第一千零四十二章 設計理念

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    采用時間點卡收費這個模式,在楊晨看來可以說最為適合了。

    一方麵是原本《魔獸世界》這一款遊戲就是純粹適合點卡收費的遊戲。

    pvp跟pve,可以說這是《魔獸世界》最重要的兩個玩法元素了。

    pvp的話就不用說了,點卡模式沒有所謂的增益道具係統,對於玩家而言有著相對公平的環境。

    而pve的話簡單來說就是團本,隊伍的配合,對於副本的理解,並最後成功通關,包括遊戲裏的首殺榮耀,這些都是遊戲裏帶給玩家成就感跟榮耀的獎勵。

    不僅是屬性,還包括套裝的顏值,還有稀有的坐騎。

    想象看如果玩家在遊戲裏麵肝了n久的時間,終於爆出了夢寐以求阿爾薩斯的坐騎無敵,然後在他準備騎車無敵前往主城炫耀的逛一圈時。

    打東邊來了一個騎著黑龍的玩家,又打西邊來了一個騎著冰霜巨龍的玩家,這時候你還有爆出無敵的喜悅麽?

    簡直就跟嗶了狗一樣。

    盡管那些坐騎都是商城裏賣的外觀坐騎,實際上你的無敵屬性還是要更好,但這時候估計你也不會有之前興奮的感覺了。

    因為對於《魔獸世界》而言,遊戲中不管是使用榮譽兌換的pvp套裝,又或者pve出產的各個職業套裝,可以說對玩家都是一種榮譽與激勵。

    當然除此之外遊戲雖然采用了點卡收費,不過卻也有另外的收入途徑,那就是官方的金幣平台交易了。

    類似於前世steam中的市場係統。

    遊戲物品與裝備的交易,可以說是基本無法根治的。

    與其堵還不如疏。

    至於職業的打金人,隻要不是采用第三方程序的話,而是在遊戲規則內進行遊戲,那跟正常的玩家又有什麽區別呢?

    隻不過他將其他玩家正常體驗遊戲內容的時間,花在了枯燥無味的打金之旅上麵。

    至於使用第三方程序的玩家,首先需要有能夠瞞過星雲遊戲技術團隊的技術,其次官方平台的交易都需要將金幣與物品寄存,這個時候實際上就是二次數據異常的檢測階段,如果檢測到異常的話,那自然就是數據回檔,並且給予賬號相關的警告與懲罰。

    至於線下交易的話,這種情況肯定也是有的,但那樣基本就是違背遊戲的規則了,該回檔數據的回檔數據,該賬號懲罰的賬號懲罰。

    …………………………

    在楊晨跟星雲遊戲內部幾個運營團隊研究《魔獸世界》裏盈利設定的時候。

    林佳一那邊也沒有閑著,已經將《魔獸世界》的開發團隊組建完畢了。

    至於仙劍後續的項目終究還是沒落在林佳一的頭上。

    用林佳一的說法,那就是本身仙劍後續的內容基本上也沒有多少開發的難度。

    要多給新人一些空間,林佳一隻是擔任監製的職位,跟以前的楊晨一樣負責把控遊戲的走向,而不參與直接的開發。

    美術方麵這一塊基本上沒有多大的問題。

    因為有《魔獸爭霸》的底子,關於《魔獸世界》的故事基本上就是冰封王座之後的劇情。

    例如遊戲裏的主城、種族等等這些美術素材,其風格都是既定好的,而一些現成的素材基本上隻需要在原本基礎上進行更改就行了。

    美術這一塊反而是不怎麽需要操心的。

    真正麻煩的地方就是遊戲內容的設計。

    例如戰士、法師、盜賊、術士、這些職業的技能設計、天賦樹設計、還有包括裝備的設計,以及人物的各個屬性的設計。

    這些數值上麵的內容才是最關鍵的。

    一旦一個角色的技能沒有設計好,那對於整個遊戲而言,可能會出現嚴重的危機。

    例如夢境記憶中《魔獸世界》中最出名的一次‘墮落之血’事件,就是因為boss的技能設計出現了bug而導致的。

    而且本身《魔獸世界》是相當注重pvp這一玩法的遊戲,部落與聯盟的陣營設定,帶來的pvp遊戲體驗,可以說是整個遊戲最精髓的內容之一了。

    野外的pvp,競技場的pvp、戰場的pvp,還有各個職業的特點與克製,以及玩家的可操作空間。

    對於《魔獸世界》而言都是至關重要的,而且在注重pvp的同時,還要兼顧技能在遊戲pve裏的表現。

    如副本關卡的設計,還有休閑玩家生活職業的設定,這些內容楊晨也都有考慮到。

    單說《魔獸世界》玩法的話,可以說在mm裏麵算完美也不為過了。

    但也並不是沒有缺陷的,其中楊晨也盡量會參考一些其它mm的特點。

    例如夢境記憶中名為《最終幻想14》的mm。

    每一次版本的更新能夠讓afk的玩家重新回歸最終幻想的故事,讓休閑的玩家不用每天如工作一樣打卡,必須要每天堅持才能夠跟上遊戲的進度,隻要想那就上來看一看這個世界,這是讓《最終幻想14》重新煥發生機的吉田直樹的設計理念。

    不同的遊戲玩家,有不同的玩法模式,在《魔獸世界》裏麵楊晨也希望如此。

    而不是說這款遊戲,如果你不每天登錄完成任務,你不每周按時上線下團本清cd,你在遊戲裏收獲的資源就不足以你跟上版本的節奏。

    這種強製玩家必須在遊戲裏花費時間的設定,在楊晨看來可以說是一種反作用。

    這種模式最初的設定,隻是為了讓玩家能夠停留在遊戲裏的時間更長。

    可能是為了增加遊戲的收入,對時間收費的遊戲而言;也可能是增加遊戲的活躍度。

    但對於玩家而言的話,這種設定的話,其實算是很痛苦的設定了,如同上班一樣打卡,生怕哪一天沒上線錯過了任務或副本帶來的收益從而跟不上版本。

    而一旦錯過了,對於玩家而言,很可能是屬於被迫式棄坑。

    想玩能夠在遊戲裏麵感受到肝佬的樂趣,不想玩偶爾afk一段時間,因為某個版本或者新副本的出現,引起了興趣再一次打開遊戲進入那個熟悉的世界,通過一些簡單的內容仍然能夠體驗到遊戲的劇情,體驗到副本的樂趣。

    楊晨覺得如夢境記憶中吉田直樹那樣的設計理念,反而是更適合mm類遊戲的理念。