第12章 招人
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西菲爾雖然是抱著招混子的心態召喚玩家的,但他又沒有做遊戲賠錢變賺錢的係統,目標可不是遊戲無人問津。相反,至少初期需要口碑來吸引玩家。
因此,設計一個符合操作邏輯、兼顧易用性和整體美術風格的ui,就很有必要。
但是做不到啊!
ui設計師,可是遊戲行業中的重要崗位。人機交互、操作邏輯、界麵美觀的整體設計,對於一個遊戲來說,可謂重中之重,壓根不是西菲爾這樣完全沒有接觸過遊戲製作的小白,可以短時間內鼓搗出來的。
比如說,【背包】、【卡牌合成】、【素材卡】、【技能卡】、【設置】、【人物麵板】、【好友】、【聊天】、【任務】、【活動】,這幾個圖標,該按照什麽順序放在什麽位置?哪些做成一級界麵、哪些做成二級界麵?
小地圖放哪裏,左下角、左上角、右下角,還是右上角?
整個卡牌合成界麵,哪些區域放合成素材,哪個區域顯示合成產物?是讓玩家使用“拖動”的方式,將自己的材料拖到素材框中,還是先讓玩家在列表裏選擇合成最終產物,才自動選擇背包裏的素材?素材框要做幾個?要是隻有兩個素材框,但是合成時需要3種素材怎麽辦?
ui界麵畫成什麽樣子,才能既清晰,又易用,兼顧整個遊戲的美術風格,保證界麵和主題協調統一?
對此,西菲爾不禁感慨,各式文娛產品中,許多看起來天經地義、稀疏平常的設計,其實是創作者獨具匠心、精心雕琢的結果。看起來簡單,但是門道不少。
以小說和電影為例,某些觀眾可能會覺得,就是作者和編劇對著一個腦洞瞎編。
作者和編劇卻會看到,主線支線明線暗線草蛇灰線,目標阻礙轉折意外,承前啟後張弛有度,人物弧光鋪墊高潮,一波三折三翻四震,情緒缺口激勵事件。
···
交互設計的易用性暫且放到一邊,《曙光》的ui界麵,誰來畫?
西菲爾打開繪圖軟件,自己畫了起來。
自己動手,豐衣足食。
不就是畫個ui嗎?
我女神座下的熾天使,兼魔鬼大公,親自出馬,還不是手到擒來!
1分鍾後,西菲爾放棄了。
他根本沒有遊戲ui設計師所要求的繪畫功底。
像他這種畫渣,畫個火柴人就是極限了。
西菲爾皺起了眉頭,從黑色的寶座上站起,在領主大廳裏踱步。
滾滾濃煙和陣陣火星在黑色的大廳裏翻騰著。
他還指望著玩家幫自己敗家呢,不能卡在這裏。
他可是魔鬼大公,戰爭荒野的領主,整個地獄最尊貴的魔鬼之一,被九獄之主授予要職!
要是連這點困難都克服不了,怎麽不孚眾望,把自己領地搞砸、搞亂、搞爛!
西菲爾思索了片刻,轉換了思路。
他自己沒有ui設計能力,完全可以參考別人現成的設計,再改一改啊!
反正又不是真的要設計一款爆款遊戲,而是要讓玩家幫自己虧錢,啊不,虧靈魂能量。
說幹就幹。
西菲爾連上藍星的互聯網,找了個現成的熱門的ip向遊戲,動用魔法複刻,直接將它的ui移植了過來。
先自己試試看,這套ui界麵怎麽樣。
西菲爾模擬玩家身份,登陸遊戲,打了個響指:
“召喚遊戲係統!”
頓時,針對玩家的操作界麵跳了出來——
戰令、商城、主線任務、支線任務、每日任務、世界頻道、世界公告、排行榜、競技場、簽到、招募、交易市場、問卷調查、試煉場、戰力值9583、特惠禮包、首衝禮包、限時禮包剩餘9小時15分鍾22秒)······
不得不承認,這界麵還挺充實的,把麵前的係統界麵占得滿滿的,路都要看不清了。
日後玩家們登陸《曙光》遊戲,一看到這ui界麵,就知道,這遊戲肯定有東西啊!
西菲爾好好欣賞了一下麵前充實的操作界麵,得出了結論:
這套ui界麵和自己的實際需要,還是差了億點點。
和《曙光》裏的畫風以及卡牌美術風格,也不太協調。
“不行,還是不能搬運別人的。”
西菲爾搖搖頭,望著浮在空中、鏽跡斑斑的青銅書,雙手背在身後,在大廳裏轉著圈。
“要不先拖一拖,放棄15天後發布《曙光》的計劃?我靠天使的記憶力,臨時去學習一下ui設計,遊戲ui湊合著能用就行。”
這個主意剛出現在西菲爾腦子裏,馬上就被他打消了。
一個月後,次世代虛擬現實遊戲《末日黃昏》就要發布了!
要是《曙光》出晚了,和這種虛擬現實遊戲大作撞上,處境肯定很尷尬!
西菲爾雖然想敗家,但前提是,要把盡可能多的玩家先忽悠進來。
而且,西菲爾在地獄的時間越長,位麵侵蝕也會越嚴重,麾下發現他實力不濟的可能性也會越來越高。他坐在領主位置上,也會愈發危險,指不定哪天就被下屬謀殺了。
“不行,還是要爭取在半個月內把遊戲成品弄出來。爭取兩三個月內敗光領地的家底。”
少年在大廳裏打轉,思索還有什麽辦法。
在轉了兩圈後,西菲爾眉頭一皺,又有了新的計策。
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