第六章:模擬對戰(下)

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                      第六章模擬對戰(下)

    畫麵一轉,來到第二大關的第三小關副武器精通。

    通關要求選擇兩件武器作為自己的副武器,每種副武器打敗隨機三個np。

    第一個副武器,他選擇了槍。如果要問為什麽選擇它,答案隻有一個字“帥”。

    花了半個多少小時,他將槍模式的遊戲角色動作和自己的動作配對,匹配好之後,他並沒有馬上挑戰。而是開始選擇第二個副武器,進行一番挑選後,他選擇了棍。

    自古武功出少林,少林武僧用的武器都是棍,這說明棍這種武器肯定有他的優點。又花了半個小時,他將棍模式的遊戲角色動作進行配對。

    兩個副武器配對完之後,他果斷選擇下線,因為今天戰鬥已經超負荷,真的太累了,他需要好好的休息,精力恢複。

    時間來到第四天,他本以為,兩個副武器的關卡可以很快通過,但是事實卻不是這樣。因為每一種武器都有自己特性,每一樣武器的戰鬥技巧都是不同,要想精通它,不是三兩下可以做到的。

    要想練好槍法,就必須忘掉之前刀法,重新從零開始。還好遊戲裏麵有關於所有武器的教學,之前的刀法,他能進步神速,武器教學有很大一部分功勞。

    打開關於槍的教學視頻,裏麵最先教玩家的就是武器的基礎方法。槍的基礎方法以攔、拿、紮為主。

    紮槍要平正迅速,直出直入,力達槍尖,做到槍紮一線,出槍似潛龍出水,收槍如猛虎入洞。

    槍這個武器最大的優勢就是距離。隻要把對方控製在一定的距離之外,對方的武器就打不到自己,自己卻可以攻擊對方。這種情況下,想要獲勝就十分的簡單。

    因此,使用槍,最怕的就是被別人近距離纏著,因為近距離根本無法施展槍法。

    他將自己的槍法練習十幾遍之後,開始進行闖關。

    不知道是不是巧合,係統安排的第一個對手就是一個帶刀的少年,而且少年手中的刀也正好是他的主武器繡春刀。

    不等他仔細思量,對麵的帶刀少年已經率先展開了攻擊,攻擊方式與他的刀法還有幾分相似。

    他的主武器是刀,知道刀的特點為勇猛快速、氣勢逼人、剛勁有力,如猛虎一般。所以不能與之硬抗,必須避其鋒芒。

    於是。他連忙躲避帶刀少年的攻擊,想拉開雙方之間的距離。奈何對方攻擊方式一套接著一套,根本不給自己喘氣的機會。

    而且他在情急之下居然犯了一個致命的錯誤,他居然拿著槍,使用出自己的刀法。自己的槍模式,根本沒有匹配這個動作,麵對自己的這個動作,遊戲角色隻能愣住那裏,一動不動,帶刀少年隨即來到麵前,一刀收割。

    刀就是刀,槍就是槍,每種武器都有自己的脾氣,每種武器都有自己的特點,每種武器都要自己的戰鬥方式。想要用一種戰鬥方式去精通幾種武器,那簡直是天方夜譚。

    其實這也不能怪他,畢竟要在一兩天之內精通幾種武器的操作方法,是誰都會精神混亂的之後。

    整理一下自己的心態,他再一次拿起槍,開始練習起來。

    “拿著刀,我就是刀客,拿著槍,我就是趙子龍。”隻有真真切切的了解自己所處的狀態,才能發揮自己全部的實力。

    慢慢適應自己“趙子龍”的身份之後,帶刀少年終於跪倒在自己的腳下。畫麵隨即一變,對麵出現了一個方天畫戟的“呂布”。

    方天畫戟和槍這兩種武器有很多相似之處,方天畫戟的攻擊更猛,但是攻擊速度卻很慢。它的優點和缺點都十分的突出。隻要抓住了對方武器的缺點,打敗“呂布”也不是難事。

    第三個對手是一個拿棍的少年武僧,棍在他的手裏就好比長在自己身上的手臂。槍棍交鋒,在經曆幾次失敗之後,他最終通過了第一個副武器的考驗。

    接著,第二個副武器是棍。

    至於棍法,以掄、劈、戳、撩、舞等等基礎招式組成,它最大的特點就是,可以使用兩端,所謂“棍打一片”,當棍作為一個武器是,其作用不可忽視。

    他一下子從拿槍的“趙子龍”搖身一變成為了一個“少林武僧”。這個“少林武僧”經過重重的波折,一次次的跌倒,再一次次的爬起。

    終於闖關三個np的考驗。雖然過程有所波折,但是他還是一天之內,將槍和棍兩種副武器通關。

    順利來到第二大關的第四小關博而不精。

    通關要求將剩餘15種武器模式的角色動作全部配對。並與係統隨機匹配的np戰鬥,評分全部達到合格。

    這一關的難度與之前相比就相當的簡單了,他猜想,這一關的目的,就是讓每一個玩家,在拿到任意武器時,都可以比劃兩招。防止出現,雖然武器在手,戰鬥動作卻一片空白,隻能跑來跑去的尷尬。

    這一關雖然不難,但是卻十分的消耗時間,畢竟是15種武器,這是一個繁瑣的挑選和匹配的過程,但同時又是一個學習的過程。玩家可以了解所有武器的操作技巧,知道每種武器的特點。在以後與這些武器對著的時候,就要盡可能的避免對方武器的優點。

    終於來到第三大關真實對戰。

    這一關與第二關模擬對戰的最大不同就是,多了一條體力值。模式對戰的時候是無限體力,但是這一關體力卻有上限,遊戲角色的每一個動作都會消耗相應的體力值。

    係統還設定,當體力值在少於某個比例時,會按一定公式進行自動恢複。

    對於遊戲資深的他來說,一看就知道,這個體力其實就是以前遊戲裏麵的藍條,隻是變了一種說話。在玩某款手遊的時候,有些角色最怕的就是沒藍,甚至可以說,沒有藍和有藍是兩個英雄。

    既然有了體力上限,戰鬥就變的複雜,他就不能毫無顧忌的進攻,必須時時刻刻的知道自己體力的情況,甚至要知道自己每一個動作,每一個招式的消耗的體力是多少。

    第三大關的真實對戰,也有三個小關。

    第一小關跑步比賽

    跑步動作簡單,玩家在跑步過程中,可以方便和清晰的觀察自己體力的消耗程度。係統將通過走路、小跑、慢跑、中跑、快跑等方式,讓玩家一滴一滴的看到體力的如何消耗,以及如何恢複的。

    通過實驗,他知道以下幾點

    第一體力在不同數值時,恢複速度不同。體力越小恢複速度越快;

    第二主動攻擊招式和快跑等劇烈運動是消耗體力最多的方式;

    第三當體力少於一定比例時恢複的體力等於防禦招式消耗的體力。換句話說,體力在這個比例之上時,玩家防禦是在消耗體力,反之,體力在這個數值之下時,玩家防禦還可以恢複體力;

    第四體力並不是無限恢複的,它有一定的儲備量,儲備在消耗一定程度後,玩家體力恢複速度將會大打折扣;

    第五不同體力下,使用的攻擊或防禦招式,會有不同的效果。體力越高時,效果越好。

    了解規則,才能運用規則,玩家才能計算出自己能戰鬥幾分鍾,自己應該在什麽時候主動進攻,自己應該在什麽時候開始防禦,自己又應該在什麽時候退出戰場。

    第三大關的第二小關主武器

    實踐是檢驗一切的唯一標準。

    明白是一回事,但自己能不能做到又是另外一回事。在戰鬥的過程之中,玩家不可能永遠保持清醒,會因為某一件事情,甚至某一個動作,而發脾氣,會怒火攻心,會上頭,會意氣用事。

    有時候明明體力已經很低了,還是一往無前的戰鬥,直到最後到了體力無法支撐戰鬥之時,才知道後悔。但是,這個時候,後悔已經來不及,他根本無法脫離戰場,隻能眼睜睜的看著自己被對方打倒。

    還好這隻是任務對戰,不會有任何的損失,如果是真正的戰鬥,自己不知道已經死亡了多少次。

    真正的戰鬥並不是一味的進攻,防禦也是另外一種方式的進攻。戰鬥是一種雙方消耗的過程,誰能堅持到最後,誰才是最後贏家。

    在一次次的任務對戰中,他不斷的吸取教訓,發現體力下降到一定程度之後,果斷放棄主動進攻。然後通過防禦、躲避等方式,來恢複自己的體力。

    等體力恢複一定程度之後,再繼續主動進攻。至於在何時防禦,在何時進攻,就需要玩家自己來把控。

    因為每個人的戰鬥方式不一樣,每個人的戰鬥能力也不一樣。這些戰鬥經驗都是專屬於自己寶貴的資產,是自己在一次的戰鬥之中摸索的精華,是自己在一次次死亡中領悟的奧秘。

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