,狗尾續貂了。關鍵的問題不在於抄不抄,而在於怎麽抄,如何抄——所以不要覺得這很簡單,想要做到這一點可不容易,想要成為大公司,不僅是抄,而且還得會抄。”
“抄襲還有會不會?”杜立言有些難以接受。
“當然有。你把別人的東西取其精華去其糟粕,這是一種抄。抄不到精髓光是抄到了槽點,那也是一種抄。而如何分辨一款遊戲之中哪些是優點哪些是槽點,這也是很重要的能力。我們要是掌握了這個能力,我們就可以讓我們的遊戲一代更比一代強,這本身就是很大的進步。”
把遊戲的優點繼承下來,可不是那麽容易的事情。也許有人覺得抄襲就容易,可是杜立鼎記憶中,靠著抄襲成功的其實也就是企鵝一個。
抄不算技術活兒,但是也要找準方向。別說抄別人的抄不到遊戲精髓,就是自己家的作品都有人找不到精髓應該是什麽。暴雪也算是抄襲大戶了,可暗黑3把暗黑2最出色的多樣性全都放棄了,剩下的都是些刷刷刷的內容,可以說是完美避開了一切優點。而相比之下,FIFA這類遊戲多少代都保留著自己的優點,哪有那麽容易。
抄襲別人的東西並不是那麽容易的,要是真的隨便抄抄就可以成功,國內遊戲業不至於那麽多年還在折騰回合製。國內的這幫遊戲製造商多年以來隻學會了抄襲劇情了,不管什麽遊戲都玩死女主的一套,其他的東西他們什麽都沒學會。
“取其精華去其糟粕……說那你到底怎麽決定,什麽是精華,什麽是糟粕?”
“我當然沒法確定,我說了也不算。真正決定這些的是玩家。”
“玩家?”
“當然,一個遊戲水平如何,最終當然是玩家說了算。遊戲好不好,誰比玩家更有發言權?顧客就是上帝,顧客說好那就是真的好,隻要能夠吸引更多的玩家,那其他人說什麽不必在意?”
“你真的這麽覺得?”
“當然,玩家才是說了算的人。遊戲可不就是這樣?你得針對玩家們想要的東西取長補短,把他們想要的給他們。作為一個大公司,分析玩家想要什麽,然後給他們想要的,這也是一個重要環節。數據分析在我們未來的經營中會越來越重要的,甚至可能成為我們公司的重要組成部分。”
“舉例子來說,我們的遊戲為什麽要有屬性點係統?為了PK方便,讓他們可以打得痛快;為什麽要有技能係統?讓他們可以把一個職業玩出來好幾種玩法,這樣就可以讓他們增長遊戲時間,增大遊戲黏度;為什麽要有裝備升級係統?因為玩遊戲的重要樂趣之一就是爆出來稀有裝備,但是這種樂趣來的少,去得快,所以就要讓玩家時常回憶起來自己有個好裝備,升級係統的意義就在這裏;為什麽要有一個寵物係統?因為可以滿足玩家的收集癖好,讓玩家能夠繼續在遊戲上花時間。我們做的這一切,都是為了讓遊戲更好的滿足玩家的需要。隻有這樣的思路才能夠讓遊戲成功。比起來所謂用心設計,這樣的針對玩家要求的設計才是更加出色的才是更重要的。”
對此,杜立鼎說的很細,因為這是涉及到了公司的核心思想的,“不管是互聯網還是遊戲,到底該如何確定自己的經營方向都是個問題。經營和管理合在一起才是經管,管理上我們要細化分工,經營上則是要對準目標。我對我們公司的期待是以用戶的需要為主的用戶指向性的經營策略——最值得我們注意的就是用戶,把用戶放在第一位,這是我們公司將來的最主要原則,我認為這是最好的經營策略。”
“可是這會很累的吧?”
“當然,不那麽輕鬆,可是很有意義。更加有針對性的考察,更加嫻熟的針對玩家需要改進遊戲,就是我們增強競爭力的最有效手段,我相信我的選擇沒錯。”
杜立鼎記憶之中,很多年後,企鵝戰勝了勝達成了行業第一。很多人都說,他們的獲勝是因為企鵝有著qq,可以更好的操縱用戶。可是實際上,企鵝在早期和勝達的對抗之中一直落於下風,他們雖然有qq,但是飛車,炫舞什麽的根本沒法讓他們戰勝勝達。而他們最終是怎麽獲勝的?就是因為他們意識到了要針對玩家們的需要,有選擇的抄襲來增強自己代理的遊戲——這才有了後來的DNF以及CF的崛起。而那些繼續盲目的從韓國代理遊戲的代理商,不知道針對實際情況作出改進,自然也就死的很慘了。
企鵝的遊戲很多都算不得同時期,同類型最好的遊戲,可是他們就是能夠靠這些遊戲稱霸一時,主要的還是在於針對性強的特點。把用戶擺在第一位,而不是無聊的自己炫技或者是盲目的追求很酷,這樣的做法才是最容易成功的做法。
“把用戶放在第一位是我們的經營策略,用盡各種手段展開商業競爭是管理手段。經管兩方麵我們都需要有自己的思路,這是公司的運營根本。在遊戲領域,我們如此展開競爭,在互聯網領域,我們這麽展開競爭,以後要是我們拓展到了其他的領域,也要堅持這個想法。如果順利的話,我們將會不再擔心任何對手和我們競爭——我們開始賺錢之後,他們所有人都會盯上這塊肥肉的。但是隻要有了正確的方向,我們又有何懼?”(m.101novel.com)