第九十五章 遊戲的原本劇情和改動方向

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    《收容失效》這款遊戲,因為本身背靠一個宏大的世界觀。
    所以在套上《控製》的世界設定後,就不需要再去多餘的創新了。
    因此,它的遊戲劇情可以按照原來的,而且也非常簡單。
    大致是:
    基金會曾經分裂出去的叛變組織混沌分裂者,滲透了新建立的19號站點內的一名特工和一名博士,使其做了臥底。
    而他們的任務,&nbp;&nbp;就是削弱該站點的安全防護,製造混亂,引起騷動和破壞。
    由於這個組織的許多站點都遭到了襲擊,發生了收容失效事件。
    因此,遊戲中的19號站點,是直接建立在了雪山之上,並且接收了其餘站點的超自然收容物進行管控。
    九尾狐小隊也在此時成立,用來應對19號站點可能發生的襲擊事件。
    而在該站點工作的分裂者臥底,自然清楚九尾狐小隊的水平。
    因此,其中的博士,利用職務之便,再以其餘站點因安全問題被襲擊的借口為由,提交了一份‘站點區域模塊化’的修建方案。
    這份方案得到了工程部的通過,利用模因,將19號站點打造成了‘迷宮’。
    這個行為引得許多人員的不滿,但工程部和安保部為了站點安全,並沒有理會研究人員們的情緒。
    而這位博士這麽做的原因,也僅僅隻是為了製造騷亂後,能利用‘迷宮’般的方式來拖住九尾狐小隊。
    當一切準備就緒後,兩名臥底,開始了計劃。
    臥底特工在看管106恐怖老人時,趁著同事拿咖啡的功夫,放出了這隻極度危險的收容物。
    並及時通知了臥底博士匯報情況。
    而由於keter(紅色)級收容物突破管控,因此,&nbp;&nbp;在協議下,&nbp;&nbp;該區域站點的安保開始行動了起來。
    但因為站點被改造成了類似迷宮一般,&nbp;&nbp;所以其他區域的人暫時還不知道。
    而臥底博士則趁著這個機會,&nbp;&nbp;來到了079舊ai的收容室,通過升級係統,讓079接入了站點網絡,控製了電力係統,讓全設施發生了大停電!
    而此時,遊戲的主角d-9341,正和另外兩名d級人員在173的收容室做著測試。
    在停電的瞬間,整個站點發生了規模最大的,收容失效!
    大量有意識,有感知,有行動能力的收容物在站點內肆意遊蕩,獵殺見到的一切人類。
    遊戲就此開始。
    對於這個劇情,孟舒並不打算修改。
    他要改的是世界觀,這個本體劇情沒有改的必要。
    但是為了銜接《天空之山》的第四結局,他準備在079舊ai造成大停電之前,先一步讓《天空之山》主角d-671的槍響死亡,引起173收容室三名d級人員的注意。
    從而分心,&nbp;&nbp;慘遭折頸。
    隨後的大停電,才是真正給了主角逃出173收容室的機會。
    同時,該站點設施的名稱,&nbp;&nbp;ite-19。
    他想了許久,還是決定用‘環形監獄-19’來代替這個命名。
    再設定為獨立出來的設施,並非在《控製》裏的那棟主要建築內。
    這樣,就隻是展現出了控製局實力的冰山一角,位以後的遊戲發基礎,而不是像《控製》那樣,全盤托出了。
    遊戲主角的身份和能力依舊不變。
    他名叫沃克,原先為組織的一位4級研究員,也就是孟舒設定的b級人員。
    因為未均許可,擅自研究了違禁項目,而遭到了降級處罰。
    成為了一名可悲的d級人員,編號d-9341。
    由於之前的研究問題,陰差陽錯之下,居然取得了巨大成功!
    他獲得了存檔和讀檔的能力!
    但這個能力除了他外,無人知道。
    同時,因為他做的違禁研究,組織並沒有處決他,而是觀察起了他。
    接著通過各方麵的實驗,結果發現他似乎有著令人難以置信的第六感!
    在多個d-9341曾經並未接觸過的euclid(橙色)的實驗中,他仿佛提前知道了會有什麽危險一般,巧妙躲過。
    其運氣好到堪比181收容物‘幸運兒’了!
    因此,為了能夠確認d-9341成為了超自然異常。
    在一次173實驗中,將他和另外兩名d級人員一同安排了進去。
    然後
    發生了槍擊響聲
    遊戲雖然有著超大且容易迷路的地圖,但實際上,它卻是一款線。
    也相當於箱庭遊戲。
    玩家的任務很簡單,就一個目的,逃出站點設施。
    而次要目的,就是探索站點,找出收容失效的真正原因。
    但是這個過程,也因為地圖過大的關係,而變得非常困難。
    再加上到處徘徊的173雕像和106恐怖老人,使得玩家基本無時無刻都處於危險之中。
    遊戲為了能更好的給173擊殺玩家的機會,還設置了眨眼係統。
    一旦當進度條到底,遊戲的主角便會自動眨眼。
    如果這時候玩家的麵前有173,並且沒有及時遠離躲避的話。
    下場就是讀檔重來。
    這個玩法孟舒很喜歡,為了增加趣味性,他決定在裏麵加入槍械係統。
    他想讓玩家感受一下,手持武器卻依舊絕望的那種心態。
    原遊戲共有4個結局。
    玩家從a門逃出去,如果收容了106恐怖老人的話,會被九尾狐小隊帶走。
    如果沒有收容106恐怖老人,則106會出現在出口,吸引九尾狐小隊,然後主角趁亂被混沌分裂者帶走。
    玩家從b門逃出去,如果關閉了核彈,68不滅孽蜥會突破收容,主角被九尾狐擊殺。
    如果沒有關閉核彈,也會遇到68不滅孽蜥突破收容,然後被組織用來對付68的核彈波及而死。
    遊戲的劇情很完善,且由於是《收容失效》,不需要埋彩蛋銜接下一款遊戲。
    因為下一款遊戲,他還沒決定將時間線定在《收容失效》之後。
    對於這款遊戲,他要做的,就是增加支線劇情和人物動作演出了。
    他要豐富整個遊戲,上演一場真正的怪誕危機。
    同時,還需要設置多個npc在遊戲中,讓玩家不至於孤零零的一個人在偌大的站點裏麵。
    現在的問題在於,遊戲並沒有在內容上過多講述背景設定。
    因為玩這款遊戲的大部分玩家,都自帶知識補充。
    但這個平行世界的玩家並沒有這麽好運。
    他們才剛剛接觸收容物的概念,所以要是原封不動的搬遊戲,隻會適得其反,讓他們玩的一臉懵逼。
    說不定進遊戲後就會讓他們產生一種,我是誰?我在那?我接下來要做什麽的疑問。
    所以遊戲的背景和前因後果,就需要在遊戲初期簡單交代一下。
    最好是安排個npc來充當這個角色。
    這樣既可以講述遊戲設定,告知玩家收容物的危險。還可以讓玩家有個伴,更快代入遊戲。
    孟舒在規劃了初步計劃後,再一次的看向了遊戲。
    由於名字相同的原因。
    在《收容失效》的下麵,還有一款《收容失效:重製版》的遊戲。
    兩款遊戲,玩法一樣。
    主要區別在於畫麵跟內容上。
    前者,畫質肉眼可見的糙,操作也略顯別扭。但是勝在內容充足,遊戲性極高,不易厭倦,還有多個結局。
    後者,雖然畫質和光影更有陰森恐怖的感覺。但是內容較為貧瘠,收容物也不多,可玩性一般,且沒有結局所以無法通關。
    這兩款遊戲在係統商城裏的價格也相差的比較大。
    《收容失效》要170000點驚嚇值。
    而《收容失效:重製版》隻要80000點,足足少了9個w。
    因此,孟舒看著兩款遊戲想了下,最後選擇了
    我全都要!
    伴隨著一陣金幣嘩啦啦的碰撞聲。
    係統響起了熟悉的機械音。
    【你獲得了恐怖遊戲《收容失效》的手把手開發教程】
    【你獲得了恐怖遊戲《收容失效》的概念設計】
    【你獲得了恐怖遊戲《收容失效》的vr版製作方法】
    【你獲得了恐怖遊戲《收容失效:重製版》的手把手開發教程】
    【你獲得了恐怖遊戲《收容失效:重製版》的概念設計】
    【你獲得了恐怖遊戲《收容失效:重製版》的vr版製作方法】
    秒後,大腦中便冒出了一股突如其來的知識。
    而孟舒,也已經習慣了這種仿若‘想起’一般的奇妙感覺。
    他稍稍‘回憶’了下,便將其徹底掌握。
    隨即睜開眼,望向了麵前的電腦。
    桌麵上,一個亂碼的文件夾赫然出現。
    那麽不出意外,裏麵就是兩款遊戲的概念設計相關資料了。
    一下子購買兩款遊戲,也讓孟舒有了一種暴發戶的心態。
    雖然這兩款遊戲的驚嚇值加起來還沒有《麵容》的一半多,但仍然擋不住他的這種感覺。
    現在,係統裏的驚嚇值還剩17690000點。
    隻能說,千萬身價!
    移動鼠標,打開了桌麵上的文件夾。
    裏麵,還有兩個用遊戲名稱取得新文件夾。
    看著這兩款遊戲,孟舒輕輕一笑。
    之所以連著購買兩款,並不是因為錢多,也不是因為任性。
    而是兩款遊戲在遊戲地圖上,差異巨大。
    《收容失效》雖然好玩,但是地圖卻極其簡陋。
    雖然是基地站點的定位,但卻沒有任何科技和科幻的感覺。
    甚至連工業建築的感覺都沒有。
    明明是擁有一個如此宏大且怪誕的世界觀的遊戲。
    但卻因為技術力和引擎的關係,表現出來的畫麵質感讓孟舒想到了3d遊戲剛剛起步的年代。
    無論是牆體,還是地麵,又或者台階,乃至電梯和人物模型,都充斥著一股‘幹淨又簡約’的質感。
    且大量重複使用!
    玩家們在裏麵迷路的根本原因,就是地圖被複製粘貼反複使用。
    一度讓人分不清哪是哪。
    整個就是十年代的那種平麵圖形遊戲。
    而且早期版本裏麵,遊戲還非常明亮,根本沒有恐怖感覺。
    但是在最新的高清版本裏麵,官方倒是把遊戲的整體風格變的陰暗了起來,還加入了戰爭迷霧的效果。
    就像英雄聯盟一樣,把玩家設置成光源,並以自己為中心,照亮周遭範圍。
    而這個範圍之外,就是戰爭迷霧,玩家看不到其他人。
    隻有隨著移動,讓環境進入了自己的照亮範圍,才能看到原本看不到的東西。
    《收容失效》就采用了這種方法。
    玩家就是一個移動光源,隻能看到附近的環境。
    而視距之外,則是一片漆黑。
    通過這種方法,來讓玩家產生步步驚心的恐懼感。
    因為你根本不知道前方的漆黑中,藏著什麽東西。
    也算是小製作遊戲當中,別出心裁的設計了。
    但《收容失效:重製版》則沒有這個。
    得益於光影的效果,遊戲已經不需要靠戰爭迷霧來營造恐怖感了。
    本身的3d圖形,加工業科幻,實現了原版遊戲裏沒有的那種‘基地科幻’感覺。
    較為精細的建模,也讓危險的收容物們從外觀上令人膽寒。
    所以,孟舒兩款遊戲都購買下來的原因就很明顯了。
    像《天空之山》那樣,保留遊戲原本的玩法外,剩餘的將其全部推到重製!
    做出堪比現實一樣的《收容失效》!
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