3、開擺

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        一般遊戲公司的網遊分研發服和外服,研發服務器是研發人員測試用的,外服則是玩家所在的服務器。

    林瑤在其他遊戲內側的時候,曾經也去研發服務器玩過,因為是新人沒事幹,隻能去玩遊戲,然後寫寫遊戲體驗和日常工作報告之類的。

    所以她也算是對測試遊戲有所了解了。

    這次進入遊戲。

    她本來是打算花個十分鍾完全了解一下這款遊戲的。

    但最後……

    她足足坐在位置上一個多小時,都沒鬆開鼠標。

    倒不是遊戲有多好玩。

    而是這遊戲,太抽象了。

    她十分鍾不僅沒有了解這款遊戲,甚至連新手村都差點沒出去……

    真的……太難玩了。

    回合製網遊,這種在這個世界剛興起,還算熱門的遊戲類型。

    當初在國內也火熱過。

    而說到當初國內的回合製網絡遊戲,估計大多數人的印象,隻有那款零三年問世,之後紅極一時的夢幻西遊,雖然前麵還有大話、石器時代之類的作品,但大多數人印象最深刻的,應該還是夢幻西遊。

    這種底層邏輯,遊戲模式來源於桌麵遊戲的回合製網遊,算得上是電腦遊戲的雛形了,確實是輝煌過的。

    但這種遊戲有個很致命的缺點,既——遊戲內玩家輪流,隻有輪到自己的回合,才能夠進行操作。

    節奏非常慢。

    這就不可避免會導致這種遊戲類型走向衰落,因為真的太慢了。

    新生代玩家,會覺得這種遊戲類型真的很無聊。

    舉個比較著名和人氣比較高的單機端回合製遊戲——八方旅人,這是把回合製戰鬥係統做得極好的jrpg遊戲了。

    那這遊戲最後通關率有多少?

    ……百分之四點八。

    而林瑤穿越之前,短視頻風生水起的時代,這種回合製網遊,基本已經屬於半個活化石了,當時市麵上活得還算好的,也就隻有《夢幻西遊》、《神武》,最多加多一款《問道》。

    其餘規模小點倒是還有,但大多都默默無聞,甚至喜歡這種遊戲類型的玩家都沒聽說過,或者就是曾經輝煌過,但早已沒落了,比如算是神武前身的夢想世界,和夢幻西遊同時期的水滸q傳等。

    當然……這種遊戲類型慢是慢了點,也很殺時間。

    但並不是沒有可取之處,還是有挺多可取之處的,而且這種遊戲類型還有殺手鐧,那就是——養成和社交。

    養成就不說了。

    社交是這種網遊最大的殺手鐧。

    至少在林瑤看來,這是最大的殺手鐧。

    說白了。

    現在還在玩回合製網遊的玩家,那些真正玩遊戲的玩家,為什麽還在玩,就是因為有感情。

    感情來源於關係的建立,關係的核心是人,而人與人之間的關係來往就是社交。

    這是回合製網遊的殺手鐧。

    和好友一同遊玩的記憶沉澱下來後,就會不舍,誰不知道吃雞好玩lol好玩手遊好玩,就是記憶在作祟,放不下。

    但是。

    現在林瑤玩的這款《幻想ol》,除了畫風和ui,真的一點回合製的優點都沒有。

    各個係統做的都跟屎一樣。

    你敢相信嗎?

    林瑤做個任務,兜兜轉轉了幾圈才找到任務係統,而做完任務,竟然連點像樣的正反饋的沒有。

    基礎的任務係統和日常係統都做成這樣,就更別說什麽社交係統了。

    根本沒有。

    而且這遊戲玩法少得可憐,林瑤操控自己的角色完成日常任務後,接下來就是一個模子刻出來的單調任務,非常無聊。

    更離譜的是。

    林瑤去研發服逛了一圈後,去論壇看了一下,發現玩家怨聲載道,正在討伐運營公司,因為遊戲的外服——物價崩了。

    有商人壟斷道具,現在玩家連正常遊戲都玩不下去了!

    這破遊戲還有商人!還搞壟斷!因為聽說賣遊戲幣還挺賺的……

    這遊戲,真的……

    狗看了都搖頭。

    林瑤她丟下鼠標,看著桌麵上遊戲圖標,搖了搖頭。

    沒救了,等死吧。

    還起死回生?

    你換個老奶奶過來,重新做都比起死回生這款遊戲容易得多好嗎……

    林瑤揉了揉自己的臉蛋,仰頭看著天花板。

    花了好一會。

    她才勉強振作起來。

    ……算了。

    既然知道問題出在哪了,就先想想解決問題的辦法。

    畢竟玩都玩了,時間都花了。

    林瑤抽出一張a4紙,拿起鉛筆,默默低頭寫了起來。

    嗯,第一,要想救活這款遊戲,需要一次很大的版本更新。

    這個大版本更新需要全麵優化現有係統,還需要增加一堆的子係統,版本怎麽設計,怎麽才能讓玩家留存和營收增加……但這些都不是最重要的。

    首先最緊要的問題——是怎麽說服上頭、為這款將死的遊戲做一個大版本更新,她就是個背鍋俠,而遊戲也在討論停服的事,這時候說什麽大改遊戲,簡直就是撞槍口,希望渺茫。

    這是第一個難點。

    第二,就算上頭同意了她為這款遊戲更新,那她怎麽誆騙……程序猿回來和說服美術部門為這款將死的遊戲出力。

    原先項目的主美和主程已經跑路了,現在要程序員沒程序員,而美術方麵如果去內包排隊,估計這款遊戲墳頭草都兩米高了。

    這是第二個難點。

    第三,就算林瑤克服了上述的所有困難,更新遊戲,讓遊戲變得好玩了,保證玩過的玩家粘性會非常高。

    那她怎麽說服運營部門,讓他們為這款遊戲再投入諸如宣發資源,吸引玩家過來提升dau,也就是日活用戶呢?

    這是最難的,因為遊戲做得再好,沒人玩也沒招。

    而運營決定著能不能把遊戲品質轉變成實質的錢,畢竟對於商業公司來說,做出來遊戲就是用來賣的,這就導致運營永遠大於策劃。

    她一個小透明,想說服他們為這樣的遊戲投入資源,按她現有的咖位來說,基本難以登天……甚至可以說沒有一絲可能。

    嗯,這是第三個難點……

    林瑤慢慢停下了筆。

    她看著紙麵上自己寫出來的難點,沉默了一會後,把筆一丟,重新抬頭望向了天花板。

    果然,這款遊戲沒救了。

    ……開擺!