第298章 死亡遊戲
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這一步是生存,一步是毀滅的小遊戲,講究的是一個信任。
“向前,向前是正確的。”
“好的……”這人嘴角帶笑,向左前方一步,心裏在想,傻子才信你的話。
一聲尖叫,此人隕落死球。
“哎,明明說的是真話,人與人之間的信任呢?”此人搖搖頭,就算沒有隊友,他也想活下去,所以隻能小心試探。
樸永勝看著這一幕幕,有互相信任共同過關的,也有互相不信任,耍陰謀詭計的。
信與不信,皆在一念之間。
跳房子結束,卻沒想到又出現一座跳房子機關。
這遊戲一共81個格子,暗合九九之數。
隻不過,這格子下麵並不尋常,或是機關,或是正常,隻有選擇正確的格子才能安然無恙。
這一回但是各自為營,樸永勝決定觀望觀望。
隻見有人依靠運氣,幸運的選擇正確的格子。
有聰明人,選擇照葫蘆畫瓢,卻未想到,每個人的遊戲是不一樣的。
一腳踏出,火焰燃燒,全身炙熱,既然如此,那就會有本能的反應。
可是這裏步步為營,每一步都需要小心翼翼,亂動之下,隻會死得更快。
這遊戲規律很簡單,那就是各自幸運數的倍數。
找到規律,那就好說了,跳房子遊戲結束。
遊戲結束,獲得了短暫的休息,而在這裏吃飯,並非一日三餐。
這裏一天隻有一頓,還是需要自己選擇。
畢竟有些食物相生相克,最嚴重的後果無非要命,稍微輕點的那也是上吐下瀉。
半夜熟睡之際,新的遊戲開始,居然是123木頭人。
一二三木頭人,是現實生活之中的一種兒童遊戲,一般由多人同時組成玩耍。
一二三木頭人,是華夏家喻戶曉的老時代兒童遊戲之一,流傳至今仍有人玩,甚至大人也玩,發明者不詳,舊時兒童經常玩耍的多人經典遊戲。
玩法簡單,規則類似於“老狼老狼幾點了”。
由一個人麵對牆麵或其他東西,背對一個或多個人,間隔距離較遠,每當抓人者來回數出“一二三木頭人”就馬上轉頭看,就一有人靠近立刻停止腳步,抓人者數數期間時,身後者就趁機邁步前進,當距離較近時,抓人者就可立馬轉身追人,背後者就快逃跑,被抓到者就要輪流交替抓人。
而勇者大冒險之中,這遊戲規則那就是由一隻人工智能擔任裁判。
遊戲中,不斷有人失誤,而人工智能機器人,胸口冒出一把機關槍,噠噠噠,失誤之人命喪黃泉。
木頭人結束以後,那就是摔啪嘰。
摔啪嘰也叫摔寶,需要習慣問題罷了。
摔寶遊戲的基本玩法是兩人一起玩,每人拿一個寶放在地上,以剪子,包獄、錘決定遊戲的先後順序,誰贏誰就用自己的寶打對方的寶,如果將寶打翻過來就算贏,輸的一方再拿一個寶繼續遊戲。
如果沒有將寶打翻過來,換人繼續遊戲。
寶的折法是將兩張長方形的紙(一般是將長方形的紙對折一下,以增加厚度)放成一個十字,然後將四個頭分別折成三角形,再向中間折互相疊壓,成為正麵有四個三角形組成的正方形。
贏著活著,輸了的人那就死去。
至於後麵的遊戲,丟手絹。
丟手絹,又叫丟手帕,中國民間傳統遊戲。
開始前,準備一塊手絹,然後大家推選一個丟手絹的人,其餘的人圍成一個大圓圈蹲下。
遊戲開始,被推選為丟手絹的人沿著圓圈外行走。
丟手絹的人要不知不覺地將手絹丟在其中一人的身後。
被丟了手絹的人要迅速發現自己身後的手絹,然後迅速起身追逐丟手絹的人,丟手絹的人沿著圓圈奔跑,跑到自己的位置時坐下,如被抓住,則要表演一個節目,可表演跳舞、歌謠、講故事等。
而在這裏,輸掉的人可不僅僅是表演節目那麽簡單。
那是表演各式各樣的死法。
死法千奇百怪,真是隻有想不到,沒有出現不了的死法。
20世紀七八十年代,手絹是每個少年的必備品。
在孩子的袖口或者肩上,母親總會別一塊手絹,粗布做的,方方的。
晚上,母親會把它洗得幹幹淨淨,第二天起床時再別上。
長大一些,手絹就從袖口和肩上轉移到衣兜裏,手絹也由自己來洗。
直到上了小學,好像才徹底告別了手絹——一方小小手絹,像是時光和記憶送給我們的小小倉庫,珍藏著所有的歡樂。
傳統玩法是一個人丟手絹,在此基礎上,進行了發展創新,請大家念兒歌,兩個小朋友拿不同顏色的手絹,一起丟手絹,在以往的遊戲中,都是單人單圈做,為增加遊戲的趣味性,可以雙人雙圈,三人三圈……,遊戲的過程中,有一些學生往往隻把手絹丟給自己的好友,這就會給課堂帶來不和諧的因素,造成學生之間的不團結。多圈組合既增加了遊戲的難度,又給小孩子提供了更多的遊戲機會。
樸永勝想起小時候玩的遊戲,內心裏十分舒服,就是在這奇怪的地方,實在是哎。
丟沙包,一種遊戲,最少3個人就可以玩,用有點重量而沒有邊角的東西(例如一小包瓜子)作為“投殺”武器。
在規定場地內兩邊都用沙包投擲站在中間的人,中間的人若被沙包打中則下場,隻要用手接住“打手”們扔過來的沙包就能多一條命。
將參加遊戲的人分為兩組,一組扔沙包,另一組躲沙包。扔沙包的一組再分兩組站在場地的兩端,躲沙包的一組站在中間。
兩頭扔沙包的輪流砸中間躲沙包的人,如被砸中則退下。
如果躲沙包的人接住沙包,則多一條命。(最新版本多了七彩包,七彩包接住了多七條命,被砸中少七條命,還有炸彈、七彩炸彈,炸彈不能接,接了也少一條命,七彩炸彈少七條命)如此進行下去,直到躲沙包的人全部退下,兩組人互換,遊戲重新開始。
如果人數為4人以上,被擊中的罰下場,若能接住,可儲存“一條命”或“複活”本方已下場的隊友一名。
全部被罰下場則替代“打手”的位置。
“丟沙包”這個遊戲運動量特別大,既要能抗擊打,還要有猴子一樣靈巧的身手,更重要的是得眼觀六路、耳聽八方,練就騰挪躲閃的功夫。
80年後的童年,幾乎全國都流行這玩意兒。想要接包還要練習判斷能力。
樸永勝看著現在如今所剩不多的人,感慨一聲,有命賺沒命花啊。
如今遊戲過後,隻剩下不到10人。
1000人隻剩下10人,這生存率還是最低的,畢竟還沒走到最好。
彈珠(或彈球,玻珠彈蛋兒,西北有方言稱“羊眼仁”),玩具的一種,日語稱波子。
古時,彈珠由瑪瑙或石頭所造,現代則用玻璃製成的小球作玩耍使用或欣賞,通常尺寸是直徑1.5厘米至5厘米左右。
打彈珠,一種流行於20世紀下半葉的兒童遊戲。
彈珠(或彈球、玻璃球、彈蛋兒、玻璃溜溜),玩具的一種,日語稱波子,在一些北方地區稱流流兒,粵語稱波珠,一般為玻璃製造。
古時,彈珠由瑪瑙或石頭所造,現代則用玻璃製成的小球作玩耍使用或欣賞,通常尺寸是1.5厘米至5厘米,最大的有5厘米,很好玩。
彈珠由來已久,通常為小朋友的小玩意,將對手的彈珠彈走,他們從這小遊戲得到最大的快樂。
在日本,玻璃彈珠可作清涼飲料瓶的栓子,即彈珠汽水。在棋類中,中國跳棋是以玻璃彈珠為棋子。
彈珠的顏色五花八門,用不同的材料就造出不同顏色的彈珠。
在成人之間,也有人以收集彈珠為愛好,他們收集彈珠可能基於懷舊,也可能因為欣賞藝術的關係。
彈珠是由玻璃製成的彩色小球。彈珠的直徑大約是一厘米左右,普通多半是純色透明的。
而有些彈珠裏麵會有一些小氣泡,有的裏麵則是嵌入各種圖案,有類似樹葉花瓣的,也有如彎月般的,也有數條彩線的,往往在陽光照射下就折射出繽紛的光澤。
西周開始就已存在了。至戰國時期則大為流行。
發掘的戰國時期墓葬中其隨葬玻璃器幾乎均有玻璃珠。
它的發展是與技術、設備的不斷改進,玻璃質地更加潔淨分不開的。
兼之人們佩飾用玉石較少,無法滿足人們的要求,推動玻璃珠生產的大量化、精美化。
1978年胡北省隨縣擂鼓墩曾侯乙墓出土了舉世矚目的成套編鍾,更出土了許多玻璃珠串,此圖的兩串玻璃珠均為此墓中的隨葬品。
其中一串由七粒單色玻璃珠穿成,珠成圓形,紫褐色,表麵光潔,器形規整。
另一串珠子裝飾精美,為典型的蜻蜓眼玻璃珠,多呈大小不等的扁圓體,以淺藍色或綠色為基色,表麵飾以數個白色、淺藍色的類同心套環,其中心部位略高於四周,呈凸起狀。
此串玻璃珠應是以纏絲法製胎,再分別蘸取白料和淺藍色料,呈環狀點於珠胎之上,在兩者均未完全凝結時粘接而成的。
蜻蜓眼玻璃珠為春秋戰國時期玻璃珠的主要形式,同時它還遍布中亞、西亞及北非各地,是中西方玻璃器所共有的品種。
此串中每個珠體的尺寸均不同,除一粒為綠色菱形外,其餘形製均為扁圓體,中有穿孔,造型呈統一性。
這些玻璃珠色澤豔麗,造型規整,體現了較高的技術水平,可作為戰國時期玻璃珠的典型代表。之後,彈珠的材質包括廉價的石頭和昂貴的大理石。
19世紀初,出現了用陶瓷製成的彈珠。1870年後,出現可大量生產的黏土彈珠。
不過,真正使彈珠大放異彩的是1846年由一位d國玻璃工匠製作的玻璃彈珠。1890年,從丹賣移民到艾美瑞肯的馬丁·克理斯丹森(ma
ti
f. ch
iste
se
)發明了能大量生產玻璃彈珠的機器,1905年申請專利後,他在美國俄亥俄州開了一家工廠。
到了1914年,他的工廠每月可生產上百萬顆玻璃彈珠。打彈珠的遊戲曆史悠久,據說起源於16世紀,當時兩名年輕人,同時喜歡上一名女孩子,便決定用彈珠比賽分勝負,打彈珠的遊戲便因此產生。
20世紀四五十年代以前,很少兒童沒有摸過彈珠的,它多樣式的玩法,總是讓孩子們玩得樂趣無窮。
孩子們不隻是愛玩彈珠的遊戲,也愛收集彈珠!
尤其是男孩們,更是將彈珠視為寶貴的財產,卡其褲口袋裝得鼓鼓的,往往裏麵就是放了許許多多的彈珠呢!如果能在遊戲中贏得許多的彈珠,自己在孩子群中往往就能獲得大家的崇拜,因為那代表著你擁有超高的打彈珠技巧喔!但是,如果你的彈珠都隻是花錢到店裏買來的,那麽就算擁有再多彈珠,也常常會被其他孩子們嘲笑。
唯有靠自己技術能夠贏得許多彈珠,才算是孩子群中的厲害人物!
可以一對一單挑,也可以數名玩家一起進行。玩法通常有2種,即“出綱”或“打地洞”。
前者玩法是在地上畫線為界,比看誰先把對方的珠球打出去,遭打中的彈珠就被吃掉,這有點像打桌球。
後者則是事先在地上挖出幾個洞,先把彈珠打進洞裏一方為贏,這與打高爾夫球又有幾分相似。
打框此玩法風靡全球,乃最具魅力的玩法。畫兩條邊界線,在靠近一邊界線端(稱為終點線,另一條稱為起點線)畫一方框。
各玩家在框中放入相同數量的彈珠。各玩家先比遠(從終點打出比誰更靠近起點,出界最後一個打)決定出場順序。
按順序開始從起點出發,目的是將方框中的彈珠打出框(打出即歸你)。
自己彈珠進入方框後即死亡。專業名詞:火燒(自己彈珠打到框裏彈珠後又碰觸其他玩家的彈珠,需重新打過);埋死(自己彈珠進入框中停止,立刻死亡)
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