第65章 陸總的格局
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&esp;後marge時代的華夏單機遊戲市場,整個7月和8月,隻能用慘淡來形容。
&esp;即使這期間在天海fg上,包括《全球戰線8》和《世界足球聯盟2014》在內的8款海外精品遊戲的華夏版順利上線開賣,並且幾乎沒有任何刪減,給出了比較“原汁原味”的內容,天海也定下了128人民幣非常親民的價格,也難以避免。
&esp;畢竟已經都是上線快一年的老遊戲了,係列新作都已經開始進入到宣發階段即將上架,就憑幾款遊戲是挽救不回來的。
&esp;8月份華夏單機遊戲付費玩家數量相比marge封禁之前的6月,暫時還沒有具體數據,不過業內普遍保守估計降幅在80%以上,市場收入也急速縮小,不過因為有天海fg撐著,有一大批“新遊”上架,降低幅度“隻不過”在60%左右。
&esp;天海內部將這個階段定義為必將經曆的動蕩期,舊格局被摧毀,新格局尚未建立,按照節奏慢慢來就是,不必著急。
&esp;這兩個月裏,李光偉和他的下屬們一直在致力於收割marge留下的“遺產”。
&esp;除了新研發的獨立遊戲和持續引進的海外作品外,還與多家本土發行商達成了合作,將越來越多的經典國產遊戲搬上了fg平台,像是著名的國產幾大武俠仙俠“劍”係列,灣省的幾大幻想係列等等。
&esp;這些遊戲,其實很多研發商都早已經不在了,破產,倒閉,變賣了資產,被收購改換了名字,團隊成員們也被風吹走散落在天涯,可能已經紮根在各行各業之中。
&esp;隻留下這些經典的遊戲還證明著他們曾經的存在。
&esp;這部分是天海在本土的優勢,那些遊戲大部分也是第一次發行數字版,時隔十來年之後,脫離了光盤磁盤等載體的束縛,再一次與玩家們見麵。
&esp;那一批近幾年來被marge培養出來的具備良好付費意識和習慣的用戶們,其實非常樂意為這份情懷買單,即使買來不玩,收藏著看一看,也是了卻了一樁兒時的執念。
&esp;到9月初,天海fg上遊戲總量已經超過70款,看起來蒸蒸日上。
&esp;沒有了唯一的競爭對手,又有大資本的背後支撐,在一片已經形成一定規模的市場中,fg平台逐漸站穩了自己的腳跟。
&esp;隻是這時候開始有一些斷斷續續的聲音開始在網絡上流傳起來,也不知是從哪裏起的頭,有人說marge的離場,是天海舉報的。
&esp;這兩個月裏玩家們大多數都認為marge是自己被上頭注意到了,因為他們自己也知道marge平台裏有太多違規內容,隻是忽略了還會有這樣一種可能,被人舉報。
&esp;沒有任何證據,但這個推測實在有些合理不是?最基本的邏輯就是看誰是獲益最大的人。
&esp;都不說最大了,獲益者隻有一個,fg平台啊,這太明顯了。
&esp;順著這個邏輯,再加上天海一向以來的口碑,這個聲音越來越大,也越來越多人相信這是事實。
&esp;社交媒體上開始有人帶頭抵製fg,一些玩家們組織起來發文,簽名,倡議,責罵,大聲譴責。
&esp;不過這個消息並不是從四十二這邊傳出去的,陸啟也根本沒管這些事情。
&esp;事實上之前李敏也曾問過陸啟,是不是要找些匿名人士吐露一下其中內情,就算無法為天海帶來實質性的影響,惡心一下他們也是可以的,至少讓他們在這段時間裏也無暇來針對四十二搞一些小動作。
&esp;當時在三樓天台,四十二的一眾管理層一邊喝著下午茶一邊算開個小會,陸啟搖頭說沒必要。
&esp;兩個原因。
&esp;第一點如同李敏所說,這些輿論對天海帶不來什麽實質性影響。大家都沒有證據,大多數玩家們也不過是跟風而已,就算有證據又能怎樣呢,質疑上頭的決策?marge涼都涼了,因為是天海舉報的便救得回來了麽。網上討論一段時間差不多也就過去了,該玩遊戲還是得玩,找地方玩,現在也隻能寄托於特殊手段或者fg。
&esp;至於說天海針對四十二的路數,以前施展過的那些伎倆應該也不會再用了,兩家公司從來沒有深仇大恨,天海也無非就是想賺錢而已。而且他們現在已經達到了自己的目的,獨占國內pc單機遊戲市場,四十二從來就不是他們眼中的對手,旺達和marge才是。
&esp;兩家公司業務並不衝突,甚至還互補,四十二是研發,天海主打的是發行,成立山罡工作室也不過是添點兒噱頭而已,並沒有真的想要深耕單機遊戲研發業務。就目前的勢頭看來,國內單機遊戲想要真正繁榮起來,離不開四十二研發出更高品質也更有影響力的作品來帶動。
&esp;現在天海也確定了無法收購兼並四十二,那麽便隻剩下用利益和好處來進行拉攏。
&esp;第二點也是更重要的一點,marge的退場最受影響的其實是國內其他開始單機或者獨立遊戲研發的廠商們。
&esp;不是所有公司都能像四十二一樣一開始就放眼全球,他們必須先倚仗國內玩家的支持才能壯大,現在marge這個最大的分銷渠道沒了,很多項目組到一半人都傻了,該上哪兒賣去?
&esp;除了fg之外他們根本別無選擇。
&esp;說起來諷刺的是,至少在另一家巨頭支持的集pc數字遊戲發行,分銷渠道,玩家社區等多功能的平台出現之前,天海fg和國內單機市場還是一榮俱榮,一損俱損的。
&esp;好不容易剛開始發出幾株新芽,總不能又把地給挖了,小心嗬護這個成長中的市場,得靠所有人。
&esp;陸總的格局還是大啊,幾位管理層學習到了。
&esp;而事實也是如陸啟所料,當那些質疑和指責天海的輿論剛開始要發酵起來的時候,天海幾張律師函直接送到了那些個帶頭的意見領袖和自媒體人家裏。
&esp;在二十四小時之內,他們就在公共社交平台發表了公開道歉聲明,就自己在毫無證據的情況下通過主觀臆斷和個人揣測對天海集團的聲譽進行的惡意汙蔑和抹黑進行公開道歉,請求原諒,保證再也不犯。
&esp;這一通操作下來,有些人的聲音戛然而止,有些人依然罵罵咧咧,不過沒人組織帶頭,音量也小了很多。
&esp;再加上公關團隊又雇傭了一些水軍引導輿論,近段時間娛樂圈又曝出幾個大瓜吸引分散了注意力,慢慢地這小型危機便過去了。
&esp;……
&esp;……
&esp;此時四十二正忙著自己的事情。
&esp;首先是《無間》和《混沌紀元》主機版的上線。
&esp;主機玩家依然是目前全球遊戲行業的主流群體,已經在pc端證明了自身質量,並且收獲良好的玩家口碑,大量主機玩家早就在呼籲移植工作,在critic評論家網站上均獲得9分以上超高分的兩款遊戲,毫無疑問銷量根本低不了。
&esp;況且《無間》還有前不久在ags上拿到最佳nc遊戲的獎項加持。
&esp;帕拉丁和德拉尼都非常有自信,在他們自己的平台商店上,提前一周就開始進行預熱,並且把兩款遊戲都放到了主頁頭版的廣告位置。
&esp;他們自己也竭盡全力在推廣,當然兩款遊戲也並沒有讓他們失望。
&esp;從6月26號到現在兩個月多一點兒的時間裏,《無間》在nc平台銷售112萬套,在ei平台144萬,總計256萬銷量。
&esp;而混沌紀元在nc平台127萬,ei平台169萬,總計296萬。
&esp;總銷售額超過5000萬米元,這是兩個多月的時間裏達到的。
&esp;加上marge上的銷量,《無間》的全平台總銷量來到了390萬,而《混沌紀元》則是571萬。
<101nove.com也懂了,為啥當初四十二不跟自己簽那份500萬米元打包兩款遊戲的獨占協議。
&esp;你說玩家們震驚吧,也有點兒,連續成功的數百萬級銷量的獨立遊戲公司,此前真沒見過。
&esp;但也合理,在pc端有marge上的一兩百萬銷量打底,在主機端賣出這個數字就很正常了。
&esp;陸總的錢包又變厚了些,不過他其實對這兩個主機平台的銷量是有些失望的,因為海外主機玩家量級其實要比pc玩家大不少。
&esp;兩款遊戲都是吃了沒能首發的虧,畢竟都是老遊戲了,不然比起pc端的銷量應該是有倍數上的差距的。
&esp;《無間》應該就差不多了,或許《混沌紀元》隨著時間往後還能再漲漲,因為本身係統決定了它能讓玩家們自己挖掘出更多玩法。
&esp;……
&esp;更重要的是距離9月15號《魂》正式上線還有不到半個月的時間,不能說全球同步,大部分地區吧,有些國家的政策也比較難搞。
&esp;幾個版本都已經全部送審完畢。
&esp;在全球娛樂軟件協會gesa那裏,《魂》毫無疑問地拿到了ature 17+)的最終評級,也就是所有在線下購買實體光盤的用戶,必須超過17歲才能購買。
&esp;完全符合四十二的預期。
&esp;而國內送往出版署的版本裏,不知道是不是有點兒對四十二補償的原因,比其他國外遊戲進入華夏的審核標準要寬鬆不少。
&esp;不少細節內容包括美術資源和文字描述都得以保留,鮮血可以是紅色的,屍體數量上也沒有過多限製,一些怪物裸露在皮膚之外的血肉也沒有要求使用備用資源替換。
&esp;而且整個過程也非常迅速,十天之內便審核完畢拿到了相關文件。
&esp;因為marge的退出肯定對四十二是造成了一定影響的,四十二好歹也是國內整個產業裏在海外的獨苗,自家人,一直以來也恪守本分,老實發展,從來沒整出過什麽妖蛾子。
&esp;就像是班上的成績最好的那名學生,給一些優待也無可厚非,政策是死的,但人是活的,該拉一把還是可以拉一下的。
&esp;四十二內部自己反倒都有些意外,在陸啟製定的計劃裏,其實一定程度上已經做好了好一段時間拉扯周旋的準備,送審,打回,替換資源修改,再送審,再打回,繼續修改這樣好幾輪的反複的流程。
&esp;最壞的情況也就是國內版本要比全球版本晚個把月上線都是考慮過的。
&esp;結果這倒好,直接通過了,倒把陸啟給整得都有些不會了。
&esp;好消息確實是好消息,就是有些保守些的美術資源其實已經提前外包給擎火大宋工作室做好了的,準備在盡量保證“原汁原味”的基礎上逐步試探,以便打回的時候可以第一時間替換。
&esp;因為四十二也是第一次走出版署的審核程序,把不準節奏和尺度。
&esp;然而這部分資源,浪費了……
&esp;除了國內版本,marge版本,還有兩家主機商的版本同樣也是順風順水,都搞定了。
&esp;9月份發售的遊戲不少,但是沒什麽大作,比較普遍的情況是一些備受關注的遊戲通常都會選在暑期檔和聖誕新年檔兩個黃金時節發售,對於玩家們來說也是大段的假期可以好好享受遊戲內容。
&esp;《魂》在今年9月的遊戲陣容裏,也算是玩家和媒體,還有平台方們重點關注的項目了,矮子裏的巨人。
&esp;早在8月20號的時候四十二官方focus賬號便已經發文,用詞是“has gone gold”,意思就是遊戲已經製作完成,開始進入壓盤生產階段。
&esp;因為遊戲母盤為了與其他拷貝盤區別,一般都是金色的。
&esp;這幾個月裏四十二也一直在保持著有節奏有重點的宣傳,保持著遊戲的熱度。
&esp;這也是四十二別人難以模仿的優勢之一,在熱度依然持續著的時候,將遊戲帶到玩家們麵前。
&esp;其他有些研發公司,可能同樣在某一年的ags上大放異彩,玩家們本身也被試玩版和宣傳片迷得神魂顛倒,“我不管,它出來必買爆!”以極度的熱情翹首以盼。
&esp;但一兩年,兩三年時間不斷跳票,改了又改一直出不來,等到真正上線的時候,先不說遊戲與當初相比已經改得麵目全非,玩家們熱情也早就耗光了,甚至都不記得自己幾年前還真心期待過那樣的一款遊戲。
&esp;所以消息一經放出,不少玩家們便表示了自己的迫不及待。
&esp;“閉嘴,趕緊上架,拿走我的錢!”
&esp;大部分人用的是這個表情包。
&esp;再加上李敏的推廣策略,越來越多的媒體報道,up主雲評測或者前瞻預估視頻的上線,《魂》的熱度也越來越高。
&esp;四十二的推廣絕大部分還是集中在線上的,線下成本太高了。
&esp;與此同時,大量的《魂》實體光盤從工廠流水線上被生產出來,然後被海陸空運輸送往全球各地的倉庫,準備送到gaerepair這樣的線下實體商店中。
&esp;這部分成本是發行商,也就是四十二自己承擔,帕拉丁和德拉尼在這中間隻是幫忙介紹工廠和運輸相關公司,當然他們都有一套非常成熟的流水線可以幫助發行商減少這方麵的工作,錢給到位,免您煩憂。
&esp;包括零售商店也是,也不需要非得李敏帶著人每一家店麵去張貼海報,這不是上世紀那種地麵推廣的年代了,給錢一切都好說。
&esp;按照目前玩家們的口碑,期待值,還有四十二自己的承受能力,第一批生產的遊戲光盤李敏定到了70萬這個數字,兩個平台各35萬,如果不夠的話再補貨。
&esp;這個數字不可謂不大氣了,第一次涉足實體發行的獨立遊戲公司,居然膽敢直接鋪開70萬張,要是賣不完倉庫積壓費用都不低,這對於自己的銷量是一種怎樣的自信?
&esp;但似乎又很合理,因為除了四十二自己之外,很多遊戲媒體和玩家,評論家們同樣也對《魂》的銷量保持著足夠的樂觀態度。
&esp;像是gae這兩家米國地區最權威的遊戲網站,對《魂》的銷量預估均是達到了全平台400-600萬之間,最終總銷量。
&esp;其中受到marge退出華夏,且又是《魂》pc端獨占平台的影響,可能pc版銷量會占到100萬左右。
&esp;其餘主機版則是300到500萬之間。
&esp;按照這個預期,線下實體版首月之內消化掉這70萬張應該問題不大。