第225章:預告片上線!
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宣發造勢陣仗不小,在定價這一塊,也吸收了維望笛失敗的經驗。
將價格壓在了150刀區間,並且采用了全球浮動定價,對歐米之外的其他國度,會根據國家平均消費情況來定製價格。
雖然整體來說,暴風雪還無法馬上適應從此前的高價迅速向低價區滑落。
但目前這個中低價位,對暴風雪而言已經是很大膽的讓步。
因此,暴風雪運營多年積累的粉絲,倒會買賬。
熱度掀起來之後,會帶動粉絲們身旁的親朋好友也來嚐試體驗。
遊戲上線後的第一時間,倒引發了不少玩家的入坑試玩。
是一款畫質精良優秀的rpg類開放世界遊戲。
故事講述了一名被流放邊境的落魄王子,一路經曆各種坎坷,擊敗無數強敵,終究歸鄉成王的故事。
單看故事框架,與有著一定的相似度。
但勇者鬥惡龍這個被用過成千上萬遍的題材,已經成為了大眾經典,沒有人會說誰家的遊戲用了勇者鬥惡龍的題材就會被判定為抄襲。
因此,也沒有人會認為抄襲的故事背景。
再者,兩款遊戲之間還是有大量的細節與劇情不相似。
玩法上麵更是完全不同。
更注重於升級給玩家帶來的直觀反饋。
譬如,10級後可以前往城鎮,在完成了‘維護城鎮治安’的任務後,能從鎮上的老魔女手中習得新技能。
30級時,即可前往帝國附庸城,完成一係列相關任務後,再解鎖必殺。
諸如此類等等。
玩家的大部分時間,基本上都花在野外的探索方麵。
隻有需要升級,購買裝備,修理裝備,提交任務等時候,才會回到熱鬧非凡的中世紀城池內。
不難看出,暴風雪這支經驗豐富的遊戲團隊,對於開放世界的定義還是吃的很透的。
不同於這半年間其他遊戲廠商對於開放世界‘大而廣’、‘交互元素多’、‘boss多’、‘奇景多’等一係列無法深入核心的定義。
暴風雪對於開放世界的理解,要更為的簡單粗暴——玩家們花在支線、交互、遊覽等時間的占比,占遊戲本體內容的70%,主線僅為30%
雖簡單粗暴,但事實證明這套經驗卻頗為不錯。
這樣能夠使自家設計團隊明確什麽是主,什麽是次。
開放世界的主次,主線反而成為了次要。
團隊會將圍繞支線的豐富程度、玩家的交互體驗、遊覽景觀的內心震撼等等環節去用心設計。
在上架的前半個月內,口碑一直都還不錯。
雖然沒有超過半個月就達到的1300萬銷量。
但也迎頭直上,一路攀升到了700萬份。
暴風雪的遊戲開發團隊,還非常慷慨的向全球遊戲廠商詮釋開放世界的設計理念。
將其稱之為“開放世界的三七定律”
頗受業內設計師們認可。
同時。
暴風雪ceo米德在接受相關采訪的時候,被記者提問到‘如何看待銷量僅有一半,這是否表示仍有不足’的時候,笑著表示。
“毋庸置疑是一款優秀的作品,我們暴風雪團隊也對其做了深入的研究,並學習借鑒。”
“但我認為這樣的作品是難以複刻的。”
“我們都知道,很多經典遊戲,即便是設計師本人來了,也無法再創造第二次輝煌了。”
“作為開放世界類型的開山鼻祖,能有這份成績是很正常的,如果出不了成績,反而奇怪。”
雖然麵對鏡頭的話語中,米德一直都在微笑著吹捧
但稍微用心的人都能聽得出來米德的意思。
雖然同樣是環like遊戲創始者,但同樣也是‘開放世界’的創始者。
而後者的類型範圍更大,更受公司與玩家的追捧。
不過麽。
正因為是開放世界的創造者,所以它起來了。
言外之意。
如果我們是開放世界締造者,那現在我們可能半個月都賣出2000萬份了。
“所以米德先生您認為,就算是頭號玩家的下款開放世界遊戲,也無法超越,甚至不如嗎?”記者倒是懂得什麽叫做流量。
不過年過50,頭發都已經白了一半的米德顯然是個比康納更精的老狐狸。
他沒多說什麽,隻是麵對鏡頭露出了一個微妙的笑容。
聳了聳肩又笑道:“抱歉,我也是頭號玩家的粉絲,所以一切交給銷量來看吧。”
……
上架一個月後,銷量停在了1300萬份。
而同比在一個月內創下的戰績,還是略遜色了1000w份。
不過要知道。
藍星首月銷量破100萬的作品,就已經能在各大遊戲頒獎典禮裏麵,至少獲得一個陪跑名額了。
而一旦首月銷量超過300w+,是有機會在競爭沒那麽激烈的情況下,登頂年度最佳作品的。
而銷量超過500w+,就基本上年度沒跑了。
但在今年開年。
用2300萬份銷量的首月戰績,直接刷新了藍星單機遊戲市場的曆史最高記錄!
而這還不算完。
又用1300萬份的銷量,再度打破了之前由藝電創下的首月877萬銷量,目前已經順延到第三名的
不禁讓遊戲界無數玩家們紛紛感歎著——遊戲界元年要來了!
當然。
隨著逐漸取代的熱度,成為遊戲圈本月最熱門的討論話題後。
便衍生出了一派此前並沒有玩過的暴雪鐵杆粉,表示更加喜歡的風格。
然後與支持的玩家,開始了激烈的網上隔空罵戰。
這種事情其實在任何時期都會出現。
尤其是兩款相性大差不差的遊戲,遊戲類型也頗有異曲同工之妙的話。
雙方粉絲的爭吵就幾乎不可避免了。
喜歡的玩家理由自然很常見。
其一是,開放世界的奠定作品。
其二則是,那充滿魅力的環like令人欲罷不能。
而支持的玩家則表示。
‘不過是占了開放世界的紅利,換早就殺瘋了’、‘這種太難的遊戲為什麽會有人喜歡玩?這種穩固上升,能明顯感覺到角色變強的難道不應該更吸引人嗎?’
雙方各持己見,誰也無法說服誰。
而一部分專業的遊戲測評人,則更傾向於選擇
其中不乏一些較為知名的測評人直言不諱表示道。
雖然作為一款各方麵綜合來說還算不錯的作品,但並沒有把開放世界這個類別的縱深挖掘的更明顯。
測評人還做出了舉證。
譬如說,同樣是肉鴿類別的遊戲。
跟,就能明顯感覺到對肉鴿的定義不太相同。
前者注重在隨機排列中逐漸變得可控,後者則更偏向於體驗完全隨機的樂趣。
這兩者,就屬於是對肉鴿類別的縱深挖掘。
但明顯隻是按部就班的順著的路子去走。
而且遊戲越玩到中後期,開放世界特有的那種空虛感就會撲麵而來。
這位測評人表示。
在經過長達半年不斷地試玩各類型開放世界遊戲之後,他意識到開放世界的類型似乎沒有想象中那麽完美。
最重要的問題,則在於對玩家興趣點的把控。
無論是線性遊戲還是開放世界,玩家都是需要從中獲得慢慢變強的成長爽感的。
線性遊戲對成長感的規劃非常直觀。
到某個階段,就給你某個階段的武器/技能/物品,這樣玩家隻需要按照設計師規劃好的路線前進即可,一路玩一路爽。
可開放世界不同。
你無法判斷玩家接下來要去哪個地方。
因此,你需要將整個地圖做的盡可能的平衡。
讓玩家無論選擇任何一個方向,都能有一定的收獲。
那這時候,又會出現一個新的問題。
武器/技能之類提升強度的道具,怎麽設計?
伱如果把神器裝備放在a區,那先去a區的玩家獲得神器後,再去b區,獲得的卻是一把紫裝甚至藍裝,他就會失去對該區域的探索欲望。
所以最好的選擇是,模仿那樣,將所有武器都設定的各有各的用處。
可問題又會隨之呈現。
這種強調數值提升的遊戲。
是無法適配的玩法的。
道理很簡單。
的boss戰更傾向於玩家利用恰到好處的攻防來進行挑戰。
所以甚至滋生了一批使用木棍單挑各類boss的玩家。
可放在經典rpg身上,就不適用了。
經典rpg從來不提倡越級打怪,什麽階段做什麽事情,越級隻會帶來無盡的挫敗感。
本質上是引導玩家去探索更多的內容,提升到一定等級,學會更多技能,裝備更加精良後再來挑戰。
所以,雖然開放世界。
但還是會有軟性限製,
因此,盡管暴風雪在這一塊的處理已經達到了一個比較巧妙的平衡點。
但玩家們也會發現在遊戲的中後期。
整個開放世界的地圖,就會逐漸變的大而空。
因為這個階段,練級練的差不多了,野外也沒什麽能提升自我的了。
沒收獲了,那探索的欲望就會下降。
最終隻剩下了回歸主線這一條路可以走。
在這點上。
隔壁至少還能用各種新奇的boss來吸引玩家探索。
成長到一定地步後,遇到boss基本上都是一路秒。
直接讓玩家對後續的主線甚至都失去動力。
“因此,我們認為開放世界類型雖然剛開始十分好玩,但沒辦法像是線性遊戲那樣,能讓玩家持續的追著主線走。”
“在平衡這方麵已經做的算是不錯,但到中後期我們仍舊會發現,各類鍛造石已經不缺了,各種探索點也不能再給玩家帶來更好的東西……”
“在這點上,以練級為主的的做法就更加的勉強。”
“所以得出結論,開放世界或許是一個足夠新的遊戲類型,但它卻不是一個完美的遊戲類型。”
“做不到完美,更加做不到。”
這種各大五十大板的測評分析,由於提出的點一針見血,讓不少玩家仔細回憶起來發現——好像還真是那麽回事。
好像玩到中後期,確實是有點無聊感。
還好,因為至少還能看看有什麽新花樣boss。
但本就不是推崇跟boss一板一眼對拚的遊戲,所以到後期基本上一路秒秒秒,就會索然無味。
一時間。
站的玩家,跟站台的玩家,都被幹沉默了。
而或許是那篇測評貼上了熱搜,被更多的玩家關注,並且認可之後。
其他測評人一看有熱度可以蹭,也紛紛開始下場,批判這半年內無序蔓延的開放世界。
稱這種遊戲類型本就不夠完美,無非就是帶火了熱度,導致一群傻子廠商無腦跟風一個殘缺品類型。
還有些想要出名的,故意挑事聲稱頭號玩家帶壞了目前的遊戲市場風向,把遊戲市場從一個泥潭裏帶入了另外一個泥潭。
雖然,大部分玩家的眼睛還是雪亮的,把故意蹭熱度的小醜罵了個體無完膚。
不過,也的確有越來越多的廠商開始持懷疑態度。
開放世界……真的是個正常的遊戲類型嗎?
為什麽這半年內,絕大部分做了都賺不到什麽錢呢?
暴風雪雖然能賺錢,但跟人家質量是相掛鉤的,而且人家公司底蘊擺在這裏。
又不是誰都是暴風雪。
而就在這個風口浪尖上的時候。
這半年以來一直都沒什麽動靜的頭號玩家。
忽然在全網範圍內,上傳了一則有關於的預告短片!
類型,正是目前不被看好的開放世界!