第九十五章 風格與背景的商論

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    天河網絡的內部,已經決定開始要做新的項目了,而且是全新的主機平台,人員的擴招也在進行當中。

    同時許昌等團隊的核心員工,除了日常的負責《江湖》的更新運行外,全部都投入進了對新平台的研究當中。

    之所以選擇在這個時候進行主機平台遊戲的開發,除了因為要攻略海外,還有一個很重要的情況,那就是索尼與微軟,同時推出了自家最新的主機平台。

    目前新一代的主機,雖然有不少項目公布了出來,但尚處於在啟蒙階段,不管是大廠還是小廠,對於新平台的機能都還在實驗的階段。

    新的主機平台,機能上限到底有多少,能夠讓遊戲達到什麽樣的程度,遊戲製作者不知道,甚至就算是微軟跟索尼也隻有一個概念上的結果,至於實際情況如何,他們自己也不知道。

    遊戲引擎的改進適配,平台轉換的困難,這些都是眾人要麵對的。

    當然跟他們比起來的話,楚河自己的項目就要輕鬆許多了,關於求生之路的策劃書,基本上已經完成了。

    而且隨著項目團隊人員的完善,原本關於數值上的東西,他也不用去思考了,而是全部交給數值策劃那一塊進行研究,設定。

    最後的他隻需要來審核控製就足夠了。

    美術方麵李珍她們也是作為主要的風格總控,跟主要人物的原畫設計,大多數的工程還是交給了外包團隊。

    辦公室裏麵,看著李珍給自己的原畫,楚河搖頭有些不滿意:“不行,你們得弄清楚一點,求生之路這個項目,我們麵向的不是國內市場,甚至不是亞洲市場,我們真正麵向的是歐美這一塊的市場,人物的審美太偏向亞洲了。”

    說完,楚河又從桌子上拿起一張原畫,看了看點頭:“喪屍造型這一塊到沒什麽問題。”

    說實在的,關於喪屍的造型也很難有問題。

    在電影《活死人之夜》出現後,以及多種喪屍文化的電影,再到1996年,伴隨著卡普空的第一代生化危機的出現,隨後整個係列立刻火爆全球,喪屍無論是在電視劇、遊戲、電影或者小說中,他們的形象基本上就已經定型了。

    很難出現什麽大的革新變動,當然喪屍娘化除外。

    “這段時間多找一些關於喪屍的遊戲,或者電影去看看,美術風格要盡量偏向黑暗一些。”楚河朝著李珍給出了自己的要求。

    遊戲美術的大體風格,就是走的偏向黑暗,但這個黑暗也是有一個度的,並不是說場景全部都是十分黑暗,相反按照楚河的要求,整個遊戲超過四分之三的美術素材,都不要那種給人黑暗壓抑的感覺。

    隻需要讓玩家能夠體驗到,這是末日並不是過家家,這就足夠了。

    至於黑暗氛圍帶來的恐怖跟孤獨感塑造,這種東西一開始楚河就沒有考慮過。

    因為在楚河給遊戲的定義,求生之路絕對不是如同初代的生化危機,那樣的恐怖遊戲。

    求生之路是一款純正的fps遊戲,或者說應該是fps類中的割草遊戲。

    玩家玩求生之路體驗到的不是被喪屍追趕帶來的那種由恐懼產生的ci ji感。

    而是殺戮喪屍帶來的爽快。

    所以大多數的場景,按照楚河的要求,非但不是黑暗反而還挺明亮的。

    當然也不全是,因為在求生之路中,楚河同樣提出了將天氣係統跟時間係統引入進去,所以有時候可能麵對的是黑夜雨雪天氣,有時候就是大太陽的白天。

    這些都是可以讓玩家自我選擇的。

    商量完美術風格之後,楚河就找到了陸州,雖然說選擇的是末世題材,而且按照遊戲的設定,也不會有什麽劇情展開,但基本的故事背景,還有其中怪物的文本這些,都還是需要陸州來進行設計的。

    詳細的設定,現在陸州當然是拿不出來的,所以現在陸州跟楚河說的隻是基本的想法跟思路而已。

    根據投資來看,求生之路的投資絕對可以說的上高了,跟國內的遊戲不用比了,因為基本上不會有什麽單機遊戲在投資上能跟天河網絡一樣有魄力。

    中小型公司就不用說了,要是說跟天河網絡一樣說要投資千萬美元做單機,那董事會估計立刻就把你給搞下台,項目根本通過不了。

    即便是企鵝跟網億的老馬跟老丁,提議想要做這樣規模的遊戲,雖然最後能夠力排眾議定下來,但也要承受不小的壓力。

    尤其是對於這些上市企業而言,這個項目一旦失敗了,對於現金儲備充分的他們,隻是一次不小的損失而已,但在市值股價上的損失卻可以達到項目的數十倍,甚至數百倍。

    所以這也是為什麽國內基本很難出現企業想要做大型單機的原因,以後就算有也不會是這些大企業去做,更可能的是成立一個跟其無關的子公司,他們投錢去做。

    有能力去做3a大作的基本上,都是資金充分的上市公司,對於這些公司而言,遊戲的失敗不僅僅是代表一個3a製作成本無法收回那麽簡單,包括遊戲失敗所引發的後果都是需要考慮到的。

    至於一款遊戲讓公司倒閉破產,除了背水一戰外,基本上是不可能的,至於上世紀的雅達利因為一款遊戲的失敗,導致滯銷,最後出現大名鼎鼎的雅達利大崩潰,那也是源自各方麵因素的,而不僅僅隻是遊戲項目的失敗。

    就算當初雅達利的et外星ren da獲成功,那也隻是延緩雅達利的壽命而已,不從其根本改變,該來的大崩潰同樣會來。

    “退伍老兵,喜歡飆車但心底善良的無業遊民,普通的職場程序員,在校的大學生;同樣背景選擇架空世界的虛擬城市,這樣可以盡量規避一些麻煩。”陸州將自己的想法給楚河說道。

    之前一直作為武俠布袋戲的編劇,對於遊戲產業方麵的陸州,經過這一年多的時間學習,也了解的更多了。

    從其人物設定上就能夠看的出來,為什麽不將所有人物設置成退伍老兵?

    很顯然,那就是給玩家一種代入感。

    退伍的老兵、喜歡飆車但卻心地善良的無業遊民,普通的上班族,在校的大學生,可能玩家不會去在乎這些,但對於遊戲製作者而言,卻不能夠忽略。

    良好的代入感,這是從遊戲的每一處細節帶來的。

    {之前看過一些做遊戲的小說,看過好多本,都把雅達利大崩潰全扔到et外星人的失敗上麵,感覺有點無語了,et外星人隻是一個引線而已,沒有et,還會有at,ct,dt,除非雅達利的項目遊戲,能夠永遠一直大賣,成功,但那時不可能的,沒有任何一個遊戲公司,能夠保證這一點,再大的遊戲投入也有風控的,失敗了最嚴重就是傷筋動骨,真要是一個3a項目失敗就把公司給幹倒了,那我敢說不會有人敢去投資3a遊戲了。}(WWW.101novel.com)