第90章 蹚刷子遊戲這灘渾水

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    &esp;從11月中旬開始,陸啟便開啟了府南江戶兩頭跑兩頭顧的一小段人生。

    &esp;在府南他待到了12月7號,完成了新項目《善見城》的立項,並且將各個部門的工作的推上日常研發流程的正軌。

    &esp;四十二官方立刻發布了新項目已經開始製作的消息,並且直接表明這將會是一款以《修羅戰場》的世界觀為原型進行改編的“神殿like”遊戲。

    &esp;這短短的一條消息中就包含了三個重點信息。

    &esp;首先它就讓無論是國內還是海外玩家,四十二的粉絲或者是路人,又或者其他的遊戲公司的從業者們,普遍都有些懵逼。

    &esp;嗯?不是前不久神甲才宣布42先生正在霓虹幫他們開發新項目麽?怎麽現在又跑回國內自己做新遊戲了?

    &esp;這個信息爆炸的時代,我該信誰?

    &esp;是神甲那邊兒的項目做完了?這個可能性太低,就算是42先生也不可能……吧?

    &esp;還是項目遇到了什麽難題,42先生提出了什麽神甲技術上解決不了的需求,隻得暫停先解決了技術難題再說?

    &esp;又或者和四十二神甲因為什麽事情鬧翻,分道揚鑣,撒手不幹了?但好像神甲前不久還表示他們新項目研發異常順利來著。

    &esp;玩家們的猜測真是眾說紛壇。

    &esp;四十二隻能統一回複說明:大家都可以信,因為陸總確實是同時在開發著兩個項目。

    &esp;好家夥,大夥兒直呼好家夥。

    &esp;《gamescout》的記者佩德羅,就是今年第一個將今年ags展館《魂》試玩現場大量玩家反複排隊試玩體驗進行報道的老哥,在自己的focus發出一條:“42!!!”連打了三個感歎號,以表明他的難以置信。

    &esp;他當遊戲記者也有七八年時間了,入行這麽久第一次見到這樣的。

    &esp;《progame》的桑切斯也發文:“在他身上我會顯得像毫無想象力的貧瘠之人。”

    &esp;當然,都是他們的個人賬號,隨意可以隨意表達。

    &esp;而玩家們除了搖頭,說出一個字“絕”來,還能怎樣呢。

    &esp;“陸總還是陸總,在遊戲玩法之外的地方也總能出人意表,出其不意。”有人感慨。

    &esp;“這個人,你猜不透。”有人附和。

    &esp;“別用常識來揣摩陸總就對了。”

    &esp;“你們說,神甲會不會覺得自己有些吃虧,你想想你當老板用全職的錢找了一名兼職的員工?嘿嘿。”這位顯然是帶著點兒坑了別人的幸災樂禍,就好像自己占了便宜似的。

    &esp;“如果那個員工兼職也能比其他人的全職做得更好,我就不介意。”

    &esp;“這樣真的不會影響兩款遊戲的質量嗎?這次會不會玩兒得太大了些?”

    &esp;“等到有一天陸總做出讓你失望的遊戲你再說吧。”

    &esp;影視界倒是聽說過有些演員們早上拍一俗到底的喜劇片,下午拍文藝武俠片的,遊戲行業裏真是從來沒聽說過一位製作人同時率領兩個直線距離6600多公裏的團隊進行雙線操作的。

    &esp;簡直是奇觀。

    &esp;而在神甲,大川一熊和本部的一幹製作人們同樣也在討論。

    &esp;“陸啟桑,還真是回國立項啊……”古原大誌原本還以為陸啟幹到一半人跑了,說開新項目隻是托詞來著,結果還真是有一說一:“我還以為陸啟桑是吃不慣餐廳的食物回國養一養胃來著……”

    &esp;社長大川一熊問:“cs8組的工作沒受到影響吧?”

    &esp;《光之子》的製作人山本內人道:“完全沒有,陸啟桑將所有人的工作安排得都很細致,連部門之間的協同都考慮到了,他確實有雙線操作的能力,而且……雖然他兩邊來回,但我感覺他對龍後項目非常上心,現在遊戲已經能看得出大體框架已經看得出來了,我雖然沒有陸啟桑那樣的能力,但還是看得出來這會是一款很好的遊戲。”

    &esp;古原大誌點頭:“還有那種二維和三維之間轉換的玩法,雖然隻是很少的點綴,但是非常有創意。”

    &esp;“是啊,確實很有想象力,隻是我也會想他為什麽會把這樣的玩法,留給我們公司的項目,而不放到他自己的那個新項目裏呢。”

    &esp;大川一熊擺擺手:“這你們就別問了,不用質疑陸啟桑對龍後項目的態度。”

    &esp;“是另外還……做了什麽交易嗎?”不僅是這兩人,另外幾名在場的製作人同樣都很好奇。

    &esp;“這是董事會才知道的事情,你們是想現在就升職嗎?”大川一熊用嚴厲了一些的語氣斥道。

    &esp;“對不起,社長……”

    &esp;……

    &esp;第二個重點是《修羅戰場》。

    &esp;對於這部動畫的粉絲們來說這種感覺很怪異,第二集動畫都還沒等到,結果先等來了遊戲的消息。

    &esp;雖然看四十二的意思,遊戲隻是對《修羅戰場》的世界觀進行了改編,沿用了一些角色和設定,應該是完全不同的故事,但怎麽說也算是同一個係列吧。

    &esp;在國外這部動畫的熱度已經開始下降了,畢竟他們也不會像國內觀眾一樣有屬於“國產動畫”的情懷,爭相為之自發宣傳,而且《修羅戰場》目前為止也隻是展示了一段天馬行空,堪稱巔峰的動作打戲,劇情都尚未展開更談不上什麽深度。

    &esp;結果遊戲這一條消息發出去,熱度蹭一下又漲上來了。

    &esp;甚至有人都開始表達陰謀論,稱四十二最初就是奔著遊戲去的吧,隻不過目前研發團隊產能不夠,所以才放出了一部分遊戲裏的資源做成了動畫放出來,提前預熱吸引眼球。

    &esp;好你個四十二,這種營銷方式也是第一次見。

    &esp;當然如果他們了解目前遊戲裏的模型想拿去做成動畫精度是遠遠不夠的話,便不會那樣去想了。

    &esp;這動畫能有第一季本身也是陸啟意料之外的事情啊。

    &esp;……

    &esp;至於第三個重點信息,當然便是“神殿like”類遊戲。

    &esp;吃瓜群眾們比較熱忠於討論陸啟離奇的雙線操作,但真正的玩家們同樣也很關心這個遊戲類型。

    &esp;對大多數玩家來說基本也可以稱其為“刷刷刷”遊戲。

    &esp;一個“刷”字幾乎可以道盡這類遊戲的精髓,是它最具代表性的特點之一,也將它和其他arpg區分開來。

    &esp;在這種類型的rpg裏,混沌數字娛這類遊戲的大旗就握在他們手中握著。

    &esp;09年發售的《蒼白神殿》到目前為止全平台銷量達到了恐怖的3370萬,直接擠進了遊戲史前二十,這一類遊戲也因此被如此命名,有點兒大一統的意味。

    &esp;而現在,四十二也要加入這片戰場了麽,也不知道是好是壞。

    &esp;因為現階段神殿like遊戲似乎已經走到了一個難以突破的瓶頸,這是一個遊戲行業裏無論玩家還是從業者麽都比較公認的結論。

    &esp;一個成熟的玩法,而且本身相對簡單:farm裝備……確實很難做得出什麽花來了,即使是四十二也很難吧。

    &esp;它最大的問題也正式它最精髓的地方,當遊戲進入到後期,就刷裝備這件事情玩家持續地無限重複,很容易就陷入枯燥和乏味之中。

    &esp;尤其是在你的角色已經養成到了一定的程度,有時候刷上個十天半個月地,也不見得有提升。

    &esp;沒有正向反饋對這種樂趣在於“讓自己變得更強”的rpg遊戲裏是致命的,看起來似乎就是無解的。

    &esp;混沌數娛是怎麽來緩解的呢。

    &esp;首先就是擴大數值,這樣玩家們才能有成長的空間呐。

    &esp;然而這款遊戲已經5年多了,這是款網遊啊,這麽多個版本的更新之後,現在的數值體係已經膨脹到一個非常恐怖的程度。

    &esp;目前玩家們的一次普通的暴擊已經可能給boss造成千億以上的傷害,如果不采用縮寫而用完整數字表現的話,這已經有12位數了,就問你看著屏幕上同時顯示著十幾個這樣的長串數字,你眼睛花不花。

    &esp;按照這樣的速度下去,或許再過不了幾個賽季,你普通攻擊要是隻打個幾兆傷害,恐怕都不太敢跟別人聯機組隊了。

    &esp;其次,便是增加新的職業新的套裝。

    &esp;但平衡這個東西太難做了,尤其是數值膨脹到這種程度的時候,所有職業一定有一兩個最強的,這個職業也一定有那麽一兩個套裝最厲害。

    &esp;玩家們除了少部分真愛黨,大多數人照著天梯大佬的build照抄就是,運氣好自己也能上個天梯享受一下榮耀。

    &esp;而組隊模式的四人小隊更是確定,一個拉怪的,一個奶媽,兩個輸出一個推進度一個打boss,固定的職業固定的套裝。

    &esp;看似做了那麽多,但可選擇的範圍實在是不大。

    &esp;第三,增加了賽季模式。

    &esp;陸啟也不得不佩服這真的是一個了不起的設計,這類遊戲最大的樂趣在於開荒,在於那個看著遊戲中的自己慢慢從無到有,從弱變強的過程。

    &esp;而賽季的設定,讓玩家們可以一次又一次地清空自己,從1級開始,反複享受體驗這一段。

    &esp;但一個同樣的問題是,即使從零開始,他們的目標也是非常明確的,就是這個職業,為的也是刷那一個套裝而已,沒有選擇。

    &esp;而且一個賽季90天的時間,開荒過程持續不了這麽久。

    &esp;所以大部分人頂多開新賽季回歸那麽幾天,完成這個過程後繼續afk。

    &esp;混沌數娛做了這麽多工作,都在盡量避免這一類遊戲必然會帶來的後期乏味,有一定效果,但無法根治。

    &esp;這是遊戲類型決定的。

    &esp;自《蒼白神殿》大火以來,也有很多團隊都投入在這個類型中,想要在它的基礎上取得突破。

    &esp;其中有一些佼佼者,各自也取得了一兩百萬的銷售成績,大賺了一筆,但依然是局限在混沌數娛這一框架內,隻是做了一些各具特色的職業和特別係統,難稱突破二字。

    &esp;別說他們了,混沌數娛自己都搞不定,不然這都快六年了,《蒼白神殿2》一丁點兒風聲都沒有,在他們內部甚至也一直在猶豫,要不要開啟這個項目。

    &esp;你以為混沌不想賺錢,其實他們自己也找不到突破點啊。

    &esp;《蒼白神殿》固然在商業上取得了巨大的成功,可謂強無敵,但那很大程度上要歸功於混沌數字娛樂將近二十年的時間裏為玩家連續奉上精品遊戲的底蘊。

    &esp;這是一款質量尚可的遊戲,但距離偉大也還有一定距離。

    &esp;現在四十二也要來趟這趟渾水了。

    &esp;當然沒人指望它能夠取得《蒼白神殿》這樣恐怖的銷售數據,兩家公司聲望和底蘊,鐵粉數量都差得太遠。

    &esp;但如果在這裏遭受滑鐵盧,其實很多人也是不希望看到的,有些遺憾吧。

    &esp;顯然這是個失敗概率更大的類型,四十二的第一次失敗是不是應該在更“值得”失敗的地方?

    &esp;玩家們有些擔心,但從業者們反而顯得欣喜,他們也想看看腦袋與眾不同的42先生能帶來什麽啟迪。

    &esp;西方遊戲開發團隊往往往往有好幾名“製作人”,有負責整體藝術感官的,有負責遊戲體驗的,有負責玩法設計的好幾個,並非華夏和霓虹團隊很多情況下一個人大包大攬。

    &esp;而《蒼白神殿》的製作人之一,負責開發規劃和團隊管理的基斯(keith)在自己的focus上也被玩家們問到了這個問題,四十二打算製作“神殿like”遊戲,你怎麽看?

    &esp;基斯笑道:“可惜42先生沒有自己的focus,我的關注列表裏會給他留一個位置的。”

    &esp;就連混沌數娛官方也發了一條:“歡迎加入我們,42。”的微博客,看起來他們似乎已經把這類型據為己有了。

    &esp;四十二也友好互動:“嗨,山上的朋友你們好。【sp; 因為眾所周知,混沌數娛的總部就在米國西海岸附近的一座小山上,有些玩家們將其稱之為“城堡”。

    &esp;對於四十二與這種國外巨頭平等友好的交流,國內有些玩家們一方麵有種與有榮焉的自豪,但細想一下又覺得這種自豪會顯得太小氣,不體麵……憑啥隻是普通正常的交流就要覺得榮幸的,不應該。

    &esp;……

    &esp;在江戶陸啟一直待到了12月26號,因為霓虹國開始了新年假期,就和華夏的過年差不多,也是算上周末加起來大概十天左右的長假。

    &esp;陸啟又直溜溜地趕回府南,一點兒都沒耽擱。

    &esp;華夏這邊兒過年的時候,他又去了霓虹,不過順道還把母親趙淑蘭也帶過去了,畢竟是說好一年一次的親子旅遊,也是順便的事情。

    &esp;他的工作其實並不繁忙,主要是跟進組員們解決問題而已,也順帶著幫忙測試下功能,設計內容一向是他的項目裏最先完成的一塊兒。

    &esp;也有時間帶趙淑蘭在江戶城逛逛。

    &esp;過完年後他更是開始了更花式的一邊兒待一周反複橫跳的良好節奏,在府南和江戶兩地的員工眼中都有點兒雜耍味道。

    &esp;府南這邊兒因為很多比如隨機性和戰鬥策略都是《無間》的後續版本和dlc裏積累出來的經驗,算得上熟手,團隊磨合也更好,晚立項了一個月,進度上反而比cs8組的進度還要提前一些。

    &esp;看起來兩個項目極有前後腳上線的可能前後腳上線的樣子。