第548章 警鍾(二合一)
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幾天後,幾乎超過百分之二十以上的手機玩家都聽說了NONO。
有的人選擇了無視,但更多的人出於好奇心想要一探究竟試著下載了NONO。
於是在華夏各地出現了這樣的一幕:
路人A:“你玩的是什麽遊戲啊?”
路人B:“《xxxx》啊。”
路人A:“沒聽說過,在哪找的啊?為什麽我在應用市場裏沒搜到。”
路人B:“這你就有所不知了,現在都流行NONO上的手機遊戲,特別有意思。”
路人A:“真的假的,我下載一個試試。”
.......
NONO在很大一部分手遊玩家的圈子裏如此的火爆,自然也有來自玩家對它的評價。
關於NONO的評價有好也有壞,有一些人始終認為NONO上關於遊戲的評分滲雜了很大的水分。
實則不然,獨立遊戲大多是玩法創新的,之前沒有這種同質化遊戲的話,自然就不好通過對比來給它打分,抱著對創新和獨立遊戲的支持態度,往往會打個高分。
那在這種情況下怎樣來區分是不是真正的好遊戲呢,很簡單,看下載量就知道了。
而廣大被國產垃圾手遊摧殘的玩家,在品嚐了多年垃圾之後,突然發現了
NONO這個擁有不少精品遊戲的平台,在內心自然是十分高興的,通過與其他平台上的遊戲對比,他們自然會覺得TNONO遊戲平台的遊戲作品更好,更符合一個真正喜歡遊戲的玩家的口味,所以他們願意給出自己的高分。
不得不說NONO現在的所作所為其實可以理解成他們正在向前世的Steam看齊,如果將來還能保持良性發展,那麽他們在這個世界很有可能會成為手機上的steam。
果然,NONO的強勢崛起在極短的時間內便吸引了全球投資者的目光,看好他們的投資人也不勝枚舉,在7月中旬華夏正在火熱進行《英雄聯盟》S1總決賽的半決賽時,NONO宣布很快將進行新一輪的融資計劃。
德國一家互聯網科技企業直接提出了入股500萬歐元折合人民2500萬,換取8%的股份。
這個世界人民幣與歐元的匯率在1:5左右浮動,所以歐元並沒有地球上那麽值錢,但500萬歐元也不少了,足足2500萬有餘,側麵證明了這家兩個月前市值不到500萬人民幣的小公司如今有多搶手。
換取8%的股份其實也就說說罷了,最後到底能換多少份額還得依據談判結果而定。
然而這件事也表明了如今的資本市場對NONO的估值至少已經超過了3億人民幣,整整翻了幾十倍。
NONO隻是現在第一個站出來的新勢力,未來必將還會有更多這樣的平台出現,“娛樂性分發渠道”正在襲來,這個市場趨勢無人能擋,因此傳統渠道想要搶得“用戶消費升級紅利”就必須自我變革。
與傳統的以“分發”為目的的渠道相比,NONO更像是一個遊戲社區,而眾多遊戲廠商爭相布局此類平台的背後,則是用戶習慣發生了變遷之後,順勢而為的一種做法。
以往的應用商店是以分發為驅動的,引導用戶下載是其重要目標,而隨著遊戲目標用戶市場的升級,下載已經不再有核心競爭力,用戶對應用商店也有了更高的要求。
用戶希望在渠道上看到更多有趣的遊戲,而不是一味氪金拚流水的產品;用戶希望看到玩家群體的活躍評價,而不是生硬的榜單;用戶希望看到適合自己的遊戲,而不是渠道強推的主流遊戲。
NONO的出現正好滿足了他們的新需求,其平台的核心價值在內容,內容為主、分發為輔。同時這一模式以用戶為中心,可以持續產生內容、持續發展和良性循環,不像傳統渠道是以控製入口為其核心競爭力。
在掌握足夠選擇權之後,用戶是不喜歡被控製的,而渠道也應該以用戶需求為核心,迎合用戶和市場,內容型分發平台就是一個很好的切入口。
比如說,極光遊戲有“極光應用商店”及“SGP”,其中極光應用商店不需要變革,它的定位是“工具性分發渠道”。
但手機SGP就很有必要自我革命,因為把它除了綜合性遊戲平台的特性之外,還是一個“娛樂性分發渠道”,而NONO就成為了很好的模板。
很多人試圖去分析其更深層次的原因,也看到了手遊分發格局還將持續洗牌。
這一些事件的發源地,英國趣玩公司內所有員工正聚集在一起手舞足蹈的開始了一場公司內部的慶功儀式。
聯合創始人,公司的第二號實權人物克裏斯滿麵春風的在職員們的注視下打開了一瓶香檳,香檳酒在瘋狂的搖動中“砰!”的一聲木製酒塞被噴射出老遠,飛射出的泡沫認識吧慶功儀式推向了高潮。
公司裏麵歡慶成一片和總經理辦公室陽台上那名默默吸煙滿懷心事的中年男人分明就是兩個極端。
這個隻穿著一件單薄白襯衫的中年男人叫做鮑勃,是公司的總經理,也是趣玩元老共同推舉出的一號掌權人物。
在公司上上下下喜悅振奮的氛圍之中,他的表現似乎顯得怪異極了。
十分鍾後克裏斯主持完慶功儀式端著一杯子為鮑勃準備好的香檳酒走了過來。
“嗨,夥計!我們離成功不遠了,幹嘛愁眉苦臉的?”
鮑勃的狀態看上去並不怎麽好,這段時間工作上的壓力已經讓他快一個月沒睡過一個好覺了:“我再想我們這次會不會遭到SGP的反彈,你也知道它有多恐怖,五億多的真實注冊用戶可不是開玩笑的.....”
克裏斯毫不在意的給他遞了一杯酒,自顧自的說:“我很理解你的這種擔心,可是現在我們已經達成了當初辭職的目標,我們已經被資本家們估值6000萬歐,應該高興才對啊!”
鮑勃將手裏的煙掐滅,隨手扔進了垃圾桶內,一本正經的說道:“克裏斯你應該了解,我們現在雖然獲得了一大筆投資可是在SGP眼裏依然就是一隻微不足道的小螞蟻,也許他們稍微調整手遊市場的部署就能不費吹灰之力的將我們美好未來給擊碎。”
以前他們公司隻是一家不起眼的小公司時,每個人做夢都希望有一天能夠獲得社會的關注和認可,發展成為一家價值千萬英鎊的公司就是他們的終極夢想。
現在這個夙願終於得以實現,甚至超額完成了心願,大多數人看來這是一件振奮人心的喜事,就應該開一瓶香檳好好慶祝一番才行。
可是此刻鮑勃心如亂麻,完全提不起一絲喜悅。
以前他需要擔心的僅僅是如何讓公司做大,現在小有所成後卻不得不去擔心其他方麵的問題。
殊不知在世界的另一端,葉樂同樣也躺在沙發上看著網絡上關於NONO的消息久久不語。
NONO的突然爆紅讓他發現自己不足,或者說手機SGP的局限性。
目前PC版本的SGP的確已經相當完美了,不僅擁有眾多功能還早早的搭建起了全球開發者平台,成功實現了玩家和開發者麵對麵交流、開發者和開發者之間專業性的討論。
可是但極光遊戲越來越把重心偏向於PC遊戲後移動手機市場他們就失去了最初的那股恨不得壟斷移動遊戲市場的心。
最近這幾年手機遊戲的開發都是由酷遊工作室群負責,他們的水平顯然沒有總公司的開發遊戲強,而且缺少創新,更多的把精力消耗在了手機網遊開發上,那些單機聯機手機遊戲已經很長一段時間沒有出現了。
NONO能夠在短時間內火爆起來自然也是因為它有過人之處,這也是為什麽它能夠在SGP眼皮子地下崛起的緣故。
首先,NONO的用戶界麵簡潔美觀,沒那麽多花哨,點進去之後第一欄是編輯推薦,第二欄是廠商推廣。
通常來看,編輯推薦的遊戲一般質量都不錯,比如葉樂剛才試玩的那幾款遊戲都是十分優秀的遊戲。
其次,NONO評分相對來說是比較可信的。已經上架的評分9+的遊戲都有自己的亮點所在,8.5上下的也有不少有特點的作品。
一般來說新作分數可能會偏高一點,但是絕對沒有把爛作捧上天的現象發生。
想到了自己對於SGP上那些手遊廠商自己請水軍刷分、刷下載量睜一隻眼閉一隻眼的舉動,葉樂自愧不如。
NONO的排行榜功能也還比較好用,反正閑的時候逛一圈找幾個打發時間的遊戲還是可以的。
也不是說NONO做得多好,而是其他手遊平台的榜單太爛、太假了。
不誇張地說,花同樣時間在蘋果軟件榜和NONO榜上找能玩的遊戲,NONO上麵的數量至少是蘋果上的三倍,手遊版SGP的兩倍。
也難怪王小碩昨天說他現在也就看看蘋果的首頁推薦,排行榜什麽的,點都懶得去點它……
有些人玩遊戲是為了享受遊戲本身,而有些人玩遊戲隻是為了打發時間。
所以一部分人需要好劇情,好音樂,好畫質而且很有趣的好遊戲,而有些人隻是需要一個簡單的打發時間的工具。
有些人享受純粹競技的快樂,而有些人就是想要氪金虐殺一切的快樂,不同的遊戲是根據不同的市場需求誕生,不要說遊戲本身好不好,他們隻是滿足了不同的需求。
在NONO上葉樂看到了一種遊戲態度,代表了一群把遊戲當做藝術,一群享受遊戲文化的普通遊戲玩家對待遊戲的態度。
華夏遊戲的主力消費群體就是這麽一群人,他們有一定的經濟基礎,通常都是一些稍微富裕、消費能力強的人。
他們的動機很純粹,總結起來就是:兄弟們跟著我,上去就是幹!
品味很Low,畫麵精致?背景故事?配音?不需要!我充錢我無敵就OK!
客觀的說,這種又土又豪的,才是大多數平台、遊戲策劃眼裏真正的“高質量玩家”。
極光遊戲在手機遊戲市場上的戰略部署也同樣陷入了這個“怪圈”之中,忽略了他們的買斷製付費遊戲模式。
所以,大多數平台的目標也都是這群人,
所以,平台上首頁、排行榜也都是這樣的遊戲,
所以,才會有厭倦反感的玩家會嚐試去找一些小眾的遊戲平台。
NONO就是這種小眾平台,裏麵很少有那種爛大街的網遊,大部分都是一些各有特色的遊戲,有的畫麵清新,有的玩法獨特,有的音樂唯美等等,所以自然就會有喜歡這些的玩家聚集在那裏。
葉樂很慶幸NONO的出現提醒了自己,否則他可能還以為玩家對於現在的SGP已經很滿意了。
仔細思索下來你就會發現,NONO的優點就是SGP的缺點,既然有人已經為你指出你的不足,那改正起來自然是有了一個明確的方向,這樣的針對性改革完善之下絕對會更快、更有效!
NONO這樣的平台出現、興起及爆發,除了會給傳統分發渠道格局造成一定衝擊,給市場帶來一波新的渠道模式之外,也將反作用於產品本身,促使遊戲廠商推出更多有趣的遊戲。
內容型渠道的核心在於用戶充分參與到平台的內容建設中,篩選機製也來自於用戶的真實評價和反饋,因此渠道本身就帶有推薦“玩家最喜歡的遊戲”的功能,而遊戲廠商為了能在渠道中獲得更好的推薦位置或者得到更多玩家的喜愛,隻能不斷推出優質有趣的產品。
同樣的,為滿足不同類型玩家的需求,遊戲市場也會變得更加細分,二次元、女性向等等原本相對小眾的市場將迎來更加的玩家市場空間。
而在內容型渠道的推動下,手遊品質提升,推薦機製更加透明,遊戲市場更加細分,行業也會更加健康。