第三十八章 RPG消亡史
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生化病毒肆虐的城市廢墟中,引擎聲轟鳴,一輛載滿四人,鏽跡斑斑的老舊敞篷車,行駛在荒涼的公路上,卷起一股股煙塵。
石頭弟弟身上穿著花襯衫花褲衩,臉上架著蛤蟆鏡,一隻手把著方向盤,一隻胳膊搭在車門外,口中高喊著。
“觀眾朋友們!石頭弟弟今晚發車!帶你繼續《午夜狂屍》!新來到本直播間的朋友們收藏訂閱點起來!”
受到嘈雜的引擎聲吸引,大量外形恐怖滲人的喪屍,從廢墟中衝了出來!
石頭弟弟腳下踩著油門,手上放開方向盤,居然轉過身去站了起來!手中的雙管獵槍向著車尾處肆意開火,精準爆頭!
身邊飛著兩個跟隨他行動視角的錄像裝置,可以從兩個角度來錄製他的遊戲內容,合成廣度視角進行直播展示。
石頭弟弟今晚照例在直播著《午夜狂屍》,一款前陣子剛剛推出,現在正熱門的VR虛擬遊戲。
主要內容還是打喪屍,隻不過《午夜狂屍》與以前的那些玩家們拿著槍對抗AI喪屍的遊戲不同。
《午夜狂屍》是由玩家們分別選擇人類和喪屍陣營,扮演不同的角色,從而進行對抗的遊戲。
在定位上來說,這不是一款PVE遊戲,而是一款PVP遊戲。
現在市場上的VR遊戲中,喪屍題材是一個經久不衰的“熱門”題材,同類型下的遊戲數量極多,什麽端著槍打喪屍,拿著刀打喪屍,舉著個馬桶搋子打喪屍……
倒也不是說在市場中有多少玩家喜歡,而是因為其簡單套路化的遊戲模式,遊戲廠商模仿起來很容易。
隻需要在核心玩法的基礎上換個模型,換個皮,加入一些微不足道的新元素,就可以保證一定程度上的銷量,總會有喪屍發燒友們買賬。
類似於前世的那些換皮遊戲,跟風遊戲。這樣做的好處就是,在成本和風險上都能夠進行有效的控製。
畢竟開發一款大型VR遊戲的成本,雖然沒有大型AR遊戲那麽恐怖,但是其資金消耗仍然是一筆巨大的數字。
簡單的說就是,失敗的成本很高!
所以,每一個大型VR遊戲在立項之初,第一個步驟就是要進行專業的數據分析和市場調研,很燒錢,但是開發商們卻不得不做。
而換皮遊戲和跟風遊戲,相比較來說,不需要請專業的數據公司進行市場分析,也不用花錢搞樣本投放,直接采用已經成熟的方案和策劃,成本自然就降了下來。
但是,大量的相似性極高的遊戲,充斥在市場中,會加速消耗市場的壽命,本來能夠火十年的類型或者題材,在這樣的不良競爭中,很可能隻剩下三年甚至一年。
這樣的舉措無異於竭澤而漁,但是虛擬行業就是一個你爭我搶的地方,這裏可沒有什麽“綠色環保,生態平衡,可持續發展”的說法。
你不做,自然有人會去做,所謂的遠見在這裏是個可笑的詞匯,市場一天變一個樣,這就是個賺熱錢的地方。
別說一年還是幾個月,在這裏打破了腦袋爭得,可能也就是明天一天,至於後天?後天的事還是等到後天再說吧。
《午夜狂屍》雖然使用了喪屍題材,但其沒有像目前市場上其他喪屍遊戲那樣,采用玩家打喪屍的遊戲模式。
而是大膽的做出了創新,把玩家分為了兩個陣營,每個陣營四名玩家,兩個陣營交替扮演人類和特種喪屍,在一個地圖中進行對抗。
人類一方要從出生點一路奔波趕往逃脫點,喪屍一方則是要指揮喪屍群,或者運用自己的特殊能力,阻撓這些人類到達逃脫掉點,然後下一個回合雙方玩家進行陣營交換。
《午夜狂屍》從始一發布,就引起了不錯的反響,它無疑是把喪屍題材引入PVP遊戲中做的最成功的一個,原因則是有很多方麵影響的。
不過在遊戲領域中,尤其是製作成本高,難度大的VR遊戲領域,PVP類型往往是一種更好的選擇。
PVP的意思就是“玩家VS玩家”,PVE的意思就是“玩家VS電腦”。
這兩種遊戲類型的維護運營成本是完全不同的。
簡單的說,PVP遊戲就像是提供給玩家們的一個限定規則的競技場,讓玩家們在其中玩就好了。
你可以選擇後續繼續更新新的內容,也可以選擇隻是調整調整數據平衡性,甚至也可以什麽都不做。
如果這個遊戲本身做的OK的話,即使一直不更新,玩家們也可以玩上一兩年或者更久。
而PVE遊戲卻不行,它與PVP遊戲最大的不同點,就是它必須保證一個高速的更新頻率,才能去跟上玩家的腳步,填充他們的倦怠感。
PVE遊戲的生命是取決於內容和數量的,做的再好的PVE網遊都躲不過這一關,情懷是沒有用的,玩家的流失會實打實的反應在數據上。
三個月到半年沒有特別重要的更新內容,玩家熱度,就會受到影響,一旦停止版本的更新,那這個遊戲基本上也就開始走下坡路了。
但是這也是沒辦法的事,一個大的版本或者資料片,可是要花錢去做的,在收益不成正比的情況下,沒有公司願意一直做下去。
而且玩家的興致是會消退的,對於遊戲也早晚會厭倦,然後就會給出一個相對體麵的說法,叫做“情懷”。
在前世,連《魔獸世界》這樣被譽之為“一代人的回憶”的經典大型RPG遊戲,都逃不過這個規則。
《魔獸世界》是2005年在國內上線的,經曆了《燃燒的遠征》,《巫妖王之怒》,在2011年《大地的裂變》開始,正式進入了一個大量流失玩家的階段。
再到後來的劇情巔峰《德拉諾之王》,《軍團再臨》……
堅持下來所有資料片一直在玩的骨灰玩家,終歸是少數。運營商圈錢的原因也許有一定的影響,但不得不承認的是,一款遊戲的壽命終究是有限的。
《魔獸世界》本身的質量並沒有下滑,而且《魔獸》的IP也越來越大,像是《爐石傳說》的火爆,就可以佐證這個IP本身並沒有問題。
那麽問題到底出在了哪裏?
其實很簡單,因為整個MMORPG遊戲模式都在走下坡路。
在前世如此,在這個世界也是如此……
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