第178章:全網熱議!教全世界如何做遊戲的公司!

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    凱特打心眼裏瞧不起華國遊戲市場與玩家。
    在他眼中,這個千禧年前後依靠盜版起家,現在又被氪金遊戲稱霸的市場,不要也罷。
    而在這種土壤下成長起來的遊戲公司,甚至都沒有上市,屬於小打小鬧,說實話也沒什麽值得關注的。
    不過這次既然是上麵的命令,並且要求必須包攬所有的獎項,讓這場設計大會聚焦於維望笛。
    凱特也沒蠢到完全不做功課就閉著眼睛參賽。
    搜索了一下賽程,凱特發現這次賽事設立了三個主題。
    肉鴿、橫版闖關、平台跳躍
    並且還有五個獎項。
    最佳創意、最佳設計、最佳劇情、最佳視覺、最佳遊戲。
    凱特頓時靈機一動。
    “既然如此,我直接做一款遊戲把三個主題五個獎項全部包辦了不就行了?”
    “給華國那群土鱉玩家來點小小的遊戲起源地震撼!”
    打定主意後,凱特開始在網上搜索相關信息。
    橫闖與平台跳躍這兩個玩法都不算稀奇,凱特腦子裏也有相應的構思了。
    至於肉鴿,在近幾年的遊戲市場都還算火熱。
    凱特也聽說過該類型的大致玩法。
    無非就是將一係列的道具跟技能隨機打亂順序,玩家每到一個節點就會獲得一件未知的道具,然後將這些道具進行排列組合,以此打出更高的傷害。
    “這種類型,其實說白了就是運氣遊戲嘛,吸引玩家的點無非就是每局呈現的東西都不太一樣,總能給玩家帶來新鮮感。”在網上大致搜索了幾款肉鴿作品,看了看測評之後,凱特得出了自己的見解。
    “如果把這個東西融入到橫闖以及平台跳躍上……我想想。”
    一邊在紙上寫寫畫畫打著草稿,凱特一邊冥思苦想。
    而很快,他仿佛抓住了一個平衡點。
    為了驗證自己的想法是否合格,他馬上以遊戲總監的身份,召集設計三部的主管們開了個臨時會議。
    “我想把賽車的玩法,添加肉鴿,然後加上橫闖與平台跳躍,你們覺得如何?”凱特直言不諱道。
    他本身就是做賽車遊戲起家的,展露天賦後被維望笛高薪聘請,擔任三部遊戲總監。
    也的確不負眾望,在去年推出了一款賽車遊戲並獲得了維望笛公司的年度最佳員工稱號。
    因此,現在即便是做這三種與賽車毫不相幹的主題遊戲時,凱特第一時間還是會聯想到自己的賽車遊戲。
    而手下員工們也紛紛拋出了自己的疑惑。
    “賽車跟肉鴿,有什麽好的結合方式嗎?”
    “我們可以設置一條公路,讓玩家操控賽車一直往前開,並且在公路上隨機拾取到改裝零件、補給、甚至給車輛配備槍械。”凱特表示道。
    “這聽起來好像不錯?”
    “但是這跟橫版闖關又有什麽關係呢。”也有員工提出了自己的意見。
    正常來說,賽車遊戲的視角無非三種,追尾視角、俯瞰視角以及駕駛艙視角。
    但這三種視角無論哪一種,都跟橫版扯不上關係。
    所謂橫版2d或橫版3d,是一種以‘橫截麵視角’的劇場演出方式。
    這種遊戲設計的優勢在於,拋棄縱深空間後,可以讓玩家更直觀的感受到背景,地形,交互。
    玩家的‘可視範圍’是大於傳統3d遊戲的。
    在屏幕的右上方放置一個寶箱,玩家操控的角色出現在左下方,這其中或許會存在很多彎彎繞繞的地形,玩家仍舊能夠一眼明了接下來要通過什麽樣的地形,才能抵達右上角的寶箱房。
    但同樣的情況放在3d遊戲裏麵,玩家的視線就會被各種各樣的東西所遮擋。
    這時候很多設計師選擇的解法,則是通過提示來一步步指引玩家抵達寶箱藏匿點。
    那麽從玩家行動開始,到抵達寶箱的這段路,由於始終看不到寶箱,探索欲望是會逐漸減弱的。
    因此設計師又需要在過程中,設計更多的新鮮花樣來不斷激勵玩家前進。
    這個過程重新放回橫版遊戲中,那麽則隻需要在玩家的視線範圍內擺一個寶箱即可,玩家自己就會如同被綁了胡蘿卜的騾子一樣行動起來。
    這個方式不但適用於寶箱,還適用於強大的敵人,強化過後的技能,甚至僅僅隻是一扇看起來不太一樣的門。
    可以說,橫版2d比起3d而言,因為始終能明確自己的下一步行動,會讓玩家有著更多的前進欲望。
    不過,也並非什麽遊戲類型都適合設計成橫版。
    比如說目前凱特正在討論的賽車遊戲類型。
    一款遊戲想要獲得玩家認可,首先它的核心玩法得順理成章——即,動機符合三觀邏輯。
    賽車帶給玩家的最初邏輯是什麽?
    跑得快。
    是一個速度的體現。
    那麽想讓它與其他傳統橫闖那樣,在一個彎彎繞繞的2d地形中跑起來,顯然就不符合邏輯。
    玩家哪怕看一眼都會感覺到處處碰壁。
    而碰壁,則恰恰是速度的。
    對於這點,凱特提出的解法是。
    “我們幹脆摒棄掉傳統2d橫闖的平麵設計,直接把賽道設立在一條沒有盡頭的公路跑道上。”
    “玩家隻需要從左到右往前開即可,因為從運動方向上來說,是保持了橫版遊戲的傳統的。”
    “凱特總監的意思是,把賽車的視角也做成橫截麵視角嗎?”有員工一邊腦補凱特所提出的畫麵,一邊詢問道。
    “嗯。”進入工作狀態後,凱特收起了對這次遊戲設計大賽的輕視表情,點點頭正色道:“在這個過程中,玩家又可以通過不斷拾取公路上出現過的各種道具,來進一步增強自己。”
    “聽起來好像還可以。”員工們一邊將凱特的想法記錄下來,一邊七嘴八舌的討論著。
    “那還剩下最後一個問題,平台跳躍。”
    “賽車怎麽進行平台跳躍?”
    “有點難以想象到那個畫麵。”
    “總不能在輪胎上安裝個彈簧吧。”
    “我覺得彈簧其實不是問題所在,這年頭賽車會飛起來的遊戲也不少見,而且玩家們的接受度也並不低。所以彈簧這種東西,完全可以通過‘改裝’這個設定一筆帶過。”凱特轉了轉筆,抬頭望向手下員工們:“問題在於,已經開過的路,該怎麽解決?”
    望著員工們略微有些茫然的臉,凱特又進一步表達自己的疑惑點。
    在傳統的橫闖中,除非是卷軸圖即像是卷軸一樣緩緩被滾起來的地形設計,已經走過的路無法再回頭)
    不然,玩家們都是可以走回頭路的。
    而現在也有越來越多的設計師,喜歡把一些東西藏在回頭路上,讓玩家二次甚至三次調頭探索的時候才能拿到,來達到一張圖的重複利用,減少工作量。
    但還是那個問題。
    如果給賽車添加了平台跳躍的話。
    哪怕玩家不計較你的賽車可以安裝彈簧,甚至可以飛。
    可是已經開過的路,就無法折返了。
    畢竟還是那個問題。
    即便你的遊戲中出現了賽車可以調頭的設定。
    但在玩家常識之中,調頭=減速。
    減速就會感到不爽。
    那麽,如果把‘允許調頭’的設定取消的話。
    就等同於傳統橫闖之中的卷軸圖了。
    玩家隻能選定一條路往前開。
    可這又會出現一個致命問題。
    幾乎所有玩家,都非常厭惡‘強製遺漏’的設定。
    譬如說,麵前有a、b、c三條岔路口。
    如果玩家選擇了a,並且拿到了一個紫色的賽車改件。
    那麽他們就會開始思考‘如果剛才選b的話是不是會得到金色的改件呢?’
    傳統橫版,可以給玩家回去看的機會。
    可賽車由於沒辦法植入‘允許調頭’的機製,因此這一趟汽車之旅,錯過了就是錯過了。
    而因為肉鴿類型的‘隨機’玩法,又會將這一過錯無限放大。
    導致玩家已經錯過的那一局,他這輩子都無法得知b跟c裏麵到底有什麽東西。
    這種並非玩家選擇上的失利,而是遊戲設計的處理不當,則會引起玩家的反感。
    我玩遊戲是來獲得快樂的。
    伱不但沒有給我快樂,還總是讓‘感覺錯失了一個億’、‘剛才選另外一條路會不會更好’這類的想法不斷充斥我的腦海。
    那麽,玩家棄遊是必然的。
    這個問題比前麵兩個還要棘手。
    會議室內的員工們也就此展開了一番激烈的討論。
    直至兩個小時後。
    大家最終才敲定了一個還算可以的方案——平台穿梭機製
    即,在玩家的屏幕麵前,出現的不隻有一條公路。
    而是有三條甚至四條道路。
    這些道路彼此之間並不相連。
    中間隔著綠化帶、人流、城市建築等一係列符合關卡場景的東西。
    需要玩家收集改件,然後達成穿梭條件,就可以在這幾條被隔開的道路上任意切換。
    這樣到了需要選擇關鍵改件的時候,幾條路上的改件都能一目了然的話。
    玩家就不會有遺憾感。
    畢竟,你做出選擇之前我是給你看過了的,你在幾個關鍵道具中選擇了你目前最想要的,即便事後你覺得這改件不夠強,那你總不能怨我們遊戲廠商對吧。
    還能激勵玩家開下一局。
    終於,在長達幾個小時的遊戲企劃會議後。
    維望笛的設計三部主管們集思廣益,將這款集肉鴿+橫闖+平台跳躍的賽車遊戲的玩法敲定了下來,並且將其命名為——《逃亡公路》
    並且在接下來的兩周內,開始集整個部門數百人之力,加班加點趕製。
    而在其中最耗費精力的場景貼圖部分。
    則用了自家以前的一些賽車遊戲的場景圖,進行了一係列的p圖修改後,植入新遊戲中繼續使用。
    反正這款遊戲也並不是奔著銷量去的,聽上麵的意思好像是為了在華國的遊戲設計大會上嶄露頭角,以此來打響維望笛在東亞的知名度?
    再具體的,員工們也無權細問。
    反正老板發工資發獎金就行。
    兩周後。
    一款縫合了自家此前賽車場景的新概念賽車遊戲——《逃亡公路》終於製作完畢。
    雖然時間有限,設計三部隻做出了前兩個關卡的遊戲體驗,整個體驗流程還不足半個小時。
    不過在員工們逐一試玩過後都感覺。
    拿去參加一個東亞那邊的小賽事,並且包攬獎項絕對綽綽有餘了。
    就在凱特將遊戲壓縮包發送到了頭號玩家的指定投稿郵箱後。
    辦公室內的員工們也開始熱議。
    “咱們這款作品丟過去參賽,不得把東亞那群鄉巴佬設計師們嚇尿啊。”
    “haha!給華國玩家來點小小的歐米遊戲震撼!”
    “以咱們大廠的知名度,去參加那種規模的賽事真的是給他們麵子了,他們應該感到榮幸才是。”
    “凱特總監的遊戲設計靈感也太強了,我從未設想過可以將賽車與那三種遊戲類型相融合,從創意上麵來說也絕對爆殺一切的。”
    “我相信沒有人會拒絕一款可以由玩家自己定義改件的賽車遊戲,在肉鴿玩法上也堪稱一絕!”
    “我現在真想看看他們頭號玩家的首席設計師,在試玩了咱們這款超級優秀的作品後,會露出什麽驚訝的表情,嘖嘖,可惜看不到。”
    “肯定是驚為天人,並且迫不及待想要縮短賽程,趕緊給我們頒獎了吧?”
    “hahahaha!”
    ————
    “不是,這都啥玩意啊……”刻晉眉頭緊緊蹙起,滿臉帶著迷惑的表情,難以置信的盯著電腦屏幕上的那款《逃亡公路》
    他都不敢相信這是一個大廠能做出來的遊戲。
    雖然維望笛這逼公司,前世就不是什麽好鳥,這一世更是直接成了自己的對手公司。
    但刻晉對待遊戲本身,素來都是有事說事。
    你小廠做出好遊戲了,那你廠子再小,你也是最靚的仔。
    而大廠做的是垃圾,那就得破口大罵你做的什麽傻逼東西。
    這款《逃亡公路》發到自己郵箱裏來的初期,刻晉還高興了一下。
    別管這是不是對手公司發過來的作品,隻要它能行,自己也會給它猛猛發獎勵。
    刻晉甚至巴不得這遊戲能直接包攬所有的獎項,自己一口氣全發出去就完事了,抱著終極禮包再開啟殺戮模式。
    結果在試玩了半個多小時之後。
    刻晉卻有一種難以描述的心情。
    說不上是吃了巧克力味道的屎,還是吃了屎味的巧克力。
    總之突出一個難以言喻。
    《逃亡公路》這遊戲……更像是一個浮於表麵的縫合怪。
    好消息,全縫了。
    壞消息,沒縫明白。
    它其中是有肉鴿成分,而且也沒有犯之前小遊戲設計師的那種低級錯誤‘把肉鴿純粹做成一款隨機遊戲’
    相反,《逃亡公路》之中存在的一些肉鴿設計,還讓刻晉頗為欣賞。
    譬如說,當玩家拾取了‘拉力輪胎’這個改件後,後麵再獲得的相關改件,大概率會圍繞‘拉力’這個關鍵詞隨機出現,從而組成一套較為強悍的‘拉力流’
    除此之外,還有‘爆發衝鋒流’、‘橫衝直撞流’、‘火力改造流’
    流派有那麽五六個,雖然不算多,但畢竟比賽給的時間不夠充分,倘若後續慢慢優化改進的話,沒準會成為一款出色的遊戲。
    但刻晉把它判定為一款‘浮於表麵’的縫合怪,肯定是有更深層的原因的。
    因為《逃亡公路》在玩家獲得了改件之後,還添加了一個額外的隨機屬性。
    比如說‘氮氣衝刺’這麽一個改件。
    如果按照正常做肉鴿的思路就是,獲得了之後,可以得到衝刺效果。
    並且圍繞這個衝刺作為骨架,給它添加更多的輔助改件,讓它得以衝刺的更遠,衝刺的更快,或是有的沒的。
    可這個逼遊戲設計師是怎麽做的?
    他特麽的……把衝刺都做成了一個隨機。
    這樣一來就變成了。
    玩家在獲得‘氮氣衝刺’改件並開啟之後,衝刺的距離是隨機的……
    假定衝刺100米是峰值,那麽玩家有可能在連續幾次的使用中出現‘這波衝了20米’、‘這波衝了30米’的情況。
    總給人一種沒有盡興的感覺。
    合著我拿到了成長道具之後,到底能不能變強,還得看我運氣是吧?
    玩家曆經千難萬險,終於獲得了一把可以秒殺一切的神器,踏上了挑戰終極iss。
    這就很耐人尋味了。
    可以說,這是一個挺致命的問題。
    然後,橫闖這一塊。
    或許是他們認為賽車這個主題,不好像是傳統2d遊戲那樣設置boss挑戰。
    因此把橫闖的動力添加在了賽車遊戲都很喜歡的一套競速玩法上麵。
    即,每局比賽開始時,幾條賽道上都會有其他賽車瞬間超越玩家的車。
    玩家需要通過不斷的拾取改件,然後慢慢把速度拉上來,再一個一個去超越。
    以此達成一個從左到右的橫闖設計思路。
    這個思路或許出發點是沒問題的。
    但放在賽車上卻總是有一股子異味。
    現在的賽車遊戲,基本上都屬於是沉浸式體驗,越貼近現實越好。
    讓玩家足不出戶也能體驗到一場酣暢淋漓的飆車之旅,看到兩旁不斷飛快後退的景物,以及被自己遠遠甩在身後的對手,腎上腺素也在這個過程中不斷飆升。
    極度擬真的寫實場景,亦或是還原地標建築,也能讓玩家來一場放鬆的旅遊模擬。
    可以發現,無論是競速還是風景模擬,體驗感才是現在賽車遊戲的主旋律。
    而這個特點,被放在2d橫截麵上麵,體驗感是天然會差一截的。
    2d遊戲是很難做到3d類的沉浸體驗的。
    《曠野之息》如果做成2d橫版,哪怕畫風完全一樣,都不會有玩家再去吹它的沉浸感了。
    也正是因此,橫版賽車遊戲再去弄個競速玩法,總有些不倫不類。
    而至於平台跳躍這一點,就更是一個刻晉覺得這遊戲沒做好的關鍵因素。
    通過汽車起跳切換賽道,並繼續正常行駛。
    這從某個角度來說,也的確算是另類平台跳躍了,這方麵刻晉倒不會故意挑刺。
    相反,他還很鼓勵遊戲設計師們能做出更多千奇百怪,奇思妙想的平台跳躍風格。
    但這個平台跳躍放在賽車遊戲上,就會出現一個嚴重的問題。
    就刻晉自己的這半個小時體驗來說吧。
    他發現自己經常會出現,‘隻要稍不注意,就錯過了某個賽道上的改件或補給’的情況。
    而這一點會隨著車速越來越快,玩家會越漏越多。
    這還不像是馬裏奧賽車那樣,道具有一定用處,但真拿不到也不至於全盤皆輸。
    你這可是肉鴿遊戲啊。
    某個道具‘呼啦’一下就閃過去了,玩家後麵可就拿不到了啊……
    萬一是整個流派的核心改件,這要是錯過了。
    得,一整局都白打。
    至此,等刻晉全麵分析下來之後,再看這款遊戲。
    就難免會出現‘巧克力味的屎’這樣的感覺。
    三個主題,明明都符合了。
    但每個點卻都存在讓玩家難以下咽的反人類設計。
    畫質跟音樂的確都算是自己手頭上這一批遊戲投稿裏麵頂級的了。
    但如果一款遊戲隻剩下了畫質跟音樂,那我為什麽不去看畫展,收藏專輯呢?
    一番思索後,刻晉並沒有馬上拒絕這款遊戲。
    這款遊戲雖然毛病很多,但也並非沒有辦法改良。
    畢竟,藍星上的遊戲設計師礙於遊戲科技樹點歪的緣故,很多需要時間沉澱才能打開的設計思路,現在還處於摸索階段,刻晉也能理解。
    因此,隻要它後續能優化一下的話,說不定真就脫穎而出,包攬所有獎項了。
    刻晉又結合前世地球上的多款類似遊戲的特點,給出了一個優化的大方向。
    實際上,每一款參賽作品,隻要不是太稀爛或故意搞怪的。
    刻晉都會認真試玩,並且結合前世地球上的優秀前輩們的設計經驗,給出一定的指導意見,以示對參賽設計師們作品的尊重。
    想了想,刻晉在電子回執上麵大致闡述了一下優化方向。
    1、肉鴿類的玩法設計的還算可以,但盡可能把‘隨機數值’這一點進行優化,否則玩家哪怕在集齊了一整套完整的改件後,卻因為運氣不好隨機出了最低數值而輸掉比賽,這可就是遊戲設計上的問題了。
    2、既然已經選擇了2d橫版模式,那就要跳出傳統賽車強調的‘沉浸感’,並非強調競速,轉而強調闖關。
    可以在沿路之上設置一些比較強大的賽車,通過撞翻他們來獲得一定零件,達成‘打怪升級’的思路,而並非較為枯燥的‘超越他們’
    並且賽車也是可以設計boss的。
    刻晉將早年的街機《恐龍快打》之中出現過的一段橫版賽車打boss的構思,大方的分享了出去。
    並表示,可以試試把‘速度’轉化成‘傷害’。
    打boss的時候,一輛龐大的裝甲車跟玩家齊頭並進,或是超越玩家,玩家此時的車速越快,一頭撞上去的時候造成的傷害越高。
    而車速又可以巧妙的跟肉鴿之中的各種流派所綁定,來綻放出更多的玩法。
    3、減少賽道上出現重要道具的次數。
    可以將賽程分為多段,並且在賽道上設置金幣之類的貨幣道具,而非重要的隨機道具。
    重要道具,則在跑完一個小節點後,讓玩家在‘加油站’、‘p房’維修區)的地方停留,然後這時候獲得肉鴿類的獎勵,或用貨幣購買重要道具。
    刻晉還給他們推薦,表示可以試玩一下《殺戮尖塔》
    幾個核心點被提出後,刻晉將這封回執發送了回去。
    並表示這次的投稿沒有通過,優化後可以重新投一份,目前距離決賽還有一周的時間,是有機會的。
    不過麽。
    當這封信被送往維望笛的時候。
    整個遊戲設計三部都炸了!
    一個在華國都沒上市,甚至年度財報連百億都達不到的公司。
    把我們維望笛舉整個部門之力設計的遊戲給拒之門外了??
    你頭號玩家是什麽東西?
    你憑什麽?
    你又怎麽敢的啊?
    尤其是凱特在拿到回執的第一時間,還看到頭號玩家的那位首席設計師裝腔作勢的給自己指點意見,更是直接炸穿!
    他感受到了前所未有的羞辱!
    兄弟,我一個歐米遊戲大廠的年度最佳員工,並且還是大廠整個大部門的遊戲總監的職位。
    去年都帶隊做了一款賣了接近30個億的遊戲。
    你教我做遊戲啊?
    你遊戲做的那麽好,那你家流水一定很高吧?
    嗷。
    原來你的護航作一個月都隻賣了十個億啊?
    而且還是四款遊戲加在一起的流水啊?
    interesting.
    凱特感覺這輩子都沒被這樣羞辱過。
    本來跟一群小設計師擠在一個賽道裏,他就已經非常不情願了,如果不是上級命令,他壓根都沒興趣參賽。
    結果參賽了還被拒絕了,完事更離譜的是對麵一家體量比自家小的多的多的公司首席設計師,還對自己舉部門之力設計出來的遊戲指手畫腳。
    無論哪一條,都讓他的血壓快炸了!
    因此向上級反饋的時候,凱特生氣的表示頭號玩家故意針對維望笛。
    我這麽優質的一款集百家之所長的作品,這個下場?
    這個比賽根本就不公平!頭號玩家根本就玩不起!他們壓根就沒打算發獎金!
    並且,凱特表示不再參與這次的遊戲設計大會。
    本來凱特心想著,上級如果再為難自己,那就大不了不幹了。
    以自己在維望笛的履曆,換一家小點的廠子,哪怕掙的沒那麽多,至少也能混的風生水起。
    不過令凱特意外的是。
    上級並未批評他直接退賽的舉動,反倒是讓他放寬心,還給他放了一個月的假期。
    很快,凱特在休假期得知了公司上級的後續做法後,欣慰的笑了。
    維望笛通過公關手段,將頭號玩家這家來自於華國的遊戲公司,捧成了推特遊戲板塊的熱搜話題。
    並且輸出的核心觀點是‘頭號玩家輸不起’
    短短幾天的時間發酵後,現在整個推特甚至包括外網tiktok的遊戲區內。
    不少國外玩家都認識了這家來自於華國的小家子氣遊戲公司。
    同時,維望笛還將自家的《逃亡公路》以免費性質上架到自家的dfgae平台,供玩家遊玩。
    這下,更是讓整個歐米圈的玩家都炸了!
    尤其是一些從來沒接觸過肉鴿類遊戲的歐米玩家,都紛紛驚歎於‘隨機類’為這款遊戲注入的鮮活生命力。
    “哦買噶!我不敢相信!這遊戲在華國連預選賽都進不去?”
    “are&ne?這家叫做頭號玩家的公司是專門來逗我開心的嗎?”
    “我很好奇,頭號玩家花一年的時間能否做出比肩《逃亡公路》的遊戲來呢?《逃亡公路》簡直是我見過最好玩的遊戲了!”
    “他們壓根就沒打算把獎金發給國外設計師!他們早就暗中內定好了自家的設計選手!fuck!”
    除了一群不明真相的憤慨玩家之外,也有少部分翻牆到華國,並玩過頭號玩家遊戲的外國玩家在各大遊戲板塊之中留言。
    “hi bro,別這樣。頭號玩家之前也是有作品的,我很喜歡他們公司的《超級馬裏奧:奧德賽》,設計的真的很棒。”
    “雖然這件事辦的有些不地道,但是你們沒聽說過《絕地求生》嗎?首個開創了大逃殺類型的fps,歐米現在很多廠商都在跟風製作該類型的遊戲,隻是不對外宣傳他們借鑒了《絕地求生》,也不允許頭號玩家的作品流入歐米地區,因此你們才會覺得這家公司很垃圾,以前從沒聽說過。”
    “相信我,頭號玩家真沒有大家說的這麽差,你們可以去體驗一下他們家的遊戲。”
    不過,在整個歐米遊戲廠商的壟斷大前提之下。
    玩過頭號玩家遊戲的人,反倒成了少數。
    因此這樣的解釋聲音無疑是空白無力的。
    更何況,這次的事件經維望笛的公關部操作過後。
    頭號玩家‘東方小廠’、‘輸不起’等標簽,已經深入人心。
    在輿論節奏處理這一塊,全世界的網友顯然都在共用一個大腦。
    比起翻牆,然後再弄個華國的境外銀行卡購買遊戲,深度體驗完了他們的熱門作品之後再評價。
    直接質疑,則要輕鬆的多。
    這不有嘴就行!
    “bro,你也說了是以前。頭號玩家以前做遊戲好不好的我不知道,但咱們拋開以前不談,隻說現在。暴風雪跟藝電那麽大的廠子,現在也偶爾會產出垃圾作品呢。我就想知道,他們開這種遊戲設計大會,連《逃亡公路》都不給過,那誰的作品能過?”
    “麵向世界的遊戲設計師大會?我看是麵向他們自己吧!”
    “而且多的都不說了,你頭號玩家自己還能不能在這主題上做出更新穎的作品來呢?”
    “對啊!有本事你頭號玩家做個新作品放上來,給我們歐米玩家審判一下,讓我們歐米玩家開開眼?看看到底是什麽級別的遊戲公司,敢對維望笛設計的遊戲說不!”
    “hahahahaha!這個方法倒是很好,但他們不可能這樣做的,因為他們也知道做不出來。”
    幾乎是短短幾天時間內。
    頭號玩家就以一種從未設想過的道路,在歐米出圈了。
    仿佛有人暗中發力似得,把負麵輿論的節奏揚的特別大。
    以至於有人估算了一番之後認為,頭號玩家可能在未來五年內做的遊戲,都很難被歐米玩家認可了。
    按照正常的邏輯來說,頭號玩家最好是這段時間都不要吭聲了,老老實實在華國自己玩自己的。
    等個三五年後,沉澱沉澱,再帶著一款好作品重新殺回來。
    說不定能改變歐米玩家對這家已經被打上刻板印象的遊戲廠商的看法。
    畢竟在目前這個輿論的風口浪尖上。
    屬於是不管你怎麽做,都是錯。
    真想挑刺,雞蛋裏麵都能挑出骨頭來。
    不過讓所有人都感到意外的是。
    頭號玩家……
    居然在節奏最大的時候。
    直接迎風宣布了一件事!
    為了能讓所有參賽設計師更好的領悟參賽主題,特此公示三款主題遊戲。
    分別對應平台跳躍主題——《時空幻境》
    橫版闖關主題——《死亡細胞》
    肉鴿主題——《以撒的結合》
    望各位參賽者再接再厲,力創佳績!
    這消息要是在華國內的話,肯定沒有人吭聲。
    畢竟頭號玩家這三年多走過來是有目共睹的。
    戰網訊,捶騰景,斬銀輝,力劈nexnn,手撕se。
    未嚐敗績!
    你可以說頭號玩家不是目前華國最賺錢的遊戲公司,影響力或許也不是最大的。
    但你不可否認這家公司的確有著教其他廠商做遊戲的資格。
    因為一路走來,刻晉這位設計師開創了太多太多東西了。
    但這消息一到歐米,就成了新一輪的笑柄。
    甚至遭到了各大外網博主的惡搞與嘲笑。
    有些表情包是joker穿著一件西服,然後拉開領口裏麵寫著四個大字——頭號玩家。
    而有些表情包則畫了一位衣著靚麗貴氣的成功人士,腦門上寫著‘藍星各大遊戲廠商’,而另一位衣衫襤褸的拾荒者腦門上寫著‘頭號玩家’,並且當‘藍星遊戲廠商’路過的時候,‘頭號玩家’主動伸手抓住‘藍星遊戲廠商’說:“嘿bro,聽我一言,我教你如何做一款好遊戲。”
    各種譏諷之意溢於言表。
    在這段時間內,屬於是隻要你罵頭號玩家,那我們就是跨越種族歧視的好兄弟。
    而約西亞也意識到了這個熱點。
    約西亞是itch旗下簽約的一名遊戲主播。
    不過他賴以成名的,並非是他的遊戲實力。
    而在於他那張毫不留情的嘴。
    什麽遊戲到他手裏,他都能想著花樣來給你挑挑刺,各種銳評被他美其名曰為審判。
    當然,約西亞也並非什麽傻逼。
    一些大廠遊戲,就算有問題他也不敢多說。
    通常都會挑一些規模中等半樣的遊戲廠商開火,並且那些問題都是市麵上玩家已經總結出來的內容。
    不過架不住有玩家就是愛聽這一口。
    而約西亞也能精準提取玩家的痛點,並抓住這個痛點瘋狂的幫玩家羞辱遊戲廠商,屬於是互聯網嘴替。
    因此,約西亞平時的直播人氣還算不錯。
    這次,約西亞發現大家對一位來自於東亞華國的遊戲廠商‘頭號玩家’顯然有著很濃厚的‘興趣’
    tiktok上麵惡搞頭號玩家的視頻,通常都能獲得上萬的點讚。
    最近正好沒啥活了的約西亞頓時雙眼放光。
    兄弟們,這不就來活了麽!
    他委托網上的黑客,想辦法把頭號玩家公示出來,但並沒有正式上架的那三款遊戲搞到了手。
    並且開啟了直播。
    標題就叫做。
    《帶大家看看全藍星‘最優秀’的遊戲廠商,頭號玩家的新作!xd》
    剛開播,很多玩家一看這個標題,‘啪’的一下就點了進來,坐等看熱鬧。
    約西亞也用力拍了拍手,雙手握拳高舉雙臂,大吼道。
    &ne on!兄弟們,我已經迫不及待想要體驗一下,號稱教我們全藍星遊戲公司如何做遊戲的頭號玩家公司的新作了!”
    “如果直播間內有高齡的玩家,我的建議是現在請你們馬上離開直播間,我怕接下來展示的作品過於優秀,會讓你們驚掉下巴,連假牙都被嚇的掉出來,我可沒錢賠付。”
    話音落下,約西亞還播放了一段自己調配好的罐頭笑聲來烘托氣氛。
    而很快,在無數觀眾們‘o’的刷屏大笑聲中。
    約西亞也正色的一聲大吼道。
    “好了,話不多說,讓我們開始審判吧!”
    “et"s go!”
    (本章完)
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