第四十一章 不想承認錯誤

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    隻要是人類,想要讓他承認錯誤就很難。
    一個小孩子不小心打碎的花瓶還不願意承認挨受責罵,更何況一個成年人,一個事業有成的成年人呢?
    鈴木裕不想承認自己的失敗,但是失敗卻就在眼前。
    《莎木》這款遊戲,別看製作的時間有三年,已經不短了,但是這個遊戲的構思,在他的腦海中已經存在了最少十年的時間了。
    在這十年裏,他一點點將自己的想法完善,不斷地修改,不斷地創新,最後終於成了眼前這幅模樣。
    這是他十年的心血之作,相比於那種批量化量產的賽車遊戲,他在這款遊戲中投入的精力更多。
    但是,可惜的是,現實卻往往事與願違。
    刻意去追求的事情,往往沒有結果。
    《莎木》這款遊戲,不能說是不優秀,也不能說是平庸,隻可惜它的遊戲品質,並不足以支撐起一個全新的遊戲係列。
    如果是假有《無盡幻想》、《最終幻想》等角色扮演係列大作的話,套上《莎木》這套遊戲模式,說不能能夠取得更好的成績。
    要知道,現在已經不是那個隨便推出一個遊戲,隻要能玩,有畫麵,能操作就能夠賺大錢的時代了。
    像是萬戶、任天堂、史克威爾艾尼克斯這些廠商,在推出全新的遊戲係列的時候,都會思考又思考,開會又開會。
    甚至像是任天堂這樣的廠商,幹脆放棄了開發新的遊戲係列。不管是有什麽樣的遊戲創意,都塞到《馬裏奧》係列中去。
    其中有像是《馬裏奧醫生》這種跟風《俄羅斯方塊》的遊戲能夠五十萬套,滋潤的活下去。
    也有《馬裏奧賽車》這個已經演變成一個全新係列,代表著家用機平台上銷量最多的賽車遊戲係列。
    各種經過精挑細選的遊戲創意,在一款又一款馬裏奧遊戲上實現著。
    一提到那個大胡子背帶褲大叔,就會想起任天堂,一提起任天堂,就會想起馬裏奧。
    而萬戶則是針對不同的平台,推出不同的遊戲,同時又扶持已經被自己收購,或者幹脆由自己全資成立的工作室製作的遊戲。
    提到萬戶,想到的可能是《玩家之心》雜誌,可能是《魔法之塔》係列,可能是《無盡幻想》係列。
    然而,提到那些旗下的工作室,就能想到各種各樣豐富的遊戲了。
    沒錯,對於那些工作室製作的遊戲,萬戶並沒有將它們與萬戶這個品牌完全的綁定在一起。
    而是給予了這些工作室足夠的宣傳,讓他們作為萬戶這個巨大的發行商下,一個個小品牌。
    這樣的做法,雖然不像是任天堂那樣的極端,但是效果也還不錯。
    但是世嘉呢,情況就有點不一樣了。
    世嘉這家公司的主營業務方向是街機方向,家用遊戲主機一直以來雖然也在努力的推出新的機器,新的遊戲,但是在公司內部,還依舊有點姥姥不疼舅舅不愛。
    除了公司以戰略角度來衡量世嘉需要主機遊戲業務,那些街機遊戲部門的同事,早就把主機部門比喻成隻有垃圾才去的垃圾場。
    而缺乏統一的規劃,世嘉也沒有什麽太有影響力的遊戲係列。
    唯一一個曾經在海外與馬裏奧分庭抗爭的遊戲係列是《音速鼠》也就是《刺蝟索尼克》係列。
    不過,《索尼克》的問題在於它的戲路太單一了,能夠表現的點,隻有速度感,隻有跑酷。
    完全一副壞壞小子的樣子。
    根本沒有辦法與修完水管敲冰塊,當完醫生開賽車的馬裏奧大叔有持久的生命力。
    因此,在機能發展到現在這個階段,各個平台已經出現了大量類似於《索尼克》這種追求速度感的遊戲,讓玩家已經見怪不怪的今天,《索尼克》的銷量已經大量降低,雖然還說不上是粉絲向作品,但是新作全球銷量也就能夠維持在百萬級而已。
    如果是別的作品有百萬級的銷量,說不定世嘉已經開始開慶祝會了,但是,這是《索尼克》!
    《索尼克》的銷量如果下了一百萬,那對於世嘉的家用機部門來說,絕對是災難性的消息。
    因此,哪怕實際的銷量沒有達到百萬,世嘉的人也會依據統計學上一些小技巧,將發售數量說道一百萬以上。
    畢竟,沒有誰能夠真的查到具體的實際銷量是多少。
    哪怕是世嘉自己也不行。
    要知道,那些門店的老板們是最聰明的。
    好賣的遊戲,他們總會多要貨,總會說已經有的貨已經賣完了,而那些難賣的,他們則說因為太難賣了,一張都沒賣出去,拒絕進貨。
    因此,怎麽擠掉水分,也成為了遊戲廠商統計遊戲實際銷量的一大需要解決的問題和研究的方向。
    如果說《莎木》的總銷量達到三百萬套,世嘉能夠說成銷量有五百萬套,出貨量有一千萬套。
    但是,問題時《莎木》的銷量沒有那麽多。單純的吹水,作用並沒有想象中的明顯。
    雖然遊戲媒體可以充值,但是玩家的眼睛卻是雪亮的。
    如果一款遊戲,在店裏根本連看都沒有人看,就說自己的銷量超過了十萬套,那就是假的。
    如果一款遊戲,沒有讓周圍大多數玩家都討論,這款遊戲在曰本的銷量過三百萬套也是不可能。
    要知道,無論是萬戶的《無盡之海》亦或是《勇者鬥惡龍》,這些遊戲在它們第一作發售的時候,可真是引起了一股社會浪潮。
    就像是《口袋妖怪》和《精靈寶可夢》這兩款遊戲初代四個版本發售的時候,整個曰本的中小學生們,不是拿著gb就是拿著gg在街道上尋求聯機的對象。
    那種成為引發社會現象的遊戲,說銷量超過三百萬才有人信。
    而《莎木》這款遊戲很不巧,所有提到它的人,對於它的態度都很微妙。
    甚至絕大多數玩家,盡管嘴上說了,卻根本不想去買。
    不想承認自己失敗的鈴木裕,想要翻盤!