第214章這就直接贏了

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    王劍也知道自己出的是純輸出裝,身板比較脆,被集火肯定是瞬秒的,所以聽到示警,就開始向自家防禦塔的方向撤退。

    不過這時撤退得已經有些晚了,幾名摳腳大漢已經將形成了包圍之勢。食人魔粗壯的胳膊把大棒向後掄去,使勁一擲,“嗖”地一下就遠遠飛了過來。

    王劍控製著石像鬼走了個直角,屁股一扭就把飛來的大棒風騷地躲了過去,如果中了這一下,好幾秒的眩暈時間,那就一點操作的空間也沒有了。

    心轉電念間,就改變路線,向下跑去:“上路的食人魔比較抗打,邊上還跟著個聖槌牧師可以治療,被纏上不好搞,下路這個精靈遊俠是個小脆皮,比較好殺,就以下路為突破口吧。”

    無形震懾!

    精靈遊俠本來正要搭弓射箭,被石像鬼尖叫了一嗓子,頓時像喝醉了酒一樣,在原地轉起了圈。

    王劍一邊控製著石像鬼往下路的河道走,一邊朝著精靈遊俠的方向丟了一發恐懼音波加心靈震爆。

    “鋼鐵石像鬼擊殺了精靈遊俠!”

    “鋼鐵石像鬼擊殺了詭秘刺客!”

    精靈遊俠噗通一下倒在了地上,與她一起倒下的,還有一名穿著一身黑衣的刺客。

    王劍感覺到了什麽異常:“嗯?怎麽地上好像多了一具屍體?”

    精靈遊俠:“你有病吧,不知道分開站位的嗎!話說這個人傷害怎麽這麽高啊!妖怪吧!”

    詭秘刺客言之鑿鑿道:“這個人肯定開掛了!”

    魚人法師追了上來,朝他腳底丟了一灘粘液:“嘿嘿,我把他減速了!你們快殺!”

    心靈震爆!

    “鋼鐵石像鬼擊殺了魚人法師!”

    王劍有點無語:“本來就是殘血還要追我,心怎麽這麽大呢?以為我沒恐懼音波就沒法殺人了嗎?”

    心靈震爆需要在敵人恐懼狀態下才能爆發出最高傷害,冷卻時間比恐懼音波短很多,不過王劍全身都是法強裝,魚人法師又是殘血,不需要恐懼,一記震爆也足以擊殺了。

    隻剩食人魔和聖槌牧師兩個近戰了,還沒追兩步,就看到隊友死了三個,人都傻了!

    而羅帥和百裏傲此時也趕過來了,把食人魔和聖槌牧師兩人反包圍了起來,局麵瞬間逆轉!

    “老大,給你這兩個人頭!”

    王劍把這兩人一齊擊殺,感覺有點索然無味,歎了口氣道:“誒,石像鬼這英雄有點太變態了,沒意思。”

    對麵在這波團滅之後,也失去了戰鬥玉望,食人魔直接發起了投降。

    精靈遊俠有些猶豫道:“要不,再打打?”

    “這壓根沒得打了呀。”

    “快點投吧,可以直接開下一把,我也要試試石像鬼出法強裝。”

    羅帥兩人感覺有點不可思議:“這就直接贏了?這把也太輕鬆了吧。老大,咱們再打一把?”

    王劍擺擺手:“不玩了,不玩了。”

    他玩曙光戰場,主要目的就是看看遊戲的完善程度。

    目前看來,隻是初步具備了ba遊戲的雛形,和英雄聯盟壓根沒有可比性。

    首先,遊戲的地圖沒有得到合理的利用,野區的野怪隻有等級高了才能進行挑戰,比起線上的小兵難打很多,讓打野變成了一件費力不討好的事情。

    其實在英雄聯盟一開始的版本,對野區也沒過多的開發,最開始可能隻是有少數有探索精神的玩家嚐試打野的玩法,不過伴隨某一個賽季的一支戰隊將打野正式運用在比賽裏,讓這種玩法進入了拳頭的視野。

    拳頭認為打野這個位置是對遊戲玩法的極大提升,所以逐漸對野區和裝備進行了調整,最後形成了目前的格局,也就是標準的1112。

    上、中、打野、a、輔助。

    在s4的版本裏,輔助有了工資裝,即便不吃兵,也能獲得不錯的發育,甚至比a的經濟更高。

    每個位置都定位明確,也意味著學習速度快,更利於上手。

    而曙光戰場裏,還處於一片混沌的狀態,誰想選什麽英雄走哪路都無所謂。

    從rts遊戲到ba遊戲,畢竟不是個一蹴而就的過程,需要一段漫長的發展,才能逐漸走向成熟。

    並且,曙光戰場也隻有普通的5v5一種模式,而英雄聯盟的模式則豐富許多,可以讓各種不同層次不同需求的玩家都找到自己想玩的。

    人機模式,適合剛玩遊戲的小白玩家,用來熟悉了解遊戲中的各種知識,比如說英雄的技能,攻擊方法,適合的裝備,此時電腦就是他們最好的學習老師。

    當玩家熟悉了遊戲以後,簡單死板的電腦就不再能滿足他們的需求了,所謂與人鬥其樂無窮,這時候他們就會選擇匹配模式,享受與人戰鬥的樂趣。

    在排位模式中,玩家的水平會被直觀表示出來,最開始是分數,後來是英勇黃銅、不屈白銀、榮耀黃金之類的段位,目的都是刺激玩家不斷向更高的水平邁進。

    而極地大亂鬥模式,則是更適合那些想要放鬆娛樂的玩家,隨機英雄,節奏快,一局三十分鍾的遊戲就能打十幾次團戰。

    不管哪種模式,係統都會根據玩家的水平來分配隊友,盡量讓玩家能和同水平的人一起戰鬥,這樣不至於對手太強被虐得無法還手,也不至於對麵太菜贏起來不夠爽,可以在最大程度地滿足玩家的競技快感。

    而曙光戰場目前隻是隨機匹配一些玩家,兩邊的實力可能會差距很大,輸贏有很大的隨機性,不過隨著遊戲的發展完善,這個肯定是會被放在首位去解決的問題。

    遊戲的另一大缺點就是英雄設計的平衡性。

    石像鬼這種有嚴重漏洞的且不說,像是詭秘刺客這種英雄,基礎傷害就高,有了裝備更是恐怖,小技能還能隱身,優勢情況下基本是亂殺,讓人一點沒有反擊的能力。

    還有食人魔,扔棒子技能升到最高,能暈人5秒鍾,即便動作前搖比較長,但這個眩暈時間也過長了。

    除此之外,像英雄聯盟中有點燃、閃現、治療、傳送等等公共的召喚師技能,極大的豐富了遊戲的戰術和可玩性,許多炫酷的操作都是通過閃現這個技能做出,比如瞎子的r閃,亞索的eq閃,傳送更是職業比賽中進行全局運營所必不可少的技能,而曙光戰場中這方麵則是一片空白。

    還有一些細節上的不足,比如說小地圖上英雄頭像顯示不明顯,使其他路的人消失後也不能立刻注意到,裝備不夠豐富,沒有快捷的信號提示鍵,英雄沒有跳舞挑釁之類的動作,等等。