第206章:我們想賺的是錢,他想賺的卻是全世界玩家的擁戴!

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    【已修改】

    這個世界裏並沒有rgue,自然也就無法稱呼為rgueie

    但根據rgueie遊戲的定義,在華夏趨向於死而複生再戰一輪。

    因此,用死了活定義這種遊戲類型,是楚君能想到的最好方式。

    “法杖打小龍蝦倒是個非常有意思的說法。”采訪的記者微笑,又道“我相信目前正在收看直播采訪的,也有很多您的同行。他們同樣也很關注接下來的這個問題。”

    說著,她低頭看了一眼手牌,又微笑抬頭道“dg這類遊戲有什麽鮮明的特點嗎?或者說,它有別於小龍蝦類遊戲的區別在哪裏。當然,這個問題楚先生您有權可以跳過不回答,因為涉及到了一些行業機密嘛。”

    rgueie類遊戲的定義一直都相較於模糊,但也並非不能從中找尋一些規律。

    尤其是這次親手研發《以撒》,讓楚君總結出了一部分規律。

    比起私藏起來不讓大家學習模仿,楚君更樂意將它貢獻出來。

    誰能從中吸取到經驗之談,轉換成自己的遊戲設計,這也需要天賦。

    “其實也沒什麽好隱瞞的,電子遊戲的最開始,也是通過世界上首款電子遊戲的誕生,再到今天無限分裂,有了如此龐大的遊戲行業,這不是能瞞得住的。真正聰明的遊戲設計師,總會從《以撒》中找到靈感。我一直都強調一個觀點就是,讓世界上沒有難玩的遊戲。而這個‘世界’範圍,顯然光靠我一個人的努力是不行的。”

    話音落下,直播間彈幕密密麻麻刷滿了‘格局’、‘大氣’等詞。

    楚君當然看不到彈幕,他也並非為了讓人歌頌自己這種行為,才會說出這種話。

    在遊戲設計師之前,首先,他是一位骨灰級遊戲愛好者。

    楚君比任何人都更希望看到,遊戲行業勃勃生機,萬物競發。

    “為了讓設計師們更好的理解,關於dg遊戲,我總結出了五個特點。”

    “第一麽,隨機生成的環境。”

    “遊戲裏的世界,都是通過代碼以某種方式隨機生成的,像是《以撒》中那些大同小異的地圖,我們在設計這款遊戲的時候,其實隻做了基礎地圖。譬如說惡魔房,天使房,寶箱房,隱藏房,加上每層的固定模版。但是通過代碼,我可以讓它隨機生成出更多樣式的房間數。”

    “當然,也不一定非得是全世界隨機,你也可以讓世界中的某些部分是隨機生成的。這裏可以包括地形,物品和怪物出現的位置等。隨機生成的物品類型和怪物類型如果有的話當然更好,但這個難度會稍微大一些。”

    “而隨機生成的好處也顯而易見,《以撒》已經詮釋的很清楚了,就是可以大大的提高重複遊戲性,減少玩家的枯燥感。至少在下一局,玩家們可能可以拿法杖打點其他什麽的東西,而不是強化過的小龍蝦。”

    “/笑”記者被楚君的幽默感染,抿唇淺笑著。

    “不過還是有一點細節需要提醒各位收看直播的同行們,如果你們正在研發的遊戲,或者即將研發的遊戲企劃中,設計到謎題與主線關聯性比較強的劇情。那麽就不太適用於這套方法,這需要自己掂量著來。”

    “而第二個要素則是永久死亡。”

    “永久死亡?”記者略有詫異。

    “對,一個遊戲角色隻有一條命。當然我的意思並不是那麽死板,你也可以設置兩條命,三條命,總的來說,你得讓一個遊戲角色在受到一定程度的傷害之後,徹徹底底的從這局遊戲中被抹去。讓玩家們清楚,如果死掉的話,這局遊戲就到此為止了,你隻能以另外一個角色的身份來重新開始遊戲,但這個人肯定不是你原來操縱的那個角色了。”

    記者低頭翻了翻手牌的提問,又抬頭詢問“那這樣的話,不會引起玩家的反感嗎?《以撒》是一款很好的遊戲,它的優秀不僅僅體現在遊戲方麵,包括它背後隱射的現實元素,讓《以撒》變得如此成功。但可能其他遊戲設計師,尤其是一些新手設計師,達不到您目前的高度,他如果也按照‘永久死亡’的特性去製作‘類以撒’遊戲,會不會有風險?”

    楚君搖搖頭。

    “做任何一款遊戲都是有風險的。誰也沒辦法保證你出的下一款遊戲必然會火遍市場。“

    話音剛落,彈幕滿屏問號接踵而至。

    “????”

    “這話別人說就算了,楚子哥你是怎麽好意思說這句話的?”

    “楚子哥做的遊戲,賣的最差的一款現在應該都已經衝到百萬銷量以上了吧?再差都已經踩到神作的門檻了。”

    “楚子哥是懂風險的。/狗頭”

    彈幕調侃的正熱鬧,楚君也旋即開口。

    “風險是必然存在的,但是可以控製在最小。永久死亡隻是dg類遊戲的特性,它的弊端或許會讓玩家感覺到煩躁,但優點在於讓玩家更專注的去玩遊戲。”

    “他們必須為自己的選擇和失誤付出代價,就像是現實社會一樣,一步錯,步步錯。這局遊戲本身就是隨機生成的,你一輩子都不會遇到完全相似的第二局,所以你更應該謹慎對待它。”

    “失敗帶來的挫敗感固然很難過,但要是成功了,玩家也會為自己做出的對的選擇而感到自豪。這同樣是一種極佳的體驗。”

    “嗯呢。”記者也聽的十分仔細,全程帶著笑容,時不時望向楚君,並且點點頭表示認可。

    “至於第三點,則是統一的遊戲模式。”楚君雙腿交織,將雙手按在膝蓋上,宛若一位兢兢業業傳授學識的大家。

    “直接理解的話不太容易,我從君月係的其他遊戲中舉例吧。譬如說去年研發的網遊《地下城與勇士》,它是存在兩個遊戲模式的。一個是地下城的街道,這裏有形形色色的np。玩家可以選擇跟他們交互,來製作裝備,強化裝備,兌換材料等等。”

    “它還存在另外一個模式,就是戰鬥模式。玩家們進入副本之後,無法跟那些np交互,但是卻被賦予了另外一套體係——戰鬥能力。在副本中,玩家們可以使用技能,打怪升級。”

    “這就是典型的雙麵遊戲模式,當你處於地下城時,你不能攻擊,不能放技能。而當你位於副本內,你不能跟np交互,不能進行裝備提升……有些遊戲還存在三麵甚至多麵。”

    “而‘類以撒’遊戲要求所有操作,都是在統一的一個界麵上完成的,你會發現,以撒無論是攻擊,還是獲取道具進行成長,它都在一個遊戲模式下。你可以攻擊的同時融合那些道具,讓自己變得更強。”

    “那為什麽需要強調一個模式呢?”記者到底是門外漢,聽到這裏略有不懂“《以撒》做成雙模式看起來似乎也可行。”

    楚君端起身旁的水杯輕抿一口,這才搖頭輕笑道“如果做成雙模式,攻擊跟獲取道具隔開,那我是不是就得給《以撒》做出額外的世界牆,譬如說,獲取道具的時候不能攻擊,那在獲取道具的時候肯定不能出現怪物,不然‘你身後就是怪物你拿了道具卻無法攻擊’的話,就會顯得非常蠢。”

    “那麽為了維係這個雙模式,我就得額外加一個設定,就是——道具在獨立的房間裏獲取,並且在這個房間內不會存在怪物,且無法攻擊。”

    “但要是真這樣做了,你又會發現沒有必要。既然已經沒有怪物了,那麽可以攻擊跟不可以攻擊,還重要嗎?”

    “因此,‘類以撒’的遊戲注定是一個單一模式。如果沒有統一一個模式,那它就成了雙線甚至多線發展的角色扮演類遊戲了。”

    記者聞言,恍然大悟道“原來如此。那麽第四點?”

    “複雜度。”楚君目光柔和的望向鏡頭,盡可能使自己講解的更加清楚“在講複雜度之前,我還是先打個比方,因為比方會更容易弄懂。”

    “還是法杖與小龍蝦的故事。”

    “如果法杖的升級隻有一條線路,那麽它就隻能從【破舊】提升到【精致】,再提升到【極品】、【完美】、【至尊】等等品級。”

    “你會發現,在這個過程中,它的提升是單一性的,或者說,是簡單的。不需要動腦子你就知道它可以這樣提升。”

    “但我們現在做一個改變。你是玩家。”

    “好,我是玩家。”記者也相當配合的伸手輕輕點點胸口。

    “現在你有一把破舊的法杖,你打敗了一隻怪物之後,獲得了提升裝備的能力。在你麵前的選項變成了【電係法杖】、【火係法杖】、【水係法杖】,你選擇其一。”

    “嗯……那我選水係。”

    “好,你用水係法杖擊敗對手後,再次得到提升,現在又出現了三個選項【冰係法杖】、【霜係法杖】、【海洋法杖】,法杖的功能也根據字麵意思進行提升,那麽你通關了這一局遊戲之後,有什麽想法?”

    記者的眼前頓時明亮了幾分。

    “我可能會好奇其他法杖的效果,比如說火係法杖的進階是什麽,電係的又是什麽?嗷!!我明白了!玩家可以選擇的路越多,他們也就越好奇其他路線的不同之處在哪裏!”

    “沒錯。”楚君微笑點頭“‘類以撒’的遊戲,允許以多種多樣的方式來完成同一個目標。在《以撒》中就有足足近千種道具可以供玩家自己組合排列,催生出不同的玩法。”

    “更直觀一些的說法是,設計師希望玩家能夠自己開發出更多的遊戲通關方式,而不是‘設計師教玩家玩遊戲’”

    “但是必須要說的是,複雜度是‘類以撒’遊戲的特性,但它不僅僅隻適用於‘類以撒’遊戲中。譬如君月前年出的《爐石傳說》,它其中的卡牌搭配,同樣是複雜度的展示。”

    “這種感覺真的很爽。”記者也讚同不已“如果讓我一直用破舊的法杖遵守一條升級路線,可能我會瘋掉。因為太無聊了。”

    “那麽,至於第五點,也就是最後一點,相反是沒那麽重要的一點,我是按照‘類以撒’的重要程度來將這五大要素進行排列的。先是地圖隨機這點,是類以撒的重點核心。其次永久死亡,是它獨特的魅力。然後統一的遊戲模式類型,再到遊戲的複雜度,你會發現這些要素在‘類以撒’遊戲玩法中的核心占比,會越來越輕。”

    “第五點,幾乎是絕大部分遊戲都具備的一點——打怪升級,探索世界,每個玩家都喜歡這一套。”

    “也正是因為有了這個,才能承載上述四點特性的主體內容。”

    “有了這五點,‘類以撒’遊戲的畫像就會變得清晰,相信各位也更能理解什麽叫做‘類以撒’遊戲了。”

    楚君話音落下後,直播間彈幕全都刷炸了。

    “666!”

    “他好像真的想教會我們做遊戲……”

    “楚寶好無私,嗚嗚嗚!”

    采訪進入尾聲,記者亦從座位上站起來,後三根手指攥著手牌輕輕用手腕鼓掌“真的非常謝謝楚君先生能百忙之中抽空出來接受我們的采訪。即使是我這麽一個遊戲製作門外漢,都聽的津津有味並且受益匪淺,要是以後哪天我不做記者了,改行想做遊戲,我可得去投奔您。”

    “隨時歡迎。”楚君禮貌的微笑。

    “那麽,在采訪結束的最後,您有什麽話想對屏幕前的各位觀眾所說的呢?”

    楚君理了理領結,紳士般的望向鏡頭,微笑。

    “新遊戲即將定檔在下個月的暑假季第一周,進行一種非常特別的發售方式——遊戲發布會。舉辦地點在江華市的臥龍街21號——君月遊戲旗艦店,歡迎屆時各位參加,當然,無法參加的玩家也不用著急,我們會采取全程直播的方式。”

    話音落,直播間彈幕飛逝如同橫向的瀑布,瘋狂翻湧!

    “????又出新遊戲?”

    “這遊戲研發的速度,生產隊的驢看了都腿軟!”

    “嗚嗚嗚,楚寶慢一點!你遊戲的製作速度讓我感到陌生!媽媽怕!”

    “遊戲發布會?我透!我們遊戲界也能有發布會了?期待!”

    “等會,我剛去翻了翻日曆,21號好像是蘋果17的發布會啊……定檔在同一天會不會影響遊戲銷量啊……畢竟遊戲行業跟手機行業碰什麽的……還是太勉強了吧……”

    “就是啊,楚子哥要不要考慮改一下時間啊,我女朋友當天肯定抱著電腦要看蘋果新機發布會的,她可是鐵果粉。”

    ————

    除去直播間的熱鬧之外。

    遠在藍星地球另外一端的3t公司總部。

    伍德同樣全程收看了此次的采訪。

    看著楚君在鏡頭前持續保持著風度的模樣,讓他渾身氣不打一處來。

    這次《以撒》別說在中東了。

    直接在全球範圍內開啟了屠殺模式!

    由於完全有別於其他傳統遊戲類型的玩法,以前無論是什麽卡牌遊戲,音樂遊戲,動作遊戲,還是回合製遊戲,其本質都是一個不斷提升的過程。

    可‘類以撒’的每一局都是獨立存在的遊戲,徹徹底底將原本的遊戲框架撕的粉碎,重新洗牌行業。

    再加之它背後的深刻寓意。

    讓3t公司同期推出的《地牢大冒險》被爆成了渣子。

    甚至動不動就會被網友拿出來做對比,俗稱——背景板。

    短短一個月的時間,以撒的全球銷量突破了千萬份!

    其他國家的文化封鎖就跟失了禁的妹妹一樣,根本攔都攔不住,便如洪水決堤,一瀉千裏。

    千萬份銷量,且好評率在95%以上,直接突破神作,達到殿堂級作品的門檻!

    《地牢大冒險》拿什麽去比……

    越是這樣,伍德心中越是難受。

    但又不得不承認,這款遊戲……

    他已經輸了太多了。

    “不過,雖然我們在中東市場的第一炮失利了,但我相信還有崛起的契機。這次不過是他運氣好點罷了。”伍德不服輸道。

    “嗬嗬……”而他身旁的級遊戲設計師巴澤爾,卻無奈的搖搖頭,發出一聲苦笑。

    “你笑什麽?”伍德皺眉不滿的望著巴澤爾。

    要不是看他是級設計師這種罕見物種,這次的失利伍德必然要痛罵他一頓。

    但可惜,級設計師可以說是鐵飯碗,走遍全球各處,都有無數公司哄搶著要。

    他隻要敢罵,人家就敢溜去對手公司。

    “伍德先生,我笑我技不如人,也笑您似乎還沒有認清現狀。”

    “什麽意思?”伍德將眼睛輕輕眯起“你是說,&nbp;我們以後再也沒有機會勝他了?”

    “嗯。”

    “為什麽?”

    “因為,我們做遊戲是為了掙錢。而他……”

    巴澤爾抬了抬眼皮,眼裏帶著幾分複雜與敬畏,望向了電腦屏幕裏那個風度翩翩的俊朗男子。

    那男子正滿麵和煦的朝著鏡頭微微欠身。

    “他想賺的是全世界玩家的擁戴。”

    。樂文

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