第六十八章 多人模式需要考慮的點

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    將放映完的電影關閉掉,楚河看著眾人問道:“你們對於將電影中的設定放入遊戲裏麵有什麽看法?”

    電影中的設定放進遊戲裏?

    what!?

    除了已經聽過楚河闡述過一遍想法的陸州,其餘的眾人都是一臉的黑人問號。

    剛剛的電影他們也看了,不過感觸的話倒也沒有什麽,就是感覺這種題材有點太殘酷了,而且電影本身也有一點點恐怖。

    不是心理上的恐怖,而是對於其電影背景後的含義而感到恐怖。

    優勝劣汰,適者生存,這八個字在電影裏麵表現得淋漓盡致,除了主角跟女主,以及部分人以外,其他的人都拋去了人性的善良,為了活下去不擇手段,看得人心裏十分難受。

    隻是將這個模式放到遊戲裏麵,這樣真的會有人買賬?

    “或許會是一個不錯的設定,所有人都投入到荒島裏麵,身上沒有任何的武器,可以選擇隨意的降落在荒島的任何位置,並且荒島上有各種qiang zhi,裝備,藥品跟實物,玩家們隻有一個任務淘汰除了他之外的所有玩家。”摸了摸下巴,普羅特回想著剛剛電影中的內容說道。

    雖然剛剛的電影說的並不是英文,但有中英字幕的情況下,大家還是知道其中電影內容的。

    “roguelike的類型,同樣的一個屋子,每一局裏麵帶來的物資都是不一樣的,給予玩家最大的驚奇感。”旁邊的皮格也補充的說道。

    這樣的遊戲,嚴格來說並不是roguelike的類型,隻是借鑒了roguelike的部分設定而已,但顯然這對於玩家而言是非常有意思的一件事情。

    因為每一局都會有不同的樂趣。

    “隻是這樣的話,會不會讓沒有取勝的玩家產生挫敗感?”許昌這時候問出了一個問題。

    從早期各種難度過高的遊戲,慢慢的發展到現在,遊戲的難度越發的降低,雖然還有最高難度,但對於大部分玩家而言,這些最高難度顯然並不是讓他們自己去玩,而是讓他們通過視頻來通關的。

    越來越多的遊戲廠商,考慮的除了遊戲性外,還要照顧到玩家的感受,讓玩家在遊戲失敗的時候挫敗感不是那麽的嚴重。

    但如果以大逃殺的設定,一盤遊戲最後僅僅隻有一個人能夠取得勝利,那玩家的挫敗感是一個很需要重視的問題了。

    “所以這是一款注重娛樂性,而不是競技性的遊戲,跟《流星蝴蝶劍》的傳統競技模式不同,大逃殺模式應該更加注重娛樂性,而淡化競技性。”聽著許昌的建議,楚河點了點頭說道。

    如果讓這類型遊戲走競技化的道路,顯然並不是一個好的選擇。

    注重遊戲中的樂趣性,讓玩家即便無法獲勝也能夠得到足夠多的樂趣,甚至忽視掉失敗的挫敗感,這才是最應該注重的問題。

    “楚總,我們要開發新的項目麽?一款大逃殺類型的fps?”皮格朝著楚河問道。

    從電影中的表現,以及剛剛眾人的討論來看,顯然這樣的題材用作與fps遊戲更加的適合。

    “暫時還沒,不過我覺得或許我們可以將這個模式加入到江湖中來。”楚河聽著皮格的話,輕輕搖了搖頭然後朝眾人說道。

    “加入到江湖中!?”聽完楚河的話,眾人一臉懵逼。

    如果是fps遊戲,跟之前皮格還有普羅特說的一樣,采用投放荒島的方法,島嶼上散落各式各樣的武器裝備是一個很有意思的玩法,但放在《江湖》中的話,該怎麽弄?

    要知道在《江湖》的設定中,各種武功跟心法的屬性都是不一樣的,fps的話考驗的是玩家的槍法,雖然有的槍威力小,後坐力大。

    但隻要夠準,仍然存在用辣雞裝備打敗強力裝備的可能。

    可按照《江湖》的戰鬥設定,如果大家都是同一水準的武功,心法跟裝備,那考驗的就是玩家自己的技術了。

    但如果一方是莊稼把式,一方是武林絕學,那後者怎麽都不可能輸的啊。

    這樣的話,遊戲不就是全靠運氣了?

    “運氣的確占比很重,而且我們可以設立各個不同的資源點,城鎮以及野外,比如一門武功心法或者武林絕學,跟神兵,隻有在特定的地點才能夠學會,隻要你有實力完全可以將那一片區域的玩家全部淘汰,然後直接獲得神兵利器,武林絕學。”

    “當然,如果不選擇進入資源點豐富的地方火拚,也可以選擇在野外搜刮資源,加入野外奇遇的設定,每一局遊戲除去資源豐富的城鎮,野外也會出現神兵利器或者武林絕學之類,但野外學會的心法武功威力一定要比資源點內的弱一點,而且數量更少更考驗運氣。”

    “最後加入限定範圍跟空投的設定,每隔一段時間將會從地圖的四周出現毒霧,迫使所有玩家朝著一個規定的安全區範圍前進,同時在安全區範圍內,將會隨機從空中降落資源包裹,並且資源包裹會散發出顯眼的煙霧,裏麵包含武功心法以及裝備,藥品等等。”

    楚河回想著前世關於大逃殺遊戲的雛形,以及《江湖》本身的遊戲特點朝著眾人說道。

    這隻是一個想法雛形,如果真正將其做成多人模式的話,那麽地圖的建模,以及資源刷新等等都需要慢慢去測試的。

    並不是說一想到就能夠很快的完善,哪怕其中大部分的素材,完全可以將《江湖》中的素材直接照搬過去。

    畢竟跟《江湖》的單人模式不同,如果決定做多人模式的話,戰鬥時的鏡頭包括ui設定,都是需要注意的。

    而且多人模式下,關於數值的設定,更是要嚴謹一點,不像是單機模式即便出現了威力非常強大的gong fa,對於遊戲的體驗實際上也並沒有太大的影響,因為玩家可以考慮用或者不用。

    用的話,可以更方便快捷的通關,不用的話,則是為了體驗更大的難度跟樂趣。

    但在多人模式下,你不用就代表著你要挨揍,所以最後的情況,就是所有人都用同樣一種gong fa,武器,或者技能。

    這就是遊戲平衡性的崩壞了。(WWW.101novel.com)