第294章
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&esp;最近關於電競的主流新聞挺多的,比如b站和拳頭遊戲共同宣布達成英雄聯盟全球賽事戰略合作,正式獲得大陸地區連續三年的全球賽事獨家直播版權。
&esp;也在這個點上,《穿越火線》播出,就頗有點天時地利的意思。在豆瓣上不難看到觀眾對它的誇獎,僅有不到8%的人給出了三星以下的評價,甚至有人將它稱為有史以來最好的電競劇。
&esp;僅有不到8%的人給出了三星以下的評價?
&esp;但相比好口碑,《穿越火線》卻似乎有點叫好不叫座,上線半個月的它僅在連續劇霸屏榜上排名第七,市占率為1.7%,還不如比它更晚上線的《漂亮書生》。
&esp;口碑和數據究竟哪兒沒對上?
&esp;其實對電競劇稍有了解,就能明白其中存在一個典型錯位:電競行業和劇集行業的主流用戶分別是男女兩極,並不大重合。一部足夠還原和精彩的電競劇,卻未必是主流女性觀眾喜愛的。
&esp;這不是刻板印象,電競用戶仍然由男性占據主導,女性占比僅為三成。劇集行業的主要受眾則反之。基於此市麵上大部分電競劇都是偏向女頻,即主打言情線,疊加青春熱血的標簽,希望借此出圈。
&esp;但《穿越火線》似乎卯足勁往男頻做,感情不是主線,真人打鬥還頗多,結果就是容易造成觀看有一定門檻。
&esp;根據用戶的觀劇行為走向,他們重新調整了第一集的剪輯,使得用戶留存有了相對顯著的提升。而第一集前後兩個版本的變化主要在於減少了打鬥的場麵,把主要的故事線提前。
&esp;就像電子競技不需要愛情,有些女性觀眾似乎也在用腳投票說:劇集不需要電競。
&esp;雖然目前的電競報告裏經常提到女性消費在崛起,但她們的強大主要集中在電競消費和周邊的購買意願上,從基本盤來說依然是男性占據主導地位。
&esp;近年唯一硬核點的出圈電競劇是《全職高手》,它也沒有太多感情戲,也有不少打鬥畫麵,但是女粉依然不少。
&esp;在其播出期間在《全職高手》人群畫像裏,男性受眾雖然比女性比例高,但性別差距並不懸殊。但這部劇有其特殊性,豐富的同人讓它有很多慕名而來的女粉,很難判定它的女觀眾到底是被同人還是電競元素吸引。
&esp;除此之外電競劇需要思考的的另一個可能錯位是:主流電競用戶可能對觀劇需求並不大。
&esp;一來電競用戶更傾向於看直播,《2020全球電競市場報告》就把直播視作一項重要的收入來源:據其預測,直播將在2020年帶來1820萬美元的收入。
&esp;二來從電競導到劇集本身鏈條太長,加之電競的主流男性用戶是集中型消費,對劇的要求更高,在這個過程當中流失率也更高。
&esp;在這個交叉領域他們早就發現了遊戲和影視是有壁的,因此並不計劃在兩者之間簡單導流。很多年前我們對市場和用戶的分析就已經做得很明確了,這種東西沒有交集,因為它本身互相之間就是競爭。
&esp;每天除了睡覺吃飯剛需的時間扣除外,你有效的時間就那麽點,你能做的事情非常有限,這是一個物理存在。
&esp;因此電競劇能否形成自己的圈層也比較悲觀,因為錯位始終存在,很難形成一個真正的品類。
&esp;目前市場上的做法還是提煉言情加熱血線,比如去年的《陪你到世界之巔》,比如《親愛的熱愛的》,說穿了都是披著電競外殼的言情劇,遊戲含量並不高。
&esp;這是市場的自然選擇,對男性觀眾來說,改編電競劇的回報率並不那麽高。
&esp;基於上述種種,就能明白《穿越火線》的吃力之處:在一個主流觀眾為女性的市場,它選了一個男性用戶更多的遊戲ip,並且在劇作上好像不打算遷就女性觀眾。
&esp;主角選的鹿晗和吳磊,看似是希望吸女粉的,但事實上這部劇是體嫌口正直,充滿徹頭徹尾的直男氣息:比如肖楓的名字與sky李曉峰諧音(xiaofeng),劇中還致敬csgo主播茄子吃完飯拿窗簾擦嘴的經典細節。
&esp;但男頻難出圈幾乎是劇集市場默認的共識:男性觀眾不像女性是分散型審美,服化道劇情有一項加分就能看下去,他們對於劇的要求更高,但在社交網絡上的發聲更少。
&esp;雖然現在觀眾已經有探索彩蛋的習慣,但《穿越火線》這種需要一定的電競知識才能發現的彩蛋,對普通觀眾來說可能就並非享受了。
&esp;能吸引這種專業觀眾固然很好,但某種程度上,這些專業反而可能因為過於直給而造成趕客:一位普通女性觀眾打開《穿越火線》,可能看的隻是基本劇情,這些信息對她來說可能更像是一種幹擾。
&esp;不相信這一點的可以回頭去看看《親愛的熱愛的》,這部在女性圈層大爆的電競劇連是個什麽遊戲都沒講明白,很多人隻看李現。
&esp;現在的觀眾耐心是非常有限的,一看你上來一頓花俏的打鬥,很多女性觀眾看不懂,直接關掉走人。平台一直說的生死七分鍾,不止針對製作,也針對性別體驗。
&esp;事實上騰訊是有更好的適合全性別改編的遊戲ip的,比如《王者榮耀》和《和平精英》,這兩個遊戲的性別分布都更均衡,也更時髦。
&esp;不過客觀地說,雖然言情含量不高,《穿越火線》作為電競劇仍然做出了非常多有益的探索。比如時不時出現的喜劇元素,比如貫穿始終的兩位男主的自我成長。
&esp;打遊戲的少年沒有錢,女朋友也離開了他,隻有一腔熱血,運氣不好還會被家人送去網癮戒斷中心。這部劇裏的電競少年不是總那麽光鮮的,他們邋遢、貧窮、沒有正經工作,嚐遍人情冷暖。
&esp;這讓人想到sky李曉峰的經曆:上大專的時候,他為了打遊戲,每天隻吃一塊錢的水煎包;他總是輸,輸到想跳樓。作為現在的中國電競第一人,他成名前經曆過太多失敗,以至於後來那篇gq的報道標題就叫《失敗者李曉峰》。
&esp;甚至還有一條懸疑故事線,一開始觀眾覺得是肖楓改變路小北的過去,後來看著看著才發現路小北才是扇動翅膀的那隻蝴蝶。
&esp;未來整個電競劇品類還有沒有機會破圈?
&esp;隨著王者榮耀和和平精英這樣的國民級遊戲出現,遊戲用戶和劇集用戶逐漸交疊,機會是必然存在的,隻是要如何從直播和賽事裏搶用戶時間,如何矯正一係列錯位,電競劇要走的路,還有很長。