334 圈錢大師

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    聽了北川謙二有關遊戲的想法,秦漢心中略有點古怪的感覺。

    這不就是《偶像大師》嗎?

    前世,《偶像大師》可是與《love_live!》相提並論的兩大二次元偶像企劃。

    在秦漢穿越之前,《偶像大師》經過十多年的發展,早就成為了一個有眾多衍生作品的龐大家族。

    而在如今這個世界,《偶像大師》並沒有出現。

    前世的微軟,正是憑借從街機移植到xbox360的《偶像大師》,才算在東瀛這個對槍車球不那麽感冒,有獨特宅文化的國度,站住了腳。

    而在這個世界,《偶像大師》沒有出現,所以在東瀛,xbox360的市場占有率也少得可憐。

    不過相對的,因為微軟沒有找到打入日本市場的契機,就在歐美與華夏市場投入了更多的資源,所以在這個世代的主機大戰中,大部分時間裏,仍然占據著優勢。

    “自己把《偶像大師》做出來?”秦漢左手放在餐桌上,食指輕輕敲打著桌麵,陷入了思考當中。

    “這個選擇,也不是不可以。《偶像大師》雖然是3d遊戲,不過係統並不複雜,也沒有什麽革新性的玩法。這款遊戲真正做到極致的地方,在於角色的塑造。遊戲中可愛的虛擬角色,戳中了萌豚們的g點,所以能夠大賣特賣。原因就這麽簡單。”

    這樣一款遊戲,開發難度不算太高,也正好拿給製作組練練手,為將來的遊戲積累3d製作的經驗。

    當然,既然是是北川謙二提出的製作要求,那麽遊戲中的角色,就要全部換成乃木阪46的成員。

    這個問題倒是不大。

    反而可以說,更好。

    原創一個虛擬角色,然後讓玩家喜歡上她,進而增加遊戲的銷量。

    將本來就有不少人氣的真人偶像,放入遊戲中,來吸引粉絲們購買遊戲。

    哪一種手段更容易提升銷量?不言而喻。

    同樣的道理。為什麽愛上書屋文,一直都有不小的市場?因為憑借原作自帶的人氣,這類小說比完全原創的網文,更容易在初期吸引讀者。

    當然,憑借現在乃木阪粉絲的購買力,這款遊戲賣個一二十萬,保證不虧本,還是可以的。但是要想擴大銷量,就得吸引非乃木阪粉絲的玩家,來購買這款遊戲。

    那麽,遊戲本身的素質,就要過硬。

    “北川桑,你的提議,我很有興趣。”秦漢說道,“做一款品質上佳的偶像養成類模擬遊戲,不但能夠讓兵馬俑娛樂積累3d開發經驗,也能夠讓乃木阪46的知名度進一步提高。這種雙贏的好事,我沒理由拒絕。”

    得到了這個讓人滿意的答案,北川謙二十分欣喜。

    做類似於《與akb1/48戀愛的話》那樣,粗製濫造,存粹是為了從粉絲口袋裏掏錢的遊戲,對如今的乃木阪46來說,除了消耗粉絲們的消費潛力以外,沒有任何用處。

    相反,如果真像秦漢所說的那樣,能夠製作一款品質與口碑上佳的遊戲

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