第四十八章 世界觀重製

字數:4974   加入書籤

A+A-




    鑒於《天空之山》的小型體量,所以這款遊戲在係統商城中的售價並不算貴。
    隻需40000點驚嚇值即可。
    所以打定主意後的孟舒當即就購買了下來。
    頓時,隨著嘩啦啦的金幣碰撞聲,他的驚嚇值變為了18000點。
    接著,就是係統的機械提示音了。
    【你獲得了生存冒險遊戲《天空之山》的手把手開發教程】
    【你獲得了生存冒險遊戲《天空之山》的概念設計】
    【你獲得了生存冒險遊戲《天空之山》的vr版製作方法】
    孟舒稍稍閉上眼,秒後,便將係統灌於他的這些開發教程融會貫通。
    電腦的桌麵也出現了一份ppt,正是《天空之山》的概念設計。
    既然要選擇重製遊戲,那開發教程的作用就不大了。
    麵前這份文檔才是主要的東西。
    孟舒移動鼠標,雙擊點開了這份文檔,細細瀏覽了起來。
    然後才發現,裏麵的很多東西,遊戲內都沒有實裝。
    比如怪物的類型,除去遊戲已有的幾種外,還額外多了剪刀型怪物,爬牆型怪物,黏液型怪物等等。
    但這些都沒有做進遊戲裏,那麽很可能就是資金問題了。
    就像《愛麗絲瘋狂回歸》那樣,刪除了許多創意極佳的怪物,換成了普遍常見的小白頭黑泥。
    不過《天空之山》作為一個小體量d遊戲,本身已經有七八種怪物了,倒也足夠。因為本身就是生存類遊戲,製作組弱戰鬥和怪物,也能理解。
    除此之外,在ppt裏,還有大樓的設計概念圖。
    長廊,過道,樓梯間,客房,各角度都有,還有局部特寫。
    從原設計稿來看,每層樓有4條過道,且設置了0個房間。
    每個房間裏都有各式的物資搜刮,而不是像現在這樣,每層樓隻有兩個房間,且物資少得可憐。
    看得出遊戲開發商也許是準備做3d遊戲的,但估計因為各種原因的關係,導致做成了現在這樣的d遊戲。
    雖節省了成本,但也拋棄了很多設計,實在可惜。
    匆匆瀏覽完ppt後,孟舒開始做起了後續規劃。
    他在ppt的後麵新建了一頁,然後將腦中早就有了的想法打了進去。
    既然是要把d重製成3d並且vr化,那大改是必不可免的了。
    首先就是大樓的場景設計。
    概念設計稿始終是概念設計稿,並不具備參考性。
    這個問題,最好是結合現實取材。
    所以,他想了想,決定出去一趟,入住深城最知名的幾家酒店大樓,並拍攝裏麵的結構和裝潢,用來給夏念珍參考。
    那麽這一點,到時候開會就得夏念珍說明白,然後把她也一起帶去酒店入住。
    畢竟她是場景設計師,由她在現場取材最好。
    另外就是世界觀和背景故事。
    《天空之山》原遊戲中有四個結局,且每一個都令人驚訝。
    第一個結局,是主角拚死拚活一路千辛萬苦來到1樓,打開大門的他,卻發現外麵是頂樓。得知自己花了大量時間做了無用功時,他精神崩潰最後跳樓自殺。
    第二個結局,是主角一路來到1樓,打開大門,卻發現外麵一切正常且圍了成群的警察。身後砍死的怪物,不知什麽時候變成了大樓前台。此外所有自己砍死的怪物,都成了人類的屍體。在這種精神混亂的情況下,主角成為了殺人犯死在警察槍下。
    第三個結局,是通過解密,發現自己躺在病床上,眼前是兩名研究人員。他們在看到自己蘇醒後,說著數據收集完畢,實驗體可以處決了。
    所以遊戲中,隻有第四個結局,才是完美結局。
    具體的,就是主角成功來到地下車庫,幹掉了盤踞在這裏的巨型怪物後,來到了另一棟大樓內。
    在這裏,作為意識體的他發現自己竟然是個躺在床上供人研究的實驗體?
    於是不敢置信的他觸碰了自己現實的身體,終於得以蘇醒,回歸現實,然後經過重重危機,逃出生天,奔向夕陽。
    這四個結局,給了孟舒很大的修改空間。
    為了方便融入基金會的要素,他在保留《天空之山》背景故事的時候,設計了一個全新的世界觀。
    首先,主角是一名d級人員,生活在fbc的基地之中。
    作為人形消耗品的他,在某一天被fbc的博士拿來做了實驗。
    其目的是為了測試8號收容物‘幻覺頭盔’的特性。
    於是,主角被秘密下了安眠藥,在無意識的狀態下,被捆綁在了手術台。
    隨後被戴上了8號收容物,開始了實驗。
    之後,就是遊戲本身的背景故事了。
    昏迷的主角在8號收容物的致幻影響下,在意識世界裏來到天空之山的大樓並住進了100層。
    從這裏,他見證了生物武器的襲擊和大樓租客的變異。
    接著就是遊戲流程了,玩家操控主角在大樓中步步驚心,抵達1樓。
    不過在這裏,孟舒再次做了修改。
    隻要主角從1樓出去,都會觸發前兩個結局,也就是頂層跳樓結局和警察槍斃結局。
    這意味著主角最終敗給了8號收容物,在意識世界中身死,然後在現實世界中腦死。
    但當玩家通過大樓各處收集到的文檔進行解密後,可達成第三種結局,回歸現實。
    這時候,玩家就可以看到一段動畫。
    講的是主角靠自己的意誌力掙脫8號收容物的控製並清醒了過來,在準備逃亡之際,被基金會的安保人員就地處決。
    這三個結局都是主角死的不明不白。
    因此第四個結局,就是讓玩家和主角共同發現真相。
    玩家需要地下車庫裏的怪物,然後以意識體的狀態來到現實中,發現一切都隻是實驗,自己的艱難求生不過是虛幻一場,是這些白袍研究人員的數據收集。
    因此,玩家需要操控主角觸碰主角現實中的身體,掙脫8號收容物清醒過來。
    然後,孟舒會在這裏安排一段動畫。
    主角不動聲色,假裝繼續昏迷,然後趁機逃離實驗室。
    在途徑173收容室時,被安保發現,就地槍決。
    然後,因為槍聲造成的動靜吸引了173收容室d級人員的注意,從而
    總之,孟舒的本意,就是遊戲本身的背景故事不去動它,隻需在原基礎上加一層世界觀即可。
    不得不說,遊戲本身的結局,很大程度上給了他添加新設定的機會。
    不然也不需要像前三款遊戲那樣,絞盡腦汁將世界觀統一。
    現在,《天空之山》的世界觀和背景設定大致完成,那麽接下來就該打磨一下遊戲的內容了。
    畢竟遊戲的背景故事說得再好,那也僅僅隻是故事。
    真正的大頭內容,還是在於遊戲的體驗。
    拋去線性流程,把《天空之山》打造成自由探索大地圖形式的話,那就少不了主線和支線。
    主線不變,就直接套用原遊戲的就行,就是下樓逃生這麽簡單。
    支線的花樣可就多了。
    100層的大樓,每一層少說都有10個房間,那將遊戲3d化後,沒變異的幸存者肯定不少,所以支線任務,就好做得多了。
    為此,孟舒決定再招一位任務設計師來完成開發。
    最後,就是怪物的設計了。
    原遊戲的怪物設計保留不變。
    在這個基礎上,添加一些新的怪物。
    而孟舒,也已經有了想法。
    他保證,在這款遊戲裏,玩家會感受到比《麵容》更加恐懼的刺激。