第三十九章遊戲製作

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    最麻煩的地方來了,遊戲嘛,肯定要做數值平衡的。
    哪怕是一款很小的,為了自我娛樂的小遊戲,數值平衡要是做不好,幾十分鍾就玩膩了。
    遊戲名稱——獵人世界大冒險。
    反正巴德已經閑到了再不找點事情做,就要無聊到去街上數螞蟻。
    角色扮演類,先把主角做出來,這個很簡單,網上隨便找幾張圖片,輕鬆搞定。
    然後是怪物,這個也簡單,獵人世界裏有許多魔獸,雖然搞不到詳細的資料,但是照著一些傳聞,再找些模棱兩可的圖片往上按就是了。
    人到底要閑成什麽樣子,才能想到自己給自己做遊戲玩。
    可以開發的職業其實還有很多,比如盜賊類、奶媽、防禦向等等。
    但巴德不想搞得太複雜,第一期的話,他隻準備把強化係的近戰做出來。
    職業係統設定完成,按著這個思路繼續做屬性麵板。
    姓名:
    生命氣量
    職業:
    等級:
    屬性:
    技能:
    差不多就是這些,再多的不想做了,太麻煩。
    生命力和念氣是必須的,不然沒法做遊戲,數值多少要和人物的屬性關聯起來。
    巴德懶得多做設定,直接引用了DND裏的人物屬性。
    力量——攻擊力
    敏捷——速度
    體質——生命和防禦
    智慧——氣量
    感知——暴擊和閃避
    魅力——?
    設:普通人平均屬性為10點
    魅力沒想好怎麽搞,如果太麻煩直接去掉算了。
    等級:每升一級給一個屬性點和一個技能點。
    然後是技能,技能的話比較麻煩,因為要按照念能力來設定。
    念能力變化太多,光一個強化係就有成百上千的變化。
    技能係統是巴德著重關注的要點,念能力畢竟是本世界的特色,要把遊戲做出點味道來,技能上必須要下點功夫。
    很是花了一番精力之後,大體的遊戲框架逐漸成型。
    對於怪物的設定,除了沒有職業,沒有念相關的能力,屬性上和人物是一樣的。
    將所有數據全部做成實物,巴德把它們放到了一張空白的小地圖上,開始實戰測試。
    攻防怎麽計算,加減還是乘除,又或者遞增遞減。
    技能係數怎麽設定才比較平衡,太低玩得累,太高破壞平衡。
    怪物的等級和經驗,還有最重要的,死亡掉落。
    一番測試下來,巴德發現了許多問題,好在都是可以解決的。
    關於怪物的掉落,他準備引進遺物的設定,讓這款遊戲更具有隨機性和趣味性。
    遺物的話,直接就設定為死念好了。
    但不能什麽怪都掉,精英或精英以上的怪物,隨機掉落死念遺物)。
    掉落的死念必定帶有副作用詛咒),想要解除詛咒,必須找到除念師,或者用另外的辦法。
    巴德想到了個有趣的點子,遊戲肯定要有裝備係統,既然引進了遺物的概念,那也幹脆別做其它裝備了,直接把遺物當做裝備。
    可以設定各種特殊方式,開啟身上的裝備欄位。
    將死念放入裝備欄位之中,死念的副作用將無法作用於外界。
    但是死念的正麵效果,將以裝備化的方式作用在人體身上。
    裝備和掉落係統大概就是這樣,把所有的這些東西搞完,花了巴德足足三個月時間。
    這三個月,是他退休以來過的最充實的日子。
    當然,寫代碼和找BUG的時候還是很痛苦的,但看著遊戲在自己手裏慢慢成型,也算是痛並快樂著吧。
    做到這種程度,這款小遊戲其實已經完成了一半。
    接下來巴德要做的就是為其畫上最後的句號——任務係統。
    任務和劇情,代表著一款遊戲的起始和結局。
    劇情線巴德不準備現想,而是隨便找了幾段本世界最有名的幻想故事,魔改一下直接套進去了。
    最重要的還是任務引導,好的引導,能吸引玩家沉迷在遊戲世界不可自拔。
    這其中涉及了一個很重要的概念,期待感和滿足感。
    期待、收獲、滿足、空虛、渴求,再次期待、再次收獲、再次滿足、再次陷入空虛、再次生出渴求。。。
    大體就是這樣一個循環。
    首先要讓玩家期待起來,具體的手段有做廣告,買熱搜,各種畫大餅等等,總之就是要讓玩家產生期待。
    收獲就比較簡單,讓玩家感到爽就行了。
    升級、加點、人物變強力了,打怪掉寶物了,接到隱藏任務了等等。
    手段很多,多到能讓玩家沉迷在虛擬世界不可自拔。
    遊戲中每一次收獲的背後,都代表著一種滿足。
    當滿足到達一定限度,遊戲內容差不多也要開始出現重複了。
    一般這種時候,玩家難免會產生一種厭惡感和虛無感。
    對新內容的渴求會被放大,想要體驗到更多,更有趣,更令人驚喜的遊戲事物。
    這個階段,通常被叫做疲憊期。
    一款好的遊戲在做任務引導的時候,必須要關注到遊戲的具體進程。
    感覺疲憊期快到了,就要想辦法引導著玩家重新產生期待。
    打一開始,巴德就不打算把遊戲做得太大,太大太複雜,他一個人真的做不完。
    第二次創造期待的部分,他打算用隨機掉落來做引導。
    不是隨機掉落物品,而是掉落的物品會生成隨機的數據。
    隨機的數值,賭博的刺激,可以大大提升玩家的心理期待。
    這款名為《獵人世界大冒險》的小遊戲,到這裏就差不多圓滿了。
    任務係統非常複雜,還要往裏麵加劇情,巴德做起來非常慢。
    閑暇的間隙裏,他還往遊戲裏添加了一些解謎、隱藏、寶藏、小遊戲等內容。
    當巴德寫完所有代碼,並測試修複了所有的BUG後,時間不知不覺已經過去了半年。
    強化係——近戰職業
    變化係——法係職業
    具現化係——召喚類職業
    是否需要職業係統?
    可以有,把大體的職業分為平民和獵人兩種。
    平民就是普通人,沒有任何技能,無法進行冒險,獵人是就職。
    就職之後再進行細分。
    六大係除了性質特殊的特質係,其它五個係單獨拎出來做五種職業。
    巴德按著自己的思路,開始創造起了具體的遊戲內容。
    主角和怪物的形象做好了,接著就是弄具體的數值。
    放出係——遠程職業
    操作係——技巧性職業
    當然不可能像以前那樣勤奮,三天打魚兩天曬網吧,總之就是很不上心。
    做一款畫風簡單的小遊戲,隻要思路確定了,編程寫代碼隻是時間問題。
    比起天天睡大覺,或是做一些自覺完全沒有意義的事情,巴德寧願花點心思去學一點東西。
    為了打發無聊的時間,他還順便把丟掉已久的念氣修行重新撿了起來。
    巴德的總體思路是,2D遊戲,單機,角色扮演類,先把框架做出來,再往裏麵添加更多的內容。
    遊戲的背景懶得多想,直接就是獵人世界。
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