第231章 智力流沙

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    “發人深省的演講,請問它的作者是誰?或者您就是作者?有興趣認識一下嗎?”

    朱澤的三連回複立刻被緊盯著這邊的係統截留,它戳了戳正琢磨某個遊戲的關理,“管理員,你等的人來了。”

    “這麽快?”關理點下暫停瞥了眼時間,才發覺竟然已經到第二天上午了。

    看來對麵的人在第一時間就發來了回信。

    但他沒有第一時間作出反應,而是盯著眼前處於暫停狀態的遊戲開始發散思緒。

    遊戲的名字是《智力流沙》,一個幾乎沒有人聽過的單機解謎遊戲,由朱澤獨立製作,網上存在有他本人早期發布的版本。

    為了進一步了解他的設計風格,關理專門找來試了試。

    結果不出所料。

    ——極其晦澀的用意、大量無意義的操作、堪稱紊亂的劇情,以及無法無天的沉浸體驗。

    《智力流沙》不是一個成熟的遊戲,甚至對很多人來說它根本算不上一個“遊戲”,因為它確實不好玩。

    但它是個很有意思的遊戲設計實驗。

    通常的“智力”指人認識理解事物並運用知識經驗解決問題的能力,是的,這也正是遊戲所需的最基礎的能力。

    遊戲需要玩家從零開始認知自身內置的全新“玩法”係統,再利用自己對玩法的理解去解決遊戲提出的一個個難題。

    然而“智力”便是進行遊戲的剛需嗎?朱澤不這樣認為。

    在這個遊戲裏麵,他試圖讓玩家的智力成為“流沙”——當有重物置於沙體之上,就會因為不穩的結構迅速沉下去,隻有密度小於流沙的物體能浮在上麵。

    用人話來說就是這個遊戲你越是急功近利地想要完成什麽,越是無法得到製作者給予的終極獎勵。

    遊戲設置了一個完全不明所以的目標讓玩家完成,又把真正想要表達的東西裸鋪陳在整個地圖當中。

    它要求玩家找到一個圖案,從那些繁雜而瑣碎的色彩交融和視覺錯位裏。

    而玩家所找到的第一處圖案,即決定了他能在這段遊戲中獲取的全部內容。

    不同的起點會導致玩家獲得不同的視角,最後能看到的僅是完整劇情的某一側麵。

    “真相”隱藏在無數自帶偏見的視角之下,需要完成所有周目的通關去拚湊而成。

    但事實上……

    關理猶豫了下,敲擊“esc”回到遊戲主界麵,刪除存檔數據。

    遊戲重新載入。

    這次他沒有管那個意味不明的新手引導,直接走出初始地圖。

    整個遊戲的劇本就放在眼前,一切昭然若揭。

    “毫無意義……麽?”他試圖把握這位創作者當時的心態。

    不願妥協的堅持背後,存在著無法抹去的自我懷疑。

    毫無疑問,朱澤是個頗具才能的遊戲設計師,可比起那些值得一提的奇思妙想,他的心態,尚過於年輕。

    關理甚至願稱其為“天真”,天真到不切實際。

    不過這對自己和基金會來說,反倒是件好事。

    他給這位被選中者發去自己的聯絡方式,“或許我們可以進行更進一步的交流。”

    然後……然後關理就被朱澤憋了不知道多久的激情輸出給埋了。

    朱澤“主流化就是好的麽?未必。完全主流化會導致某些獨特的審美瓦解,這對藝術的發展整體有害。”

    關理“很有道理。”

    朱澤“現在市麵上的遊戲基本都是從遊戲的正反饋入手,通過這種獎勵機製讓玩家爽起來。我並不覺得這有什麽問題,但偶爾也會冒出其它的想法遊戲的負反饋就沒有價值嗎?從這方麵入手,是不是能夠發展出新的可能?”

    關理“你說得對。”

    朱澤“有些遊戲製作人終其一生追求的,不過是通過遊戲發表對曆史,對文明,對人類的看法。但我不是,說得狂妄一點,我想製作本身就是這些、自己便能成為曆史和文明的遊戲。”

    “我覺得可以!”聽到這裏的關理精神一振,終於找到機會切入正題,“我們目前正在製作的遊戲就是朝著這個方向努力,當然距離終點的路途還遠到無法估量,畢竟也是剛起步……”

    “冒昧問一下,你們做的遊戲是?”

    “《無盡》,你可能聽說過,scp-ga-002-《無盡》。”

    ……

    係統看著他們的對話,覺得朱澤和埃德蒙有些相似。

    異聞錄那位創始人也同樣對還未真正進入的遊戲產業滿懷憧憬,同樣希冀著為這裏帶來創造的變革,同樣喜歡給人傾倒自己的創作理念。

    最後一點大概是擁有強烈自我觀念創作者的共性?

    分享正是他們的本能。

    所以才能締造影響無數人、讓眾生為之共鳴的情感體驗。

    他們渴望被理解,而關理……在共情方麵擁有係統都為之驚歎的才能。

    雖然它至今都不知道管理員是怎麽做到的。

    但是有用就行!

    在這個文化領域細分不斷加劇,各個圈層割裂越發嚴重的時代,“理解”便是跨越所有隔閡的溝通之橋。

    獨行已久的朱澤根本不能拒絕這種誘惑。

    “我研究過你們的遊戲,說實話玩法有些亂,很多功能根本沒有整合,ui設計一塌糊塗……”他說,“不過很好玩,真的很好玩。”

    是跟他那種精益求精,恨不得往每個細節都塞上隱喻暗示各種信息量完全不同的思路。

    是另一條可能正確的路。

    ——並非依靠創作者內置的機關來傳達思想,而是讓玩家自發創造屬於自己的“遊戲經曆”,並從中獲得聯結和啟示。

    讓遊戲成為文明,而不是僅僅透過遊戲映射文明。

    其核心價值在於交互,而不是引導;在於自發,而不是驅動。

    連看似敷衍的“純文字”界麵都有了必須這麽做的理由為了給予玩家最大的創造自由。

    最酷的圖形和增強現實,就是人類的想象力。

    “原來我還有這種用意?”關理發出get到新知識的聲音,“不錯,下次就這麽對其他人說。”

    至於現在……

    他對係統說道“搞定,新的賭徒入座了。”

    。