第一千二百四十六章 區別傳統的核心理念

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    關於《死亡擱淺》的細致玩法,還有詳細的內容這一塊,自然很難簡單的去描述。

    簡單的來說,跟《馬裏奧賽車》《傳送門》還有《超級馬裏奧:製造》這種玩法驅動的遊戲來說。

    《死亡擱淺》是比較特別的。

    因為不管是《傳送門》還是《馬裏奧賽車》跟《超級馬裏奧:製造》這種類型的遊戲,其遊戲設計的一個理念是基於核心玩法,然後再把這個玩法進行深度的一個挖掘從而延伸出精妙的設計。

    然後在將玩法套上遊戲的劇情,還有設定主題。

    而《死亡擱淺》的話,則是依據遊戲的一個劇情與設定,從而延伸出相對應的一個玩法,豐富整個世界的係統。

    就如同是《荒野大鏢客:救贖》與《gta》這樣遊戲的設計理念也是類似的一樣。

    想要講述一個故事,然後圍繞著這個劇本故事,從而塑造出了一個真實的開放世界。

    這也是為什麽跟其它的開放世界類遊戲不同,玩家如果去玩《gta》的話,一旦進入到了主線任務,玩家就會發現打開地圖後,整個洛聖都其他的一些標誌都會消失。

    玩家在地圖上麵除了主線任務劇情外,其餘的事情似乎都做不了,而且一些過格的舉動則會直接讓任務失敗。

    因為從某個角度上麵來說,《gta》這一類的遊戲主要的核心點就不是開放,而是世界。

    而《死亡擱淺》也同樣如此,因為小島秀夫對於電影的執著,《死亡擱淺》也是很明顯的電影式沉浸遊戲,就如同《合金裝備:幻痛》一樣。

    同樣楊晨在當初鑽研過電影這一塊,他從某些角度上麵來說也能夠理解小島秀夫在《死亡擱淺》中的一些內容。

    不過《死亡擱淺》是永遠沒有辦法拍成電影的。

    因為其核心就在於互動。

    而電影是無法讓觀眾體驗到這種互動的。

    但遊戲卻可以。

    而《死亡擱淺》其實更像是一個先行者一樣,對遊戲進行了一個新方向的開闊。

    以往遊戲表達遊戲中劇情的想法,一般都是利用遊戲的畫麵或是劇情,而《死亡擱淺》則是利用遊戲獨有的‘交互’特性來實現表達。

    從這些角度上來說,如同r星對為了展現一個優秀的劇本故事,而執著的打造一個開放世界一樣。

    《死亡擱淺》也是如此。

    “楊總,遊戲的這一套玩法設定,是不是有一點太過於的冒險了?”星雲遊戲的會議室裏麵,林佳一朝著楊晨開口問道。

    整個遊戲的背景,世界觀這些東西,都還沒有一個完整的認識。

    但楊晨卻也講述了一下遊戲的內容玩法這一塊的核心。

    那就是配合遊戲的一個意境,以弱聯機,就如同《黑暗之魂》跟《血源詛咒》中玩家能夠看見其他玩家的留言一樣。

    讓玩家能夠感受到人與人的鏈接,從而跟《死亡擱淺》的一個劇情搭配。

    而玩家扮演在遊戲裏麵扮演的山姆,其職業就是快遞小哥。

    也正是這個職業才能夠更好的自圓其說,擁有鏈接的一個職責。

    可根據楊晨說的玩法,卻讓林佳一感覺到跟傳統遊戲完全不同的點。

    那就是遊戲中對於遊戲節點的安排,這跟傳統的遊戲理念是完全不同的。

    “節點不是重點,《死亡擱淺》的一個劇情,還有設定,以及其理念,注定它是一款過程大於節點反饋的遊戲。”楊晨明白林佳一的意思,輕輕搖了搖頭說道。

    同樣也正是因為這個設定,讓夢境記憶中的《死亡擱淺》備受爭論。

    尋常大多數的遊戲,一般來說都是將核心內容放在節點上麵。

    例如《巫師:狂獵》《荒野大鏢客:救贖》。

    這些遊戲的內容,基本上也是遵循著從a點到b點的一個原則。

    a點觸發劇情,b點進行戰鬥結束劇情,或者是繼續觸發,前往c點。

    而在a前往b這中間的節點上麵卻沒有多大的內容。

    例如《巫師:狂獵》就是趕路,《荒野大鏢客:救贖》就是騎馬。

    當然路上也會有一些隨機出現的任務,但更多的也隻是為了豐富而已。

    其中比較特別的就是《塞爾達傳說:曠野之息》,因為在a點前往b點這種間的地圖,會有各種意外發現,但本質上也隻是將這種意外發現的內容,當成了小節點分散在地圖上。

    這就是傳統遊戲的節點內容。

    而《死亡擱淺》的話,則是與《歐洲卡車模擬》這一類遊戲相仿。

    將遊戲的感受與體驗,放在了中間的路程上麵。

    從a點去b點的這一過程,就是核心的遊玩體驗,如何趕路,趕路過程中的酸辛苦辣才是核心。

    而從a點抵達了101nove.comg動畫,則就是小島秀夫在遊戲中給予玩家的獎勵。

    包括在趕路過程中的音樂,等等都是屬於類似於完成任務後,獲得裝備的一種獎勵。

    同時為了強化中間趕路的核心體驗,遊戲中也有諸多的係統。

    其中最主要的一個機製,那就是管理了。

    如同當初楊晨所開發的初代《生化危機》一樣,遊戲裏麵玩家操作裏昂,但背包卻十分有限,需要進行物資的選擇。

    到底是帶子彈,還是醫療用品,這就是管理。

    而在《死亡擱淺》中,同樣需要進行對山姆進行管理,對快遞進行管理,對送貨的載具進行管理。

    負重、平衡、路線的風險高地、運貨的方式,包括遇到米爾人的戰鬥,還有bt的戰鬥。

    可以說如何管理,就是《死亡擱淺》的一個核心了。

    “跟主流的遊戲係統不一樣,那就去試著看能不能打破好了。”楊晨看著林佳一伸了個懶腰說道。

    任何遊戲都不可能是完美的。

    楊晨對此深刻的明白。

    《死亡擱淺》差得遠,《gta》也做不到、《超級馬裏奧:奧德賽》做不到,《塞爾達傳說:曠野之息》同樣做不到。

    對楊晨來說的話,盡可能將每一款遊戲呈現出最完美的一個模樣,這就是他想要做的了。