第三百六十三章 《lol》的概念稿
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影魔定睛一看,j8臉看見自己不在,果然一個時間漫遊往前踩,開始悠哉遊哉的在塔下漏兵。
一共四個小兵,j8臉就補了一個!
而且還是扛兵線補兵!
影魔的操控者心裏一陣怒火騰然升起。
什麽意思?
你這個意識補不到兵?
嘲諷我是吧!
吃我阿瓦達啃大瓜!
影魔直接往前一個走位,直接一個大招放了出去。
無數焦黃的岩漿以影魔為中心,向著四麵八方擴散而去。
很快,岩漿便蔓延到了j8臉的腳下。
“完了完了,這個血量,劉總沒了啊!”孫琳滿是遺憾的說道。
曹慶臣也無奈的搖了搖頭。
這個血量,沒有了時間漫步的j8臉必死無疑。
就算劉總意識再超前,技術再怎麽高超,麵對這個360度無死角的擴散技能也是束手無策!
眾人也是一陣唏噓,雖然他們看不懂劉總的為什麽往前踩,但之前劉總的走位他們卻是曆曆在目。
對麵的影魔的技能劉總一個沒吃到!
而這時候,劉維似乎是才反應過來,剛剛做出轉身的姿勢,那片岩漿就蔓延過來,然後……
虛空假麵憑空一陣閃爍,就好像是掉幀了一樣。
無數焦黃的岩漿就這樣流動了過去。
屏幕上瞬間出現兩個大字。
【閃避】
看見這兩個字的時候,眾人傻了。
影魔懵了。
劉維長鬆了一口氣。
隊友“66666!”
【黑暗遊俠已斷開連接……】
……
……
劉維目露殺氣的看著眼前站著原地不動的影魔。
小夥子不講武德!
偷襲!
懂不懂什麽叫‘做人留一線,日後好相見?’。
就在劉維氣憤不已,準備再次啟用祖安問候語的時候。
影魔“gg”
劉維“???”
然後對麵就集體退出了遊戲。
劉維內心一陣崩潰。
這!
這啥意思啊!
你虐了我快十分鍾,到現在該我爽了,你跑了?
好你個影魔,你下次可別讓我碰到你!
劉維憤恨的退出遊戲,然後回到辦公室。
《lol》的研發刻不容緩,不說別的。
就dota這個體驗感,對新人真的體驗感極差!
……
……
看著劉總的離開,孫琳等人一臉的納悶。
怎麽了?
劉總怎麽突然就走了?
遊戲不打了嘛?
眾人這時候看了眼屏幕,發現已經出現結算界麵。
對麵的‘黑暗遊俠’和‘屠夫’到遊戲結束還是1級。
而劉總這邊,下路三人組都已經是7級的樣子。
但劉總的數據就有些難看,12分鍾兩級,補了一共五個兵。
關鍵是還贏了!
就在眾人疑惑不解的時候,對麵的影魔在群裏發消息問曹慶臣。
“曹哥,這份對戰視頻我可以保存嗎?這j8臉簡直是教學級的節奏打法,我感覺他已經超出了我們不止一個檔次,達到了一種全新的境界。”
曹慶臣臉色潮紅的說道“不僅要保存,還要讓群裏的人都看看!讓他們多學習學習。”
影魔的操控者“曹哥,這個視頻我能不能發布到外網上,這絕對是世界第一虛空假麵。”
曹慶臣思慮片刻,搖了搖頭“不行,那個人身份有些特殊,在群裏傳播就算了!千萬別往外發。”
“好的,曹哥!”
曹慶臣想了想,便編輯了一個群通知
“該視頻隻能用於內部交流,不能外傳,一經發現,立刻踢出,還要追究法律責任!”
……
……
“艸!氣死我了!氣死我了!”
劉維回到辦公室開始大發雷霆。
來到藍星之後,自己好不容易可以玩oba遊戲,結果全程被壓在塔下,毫無遊戲體驗感!
沒有遊戲體驗感就算了!
下路三人組都打開優勢了,自己原想著跟著大爹躺一把。
等拆基地的時候,在對麵泉水前麵跳舞嘲諷一波。
你打贏了我又怎麽樣!
我這邊有大爹!
還是三個!
沒想到對麵直接投了!
惡心!
灰常惡心!
《lol》的出現勢在必得!
劉維滿腔怒火的在鍵盤上打字。
《英雄聯盟設計概念稿》
首先是反補機製!
這個砍掉!
必須砍掉!
誰家玩個oba遊戲12分鍾還是兩級,這是在玩遊戲嘛?
這是在折磨自己!
然後是鍵位,把所有角色的技能鍵位統一調整為‘qwer’,這樣方便自己上手。
dota裏用‘werc’就算了,怎麽還有‘qsdc’這種反人類到機製的鍵位設計。
重做!
緊接著是遊戲的畫風!
dota裏無論是建模還是地圖美術風格,基本上都是寫實版。
這怎麽能行?
那個骷髏王有多嚇人你知道嗎?嚇到花花草草怎麽辦?
那個j8臉有多惡心你知道嗎?頭上帶著個j8走來走去,san值狂掉啊!
改了!給我改成動漫風格,這樣才順眼!
哦對了!
增加新手訓練營,讓玩家可以熟悉各種英雄的技能!
還有戰爭迷霧,這個可是精髓!
雖然dota裏有戰爭迷霧,但是dota沒有草叢,而是通過大片大片的樹林來製造迷霧。
而且dota為了更加具象化現實,做了高低視野差,高地勢會獲得更多的視野。
並且在低地勢的地方,向高地勢敵方單位攻擊有一定概率閃避。
雖然這個設定看起來很現實,但卻是一個雞肋無比的設定。
首先在任何一款oba遊戲中,閃避,暴擊這種概率性屬性的出現就是一種破壞遊戲平衡的體現。
在《lol》早期,武器大師的‘e’就好像是虛空假麵‘閃避‘和‘眩暈’的結合體。
關鍵雖然‘e’是主動技能,但是卻自帶被動效果。
在武器大師閃避之後,會對周圍的敵方單位造成1秒的眩暈。
加上《lol》早期的閃避鞋,和閃避符文,滿級將近55的閃避幾率,連防禦塔和血泉的攻擊都能閃避。
這才成就了武器大師虐泉一打五的名場麵。
至於後麵的法強劍聖什麽的,都要往後稍一稍。
而之所以說是雞肋甚至說是廢柴的原因。
自然是因為oba遊戲追求的就是公平對局。
拚的是操作和意識,而不是運氣。
就好像是‘暴擊’這個屬性,看似10的概率是每下有10的概率打出暴擊,但實際上卻是個遞增算法,要是前九下不中,第十下一定暴擊。
但‘閃避’這個屬性,假如利用同樣的算法計算,就會出現一些英雄,先讓小兵對自己造成傷害,等到了一定程度,再上去無傷換血。
所以,‘暴擊’這個屬性可以存在,因為堆暴擊的一般會堆滿,而‘閃避’這個屬性因為過於逆天,最終被拳頭放棄。
劉維自然也不會再把這個屬性加回來。
要不然跟剛才的對局一樣,對麵一個大,結果一個閃避給躲了,那估計鬱悶的好幾晚都睡不著覺。
而高低視野差的去除,就需要新的視野差來彌補。
草叢無疑是最佳的選擇。
在地圖模式選擇中,劉維決定啟用最著名的s6版本,也就是延續至今的遊戲版本。
爆炸果實,小龍改變地形,照明果實,河道蟹和回複粑粑。
s6的地圖機製,不僅可以讓整個遊戲的玩法多樣化,最終要的是改變一成不變的峽穀地形,不同的元素龍帶來的占位和隊伍決策是不相同的。
增加飾品眼。
這個設定單純是應用在中高端局上,在最大眾化的低端局毫無意義。
淦就完了!
所以劉維也沒有擅自作出修改,畢竟你不可能讓我一個中單壓縮出門時時刻刻帶著兩個真眼吧!
那不是輔助跟打野該做的事嘛?
退一萬步來說,就算插了又怎麽樣!
我又不看小地圖!
我的眼是插給輔助和打野玩家的!
增加召喚師技能設定,增加玩家的可操作性和比賽的觀賞性。
閃現,點燃,傳送,虛弱,治療,懲戒,淨化,屏障,疾走。
至於清晰術和扔雪球,還是扔到大亂鬥模式裏去吧。
而最重要的便是《lol》裏的裝備設定。
首先肯定不能要早期的裝備,殺人甲,殺人劍,冥火,肉戟……這些該有多遠滾多遠。
這些裝備具備鮮明的特點,順風無敵!
一旦出了,對麵毫無反手之力。
單單是冥火這件裝備,直接是除了坦克之外的所有英雄去質器。
劉維思考的是,是選用s11的裝備,還是老玩家最熟悉的裝備版本。
最終,劉維決定啟用s11的新裝備。
s11之前的裝備不錯,但他們有一個共同點,操作性上限不高,容錯率低。
而s11增添的新裝備,無疑為部分英雄增加了操作上限。
尤其是adc,有了狂風和盾弓之後的保命能力提升了一個檔次。
雖然還是被刺客和上單大爹秒的死去活來,但好歹可以多堅持半秒鍾。
接下來,便是《lol》的核心點吸引點,英雄。
首先在技能設計上,劉維啟用了五行技能,也就是後麵主流的被動技能加上四個主動技能設定。
用來跟dota區分。
而為了搶先霸占國內市場,劉維決定先做出25個英雄。
五個位置五個英雄,這樣公司內部加班加點,估計三四個月就可以進行第一次的內測。
到時候自己就可以先爽……
咳咳咳,至於後麵的英雄上線速度,劉維將會按照每2到4周一個新英雄的速度上線一個新英雄。
這樣讓這款遊戲一直保持一個高熱度的宣傳。
在一年內霸占整個國內遊戲市場,三年霸占全球市場。
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