第七十一章 你是要教孩子當壞人麽?

字數:3627   加入書籤

A+A-


    ,最快更新日娛之遊戲萬歲 !
    電子遊戲創意發掘的而過程永遠是螺旋上升的,不停地在套路與反套路間搖擺。
    當玩家們厭倦了正義必勝後,便會有邪惡當主角,當玩家們玩膩了邪惡的魔王的時候,正義之師又會重新降臨。
    以《地下城守護者》為代表的一係列反派建設類遊戲的上市,代表著又一種風潮的到來。
    任天堂的《庫巴城堡》可以說是這些跟風作品裏完成度最高,可玩性最高。
    有很多人一直誤以為任天堂的遊戲畫麵就很差。
    其實,任天堂在它一統遊戲行業的第一個十年的時候,它製作的遊戲,在同期遊戲中,絕對算是畫麵頂尖的存在,《庫巴城堡》也是如此。
    因為這個時代顯示器原理的原因,所有的遊戲分辨率其實都是一樣的,幀數也因為製式的原因不是五十幀就是六十幀。
    而在硬件方麵,一台遊戲機支持的活動塊數量,同屏發色數都是固定的,在這樣的情況下,遊戲廠商對於畫麵的優化,隻能通過各種奇(喵)淫技巧來做到。
    比如說紅白機時代的後期,幾乎所有的遊戲玩家操控的角色和敵人都不停的閃爍。
    當然了,為了能讓玩家看清,也不是整個人物都在閃爍,而是全身的不同地被相繼閃爍。
    這就是因為遊戲複雜度的上升,遊戲技能不夠沒有辦法的辦法。既然同屏能夠顯示的活動塊數量有限,那就通過不同的幀顯示不同的畫麵,達到顯示更多內容的目的。
    但是,這樣一來,原本能夠欺騙人眼,讓玩家以為是連續畫麵的遊戲畫麵就會露陷,甚至極端一點還會有玩家看到這種閃爍的畫麵想吐。
    雖然萬戶已經在個人電腦平台上開始推行三維遊戲了,但實際上萬戶推出的顯卡性能雖然在這個時代足以傲視群雄,但是性能還隻是能夠用貧弱來形容。
    因此,哪怕是萬戶所說的三維遊戲,除了利用美術讓二維素材顯示出三維效果之外,也就隻有有限的角色采用的是多邊形數量有限的三維建模。
    不過因為貼圖技術的發展,雖然多邊形數量比較少,讓女性角色**看起來都有棱有角仿佛能夠戳死人。
    但是相比於都是馬賽克的遊戲,也稱得上精致了。
    不過,作為技術推動者的高橋明白。
    這種“精致”在未來的玩家看來會粗糙不堪,而二維遊戲那種點陣繪圖的風格,則會在日後成為一種玩家會懷念的風格。
    甚至,還會因為低成本的原因,成為未來獨立遊戲時代獨立遊戲製作者最喜歡的風格。
    不過,其實在現在這個年代,點陣繪圖的成本也並不一定低。
    雖然世嘉的《vr戰士ii》已經宣布街機格鬥遊戲已經開始步入三維時代。
    但是snk和卡普空兩家公司的招牌格鬥遊戲係列,《拳皇》和《街頭霸王》還是在堅持點陣畫風。
    點陣格鬥的好處就是畫麵可以在機能有限的情況下做的很精美,各種特效簡直是信手拈來而不會被貧弱的機能拖慢。
    但是,問題在於,這種方式會耗費大量的人力物力。
    相比於snk,其實卡普空的情況要稍微好一點,因為卡普空的《街頭霸王》擁有的角色數量更少。
    但是,snk的《拳皇》或者說是《格鬥之王》係列就不一樣了。
    《拳皇》係列本身就是snk自家遊戲的合集,裏麵的人物來自於《餓狼傳說》、《侍魂》等等多款遊戲。
    遊戲本身推出的時候,想得就是通過以往遊戲的人物借助以往遊戲的人氣。
    因此,《拳皇》係列的遊戲人物可以說非常非常多。
    人物一多就會遇到許多問題,一個是工作量的問題。
    這個問題在現在這個年代其實還是有辦法解決的。
    畢竟顯示器還是那個顯示器,顯示標準還是那個標準,已經做好的人物在下一代中也能用。
    這也是為什麽snk在推出《拳皇94》後能夠馬上就推出《拳皇95》。這段時間裏,snk做的其實是一種迭代開發。
    但是,遊戲平衡性就又成問題了。
    要知道,可用角色少的時候,一個角色能夠碰到的對手就那麽幾個,不同角色的對戰關係也就那麽幾個排列組合。
    在這有限的排列組合裏,遊戲設計人員自然能將遊戲的平衡調整好。
    這就是為什麽《街頭霸王》係列的競技性很強的原因。
    但是,《拳皇》就不一樣了。
    來自於自家不同格鬥遊戲係列的人物,在這裏大雜燴到一起,數十個來自於不同體係的角色,想要調整他們的平衡性,怕是神仙來了也不行。
    因此,在《拳皇》的比賽中,總有許多人物是禁止選用的,因為這些人物太強了,有些甚至是因為遊戲設計失誤而產生的強。
    這個時代的遊戲,在推出之前,必須經過細致的檢測,以求遊戲的完美。
    因為這個時代遊戲一旦發行,就沒有再修改的可能了。
    沒有普及互聯網時代的遊戲公司,相比於日後的同行們可以說是很嚴謹的存在了。
    他們可搞不出來首日遊戲補丁比遊戲本體還大的事情。
    要知道,在這個無法彌補錯誤的年代,一旦錯誤過大,就是巨大的生產事故。
    而對於絕大多數廠商來說,一款遊戲的製作周期很長,同時進行的項目也隻有這一個。
    如果這款遊戲出了問題,要召回的話,很可能公司的資金鏈就崩了。
    哪怕是借高利貸都無法彌補的那種崩潰。
    後果如此嚴重,每款遊戲都相當於賭上了身家性命,自然要謹慎咯。
    如果說《地下城守護者》這款電腦遊戲沒有在曰本掀起什麽波瀾,《庫巴城堡》這個隸屬於《馬裏奧》係列的遊戲新作,卻在曰本引起了玩家的廣泛討論。
    甚至,當遊戲到了《馬裏奧》係列這個量級,就不在隻被玩家關注,而是成為了一個社會問題。
    無數沒事閑的的議員,發出了疑問,“任天堂難道要教孩子們當壞蛋麽?”