第467章 第九藝術
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“
別的咱們暫且不提,我就問一句你有信心成為最頂尖的職業選手嗎?”
王小碩遲鈍的點了點頭,回答道:“有...”
如果不是葉樂知道平時王小碩和自己說話就是這種模樣,說不定還真會以為他沒有信心或是猶豫了。
換做是別人,葉樂可能會問【你覺得你夠努力嗎?】這個問題,不過王小碩每天都呆在自己的眼皮底下,他付出了多少,葉樂再清楚不過了。
這小子甚至很少會出門,一般就是呆在家裏用葉樂教給她的方法訓練自己,一練就是一整天。
或許隻有直播時為了避嫌玩其他遊戲,才算他休息放鬆的時候.....
於是乎葉樂換了一個問題,想要繼續摸清楚表弟的想法。
“當遊戲不再是為了快樂而成了謀生的工具
看到屏幕上行走的人物變成了枯燥的數據麵對敵人的瞬間強迫自己進行大量的運算和判斷,你還能保持自己的本心嗎?”
“我會的,我喜歡遊戲這一點是永遠不會變的!而且我當初來這裏時就跪著對我爸媽發誓,不爬到頂峰絕不放棄!”
葉樂忍不住高興的拍起了王小碩的肩膀。
“好小子,我沒看錯你。就是要有這種態度!”
“小碩,記得你今天說過的話。我希望下一次在看到你時,你並不是在家裏直播而是站在比賽的冠軍領獎台上。”
........
電子競技門檻低,整個行業也都魚龍混雜,雖然經過葉樂大刀闊斧的改革後,原本烏煙瘴氣的電子競技行業有所好轉,可是依然缺少了一個真正的“標杆”。
這個標杆不僅僅隻是某一家俱樂部,同時還是這些行業裏的從業者,即職業選手、領隊、經理、遊戲主播、等等。
王小碩天賦高,也足夠努力,他懂得該如何約束自己、提升自己。
甚至你看他的直播幾乎很難聽到一句髒話,但這並不代表他的直播就沒有意思,因為並不是隻有說騷話、髒話才能吸引觀眾。
當然更重要的一點就是,你在他身上能夠看到“態度”。
所以葉樂想把他培養成電子競技的代表人物,把他身上的這些優點傳達給更多的人。
現在有很多人,根本不是因為熱愛遊戲才選擇進入這個行業,他們進入這個行業的主要目的就是為了單純的出名賺錢。
當然,現在這個社會有誰不希望成名然後賺大錢。
可是葉樂眼裏容不得沙子,他可以說極度厭惡那些通過其他見不得光的途徑快速上位,走歪門邪道來達到這個目的的人。
更有甚者剛小有所成就整天想著怎麽退役去打直播,簡直就是不尊重他的職業。
國家還在一直密切關注著電子競技這個行業,而他們所看到的每一點都將會影響電子競技專業的申請能否通過。
葉樂作為華夏電子競技聯盟的主席,極度迫切想要看到國家同意開設電子競技專業,同時極光外設和極光電競目前基本就是依賴於電子競技,它們能不能發展壯大很大程度上就取決於電子競技能否更進一步。
他與這個行業產生了太多的糾葛,涉及到了太多的利益問題,一榮俱榮、一損俱損,說的就是葉樂和電子競技的關係。
電子遊戲是繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影等八大藝術形式之後被國際上很多人公認為“第九藝術”。
相比其他藝術形式,電子競技發展至今也不過5年!
電子競技入駐學堂並非遙不可及。
首先,電競作為新興的體育項目,同樣也是互聯網技術的代表。
開設電競一方麵有利於學生們接觸互聯網,另一方麵是對大腦、對身體部位的鍛煉。
電子競技現在前途光明,但電子競技專業可不是單純的玩遊戲,葉樂向國家提交的申請文件中,提到的全稱就是叫做“電子競技運動與管理專業”。
因為電子競技現在發展迅猛,但管理製度混亂,管理人才奇缺,所以葉樂和華夏電子競技聯盟才會迫切的想促成開設電競專業,不是單純的教玩家怎麽上分的……
如果你想學習電競的產業管理,遊戲策劃,運營之類的,可以去學,畢竟電競現在不可限量,但如果你是想打四年遊戲,那你想多了。
現在高層內部反對的意見有兩個。
一是有人擔心開設電子競技專業,會不會使學生沉迷網遊無法自拔。
二則是電子競技行業裏的部分亂象,讓他們存在擔憂。
其是,電競是一項有前途的行業。
根據極光遊戲今年年初統計發布的《2017年中國電子競技及遊戲直播行業總結》顯示,目前華夏電子競技行業已經進入成熟期,電競用戶高速增長,預計2018年也就是今年,電競整體用戶規模將達到1.1億。
而且還隻是一個保守預估,因為現在沒有人能夠提前算出《英雄聯盟》這款遊戲會為電子競技行業注入多大的生命力、增加多少玩家。
2017年端遊電競市場規模為327億元。而國內無論是選手、俱樂部、賽事、直播平台,這些電競核心領域,都需求專業素養高的人才。
這也正是極光遊戲關於電子競技成為大學專業的重要依據之一。
電子競技已經深入90、00後。換言之,電競的受眾基本都是年輕一代,一個領域如果想要進入大學,它的受歡迎程度同樣關鍵。
就在前年,華夏電競市場的規模還僅為193.1億元,而到了去年則達327億元,這麽大的增幅在任何行業都是罕見的。
雖然電競依托於遊戲產業,卻在屬性上屬於“泛娛樂”和“大體育”的範疇。
現在電子競技越來越火熱,玩家也越來越熱愛那些充滿競技性的遊戲,一點極光遊戲擁有最直觀的感受。
從三年前電子競技收入隻占了公司全年總收入的7.3%,到現在已經占16.2%,同時還影響著超過20%的另幾個板塊收入,
若是沒有電子競技可能另外20%以上的收人都會大打折扣。
這應該足以見得它發展得有多快。