第209章 Tim Cook會欣賞你的

字數:10413   加入書籤

A+A-




    對於即將推出的蘋果下一代產品。
    開發人員實際開發的時候渲染分辨率高於屏幕物理分辨率。
    蘋果方麵也沒“浪費”更高的渲染分辨率。
    本著物盡其用的原則。
    前世在即將推出的果6以及果6plus這一代蘋果新係統上適時出現了一個新的功能——“放大”。
    顧名思義,“放大”功能自然就是將屏幕部分顯示的內容放大一個層級。
    而從軟件邏輯出發,“放大”顯示的實質是將高一級的邏輯分辨率降級到同一比例的低一級的邏輯分辨率。
    因為邏輯分辨率原本就是高於實際設備的分辨率的。
    所以縱然執行放大操作後邏輯分辨率低了一個層級。
    但隻要該邏輯不低於移動端設備的實際物理分辨率。
    那麽放大之後的事物也依然很清晰。
    這個時候部分用戶就會直呼:“蘋果牛比……”
    這實際上從軟件層麵上來看這隻是一種低階把戲而已。
    不過話說回來就是這麽一個原理比較簡單的東西。
    也不見同一時期其餘友商跟進。
    同時期友商要麽是沒有該功能,要麽直接就放大後湖成一片。
    還是那句話,有些蘋果上麵的技術。
    本身不見得多牛逼。
    全靠友商襯托。
    不過話說回來,簡單的東西能做到極致似乎也是不平凡。
    對於這樣一個“放大”顯示的技術。
    如果你是產品經理,當手機上出現這樣一個功能你該如此解讀呢?
    當然不可能說是技術和供應鏈雙重無奈之下迫不得已做出的選擇。
    那也太憨憨了。
    而是應該解釋為為了關注視力障礙人群而主動做出的改變。
    這樣一來一種本是無奈之下迫不得已做出的選擇
    反倒多出了一些人文主義情懷。
    事實上前世蘋果也正是如此做的。
    不過不得不說這種宣傳策略實在是高明。
    這話沒有諷刺的意味。
    時代的發展,有些東西已經悄然改變了。
    酒香也怕巷子深。
    反倒是會哭的孩子有糖吃。
    現在是2014年6月。
    雖然相比於2021也不算間隔太遙遠。
    但卻給林灰一種恍若隔世的感覺。
    反正作為一個資深的電子產品愛好者。
    林灰穿越之後是很不習慣。
    就在此前不久林灰到北域國際會議中心的路上路過了幾家手機店還在營業。
    林灰看到還有一些手機店打出諸如“八核”“真八核”之類的宣傳標語互相扯皮。
    且不說手機真正重要的東西是體驗而不是冰冷的參數。
    就算是參數黨,可能在乎手機屏幕素質、可能會在乎充電速度、也可能會在乎像素之類的。
    也不見得真有什麽人在乎手機幾個核心。
    是不是八核很重要嗎?
    或許很重要。
    但實際調度的時候一核有難七核圍觀也是無用功。
    現在這宣傳策略就很無語。
    不過這些就不是林灰關心的了。
    像手機雖然也算是科技產品,但也不完全是科技產品。
    林灰覺得手機更像是諸多技術集成的產物。
    手機真正科技之體現不在於手機本身。
    而在於手機背後的硬件和軟件。
    硬件方麵則涉及到諸如芯片、通信、顯示技術、高階傳感器等。
    軟件方麵首推手機操作係統,而後是涉及到實際體驗時的一些算法。
    這些才是手機廠商應該重點關注的東西。
    各大廠商一味地打口水戰隻會徒增內耗。
    做好本職工作,厚積薄發才是真理。
    尹麗莎白·妮詩拿來的這些工程機。
    雖然工程機gen 6和工程機gen 6+很多參數林灰都知之甚詳了。
    但林灰還是擺出了一副初次邂後大屏手機時那種眼前一亮的欣喜。
    當然了也僅僅是擺出姿態而已。
    真要讓林灰無節操地直呼amazing是做不到的。
    饒是如此,林灰這種對工程機很欣賞的態度也讓尹麗莎白·妮詩很受用。
    之後尹麗莎白·妮詩主動給林灰介紹的工程機的參數。
    尹麗莎白·妮詩的介紹印證了林灰先前的一些判斷。
    屏幕物理分辨率以及軟件開發時需要的渲染分辨率確實跟林灰印象中的相同。
    不知道為什麽,在介紹到工程機gen 6+的這一特點時。
    林灰感覺尹麗莎白·妮詩似乎隱隱有些失望的情緒。
    呃……莫非是對蘋果方麵更高層人員的一些不滿?
    太具體林灰也無從判斷。
    對這種疑似失望的情緒林灰選擇了視而不見。
    和林灰一樣,尹麗莎白·妮詩也搞過軟件開發。
    尹麗莎白·妮詩也知道機型的改變對適配工作會帶來的一些小麻煩。
    這位性格外向且人比較和氣的女攻城獅主動表示如果林灰在之後搞適配性升級的時候遇到了困難可以隨時向其尋求幫助。
    對於尹麗莎白·妮詩釋放的善意,林灰很感謝。
    不過這點小事也無需勞煩尹麗莎白·妮詩。
    像這個時空裏一般的ios開發者。
    4.7""和5.5""屏幕的ios應用開發對這個時空現有的ios軟件開發者可能有些不友好。
    但對林灰來說,完全是手到擒來。
    畢竟在14年之後幾年蘋果的主流設備基本都是4.7""和5.5""屏幕。
    對於這兩種屏幕軟件適配林灰還是很熟悉的。
    反倒是為之前3.5""和4""屏幕開發應用讓林灰覺得很別扭。
    當然了要說別扭。
    沒什麽比為劉海屏開發更讓人覺得別扭得了。
    有一說一,劉海屏這種東西不僅從硬件層麵毫無美感可言。
    對開發人員來說更是十分不友好。。。
    剛剛接觸蘋果x那會,那感受屬實一言難盡。
    異形屏是真正的反人/類。
    像正常手機用戶在實際使用手機的時候。
    當用戶被內容吸引之後,用戶往往更關注內容本身而不怎麽會注意到劉海的問題。
    但開發人員在實際開發卻不得不時刻注意到那個蛋疼兮兮的劉海。
    很多原本正常開發時無需考慮的問題。
    在開發適配異形屏的應用時也必須思考相關的問題。
    比如說橫屏時列表滾動時文字如何優雅地略過劉海?
    再比如原本應用的背景如何自然而然地延申到劉海兩側的邊緣?
    當然最主要的問題在於蘋果x那代前所未有的長寬比。
    在縱向時,蘋果x的寬度雖然同4.7寸的蘋果手機設備一樣。
    但在高度上蘋果x的高度上比4.7寸屏幕高了145pt。
    這使得蘋果x增加了20%的垂直空間來顯示內容。
    長寬比例的改變對普通用戶隻是一般般的別扭而已。
    對開發者而言卻是要了老命了。
    在別的蘋果設備上正常顯示的圖片資源。
    在蘋果x上會被左右裁切或者其他尷尬的場景。
    這還隻是異形屏本身的問題。
    涉及到蘋果x上全新的交互帶來的操作邏輯上的改變也是對開發人員比較麻煩的一件事。
    在開發時,開發人員要避免把一些交互控製元素恰好放置在屏幕的底部或者角落。
    如果開發人員按照此前那樣將一些交互控製元素放在屏幕底部和角落很可能和係統動作相衝突。
    畢竟用戶在使用蘋果x的時候,會在屏幕底部使用滑動手勢來訪問主屏幕或者切換 app。
    除此之外還有很多細節之處要注意。
    總之,麻煩事一堆。
    就特麽的離譜。
    林灰現在還記得當時連夜做適配的時候被異形屏開發所支配的恐懼。
    好在前世林灰是一個學習能力很強的人。
    最終還是征服了劉海屏那種反設計師的異形屏。
    盡管如此,如果問林灰更喜歡開發異形屏的應用還是普通屏幕的應用。
    那毫無疑問,無腦選後者。
    畢竟林灰沒有抖m傾向。
    相比於異形屏,現在這種方方正正的屏幕簡直就是開發者福音啊。
    林灰不知道以後有沒有可能在這個時空影響蘋果的產品線。
    如果有可能,異形屏這種極其不符合美學以及工程學的東西就不該有。
    而且想出這種方桉的設計師要送到非洲。
    尹麗莎白·妮詩不知道林灰的心思,還在詳盡地為林灰介紹的工程機的一些基本參數。
    聽著尹麗莎白·妮詩的後續介紹。
    林灰發現工程機gen 6和工程機gen 6+很多其餘的參數也跟他記憶中的果6和果6plus的參數差不多。
    不過也不完全同前世的果6和果6plus一樣。
    據尹麗莎白·妮詩的介紹在工程機gen 6和工程機gen 6+裏采用的是2g的運行內存。
    這讓林灰稍稍意外。
    林灰印象中果6和果6plus都是1g內存。
    到果6s那一代的時候蘋果才正式升級成了2g的運行內存。
    當初之所以在6s一代升級2g運行內存還是因為在6s上蘋果做出了一個有違祖訓的決定。
    放棄了前幾代祖傳的800萬像素攝像頭,改為搭載1200萬像素攝像頭。
    yawenba.net
    為了相機調度的時候更流暢才升級的內存。
    沒想到現在蘋果居然提前在6這一代的plus機型上就搭載2g運行內存麽?
    林灰稍加思忖就明白了。
    蘋果方麵之所以在內存上做出調整說到底還是降頻門事件的餘波。
    而且這件事可能還跟林灰有不小的關係。
    因為不同機型運行林灰複刻的《hill climb rag》這款遊戲體驗有區別。
    這種現象被外界媒體歸咎於蘋果方麵降頻。
    但林灰卻知道問題的根源其實是出在《hill cli(隨機存取存儲器)上。
    林灰複刻的《hill climb rag》這款遊戲雖然隻是一個休閑遊戲。
    但《hill climb rag》這款遊戲在搬運時。
    林灰是參考了前世《hill climb rag 2》這款遊戲對應的工程文件做的開發。
    因此涉及到很多東西不經意地用了《hill climb rag 2》這款遊戲的標準。
    渾然忘記了前世《hill climb rag 2》問世的時候已經是2017年。
    一個2017年誕生的遊戲在運行過程中會占用個150多兆內存並不算是什麽怪事。
    後來的林灰又進行了重製。
    在重製過程中林灰雖然針對《hill climb rag》這款遊戲進行了很多針對於這個時空的調整。
    調整之後部分場景會出現調用300m以上的場景。
    按說這種調用並不誇張。
    換作是往後幾年的話,一款遊戲調用個幾g的隨機存取存儲都是常有的事情。
    更別說區區幾百兆的調用了。
    但現在可就要了一向擠牙膏的蘋果的老命了。
    畢竟現在5s這款手機的隨機存取存儲才僅僅才1g。
    而果4和果4s的隨機存取存儲也才僅僅512mb
    一個應用如果動輒有需要調用300m以上的場景,那對手機硬件無疑是不小的壓力。
    不自覺也會出現卡頓也是大概率事件。
    蘋果方麵主動在運行內存上做出改變,似乎也意識到運行內存不足會影響體驗了吧。
    不過說起來蘋果方麵沒要求林灰軟件做適配,反而在機型上做調整?
    這做事風格也太不蘋果了吧?
    不過即便是蘋果方麵要求林灰做適配。
    林灰也不可能做適配那些“腎虛”機型。
    就果4和果4s的那僅僅512mb的隨機存取。
    吹得再天花亂墜,附帶再多光環也沒用。
    或許剛剛發布的時候這些東西還有不錯的產品力。
    但以現在的眼光來看妥妥的電子垃圾。
    或者高情商地說,這些產品應該放到博物館裏。
    等再過些時間,像農藥之類的遊戲現世之後。
    果4和果4s更是沒啥用武之地了。
    想到蘋果方麵的主動改變。
    林灰突然有了一種新的設想。
    通過軟件或者說遊戲方麵的不斷進步。
    有沒有可能逼著硬件快速發展呢?
    理論上是可行的。
    某種程度上軟件本身就是技術的先驅者。
    軟件往往間接推動硬件的發展。
    不過軟件到底要先行多少。
    這個度具體怎麽把握,是個問題。
    像yuan神那種現在搞出來。
    硬件基本直接放棄治療了。
    反而成了硬件倒逼軟件。
    將手機軟件逼成電腦端或者開發雲yuan神那種。
    徒增煩惱罷了。
    而且要避免造成軟件廠商和硬件廠商相互勾結一茬一茬割用戶韭菜的局麵。
    那就有違林灰的初衷了。
    具體如何操作還需要一番籌謀。
    看著林灰微微出神。
    尹麗莎白·妮詩忍不住出言詢問道:
    “怎麽了,不過隻是加大內存而已,至於這麽一臉詫異麽?”
    林灰回過神來,道:“加大內存倒是不詫異,也該加大內存了。
    我比較詫異的是內存安排。
    我原本以為你們蘋果會選擇在工程機gen 6+裏采用2g的運行內存。
    但在工程機gen 6裏依然采用1g的運行內存呢。”
    聽了林灰的話,尹麗莎白·妮詩一陣無語。
    良久憋出來一句:“要不你來蘋果工作吧,tim cook會欣賞你的。”