第四百一十八章 體育遊戲在VR領域的潛力

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    《絕地求生》上線後,顧楓將積攢的積分全部抽完,他的關卡和數值等級終於是提升到10級。


    在10的後麵,括號中不再是百分比,而是顯示了一個“max”,毫無疑問,10級就已經是係統所能提升到的最大等級了。


    俗話說學海無涯,顧楓並不認為等級達到最大後他就再無法提升。


    盡管不能繼續依靠係統提升讓他心感些許遺憾,但走到今天,由於近兩年等級一直停留在9級沒有變化,他反倒漸漸擺脫了對係統的依賴,自己學習,自己思考,哪怕沒有係統的幫助,他也隱隱能感覺到自己的提升。


    這次關卡和數值的等級提升非常關鍵,初心自研引擎發現規則的特性之所以在天刀中的應用相對還比較局限,一個是引擎首次實際運用需要先慢慢嚐試,另一個重要原因便是無限可能所帶來的數值不穩定性。


    所謂數值不穩定性,解釋直白一點,拿技能創造舉例,既然理論上技能創造具備無限可能性,那麽若是不加任何限製,未來是不是遲早會出現過於op、過於影響遊戲平衡的強大技能,誰也不知道。盡管現在沒有出現,可這種未來隨時有可能出現的情況也是一種潛在的風險。


    像這樣的潛在風險,既然識別到了,那自然不能等到未來真出現了再來解決,畢竟能怎麽解決?砍效果還是砍數值?玩家好不容易摸索自創出來的技能,就因為遊戲開發者自己沒做好風險識別,說砍就砍,玩家該怎麽想?官方要如何服眾?


    當然,這隻是舉例而已,顧楓既然敢在天刀中這麽做,他自然是想了辦法來規避這樣的風險的,係統會根據玩家的招式動作進行實時難度評估,一旦難度評估出來的分數達到自創技能的最低值且技能與已存在技能的動作重合度不超過85%,則認定為可通過的自創技能。


    針對自創技能的實際效果,係統將有一套複雜的計算公式,在這個公式中,有一個與技能難度相關的難度係數值,一個與技能特殊效果相關的價值係數值。


    所謂價值係數值,可以簡單理解為該技能效果在實際戰鬥中的戰術應用價值高低,拿英雄聯盟打個比方就很容易理解,擊暈一秒和禁錮一秒,單體控製一秒和群控一秒,指向控製一秒和非指向控製一秒,同樣是給敵人造成一秒控製效果,不同的技能效果所造成一秒控製的戰術價值可以是天差地別的。


    根據難度係數值和價值係數值,係統將計算出一個技能最終價值,而這個最終價值表現出來則是技能的具體數值以及特殊效果,殺傷力如何,產生什麽增益,什麽減益,增益效果如何,減益效果如何。


    而這個最終價值還不是技能用出來的實際效果,真正的實際效果還要根據實際使用時的力道、速度、擊打角度等數值再進行一個計算。


    通過這種算法,不管玩家創造出什麽樣的技能,係統都能夠計算出一個較為合理的最終價值,越是厲害的技能,實現難度越高,但這個高又不會高到影響平衡的程度,這就是天刀中使用的平衡策略。


    誠然難度高就厲害的說法在現實中有些絕對,但除非遊戲中的物理規則、化學規則能做到完全貼合現實,否則目前的做法就是暫時最穩妥的做法。


    不過雖然解決了天刀中技能數值平衡的問題,但引擎想要進步,未來就必然還會麵臨更多更難解決的數值問題。


    本來這些是需要慢慢摸索,徐徐漸進的,過程中走些彎路、犯些錯多半在所難免,可隨著顧楓現在數值等級升到10級,對數值更上一層樓的理解讓此前一些困擾他們的難題一下子有了些解決思路。


    有了這些解決思路,顧楓估計第二代引擎開發出來的時間至少也能提前個一年半載。


    五月中旬,溫夢項目組開發的新遊戲《熱血足球》上線。


    想當初,顧楓第一次看到她這遊戲名字的時候,也懵逼了好久,了解後才知道,此熱血足球非彼熱血足球,並不是那個可以把人當球踢的手柄遊戲,倒是更像vr版的fifa。


    顧楓還特意問了溫夢為什麽要叫這個名字,溫夢的解釋是,全世界有很多人其實都有一個足球夢,他們不踢足球不是因為不會踢或者不想踢,而僅僅可能是因為沒時間踢、沒場地踢、沒朋友一起踢、怕不小心受傷不敢踢,所以明明很多人心中藏著對足球的一腔熱血,卻偏偏自己很少踢或者從來不踢,而做成vr遊戲的話,玩家便可以盡情釋放心中的熱血,不用擔心受傷,每個人都可以盡情展現自己的球技,展現自己對足球的理解。


    不得不說,溫夢現在對遊戲市場的洞察力非常敏銳,體育類型的遊戲此前的市場表現一直不溫不火,屬於比上不足比下有餘的典型,並且撐起這個分類的扛把子大部分還是賽車類型的遊戲,足球、籃球倒是也有,但受眾始終就那麽一撮人,玩家自己都能感受得到,玩一天下來,排來排去,有些id看都看熟了。


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    可玩的人少並不代表這類型的真實潛力就是如此,一個世界杯上億人乃至幾十億人去看,哪怕刨除那些單純跟風湊熱鬧的人,足球的真實潛力也絕對不低。


    可既然潛力不低,那為什麽遊戲做出來後玩家數量卻不盡如人意呢?究其根本,還是電腦手機很難還原各種體育項目在現實中帶給人們的感覺,就拿足球來說,一款魅力全在腳上、頭上的運動偏偏要用手來操控,看似也是在踢球,實際上卻很難讓玩家感受到真正踢球的感覺,是以除了鐵杆愛好者,這些遊戲很難吸引路人玩家長久玩下去。


    而利用如今初心運用已經相當成熟的vr物理引擎技術,他們能夠最大程度還原出球員奔跑在綠茵球場上拚搏求勝的感覺,除了起不到身體鍛煉的效果以外,玩家在遊戲中踢一場球,和去球場上踢一場球,將不會有任何其他差異,甚至相較現實中踢球,遊戲中踢球還有兩個實實在在的好處,不怕受傷,不怕累。


    既然不怕受傷,也不會累,那玩家完全可以無所顧忌的踢,盡情盡興的踢,隻要vr遊戲艙檢測到疲勞值沒超標,就算從早踢到晚都沒問題。


    也正因如此,隻是聽溫夢做了個簡單介紹,顧楓便一眼看出了其中的大有可為,當即就和她開了個小會詳聊遊戲設計的細節。