第八十五章 仙俠飛劍射擊遊戲

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    啥?
    兄弟,你瘋啦?
    這是他聽完李不言說話後的第一反應。
    用仙俠世界觀來做fps遊戲?
    鄒翔雲感覺到自己受到了一點小小的竹節蟲震撼。
    不是,你不可以這麽做,不可以啊!
    要知道,fps遊戲,即第一人稱射擊遊戲玩家體驗的,就是一個模擬現代戰爭的沉浸感。
    倘若拋棄了這份背景下的槍械,那麽一款射擊遊戲,它的受眾在哪裏?
    “哥,若是fps真的在追求真實性,就不會有各種呼吸回血大法,以及各種身中數槍依然健步如飛的超人。”李不言笑著調侃道。
    若是真的都如鄒翔雲說的那般,那我們扮演的主角,可能就隻能在戰壕裏當一個“填線寶寶”了。
    因此,為了遊戲性,fps遊戲往往都會進行一定的取舍。
    像這種將背景完全搬到仙俠世界觀,也是完全合理的,對吧?
    “合理個頭啊!”鄒翔雲感覺自己仿佛在對牛彈琴。
    “照你這麽說,我們地圖怎麽做?既然是仙俠世界觀,人總不可能在地上慢慢走吧?”
    “難不成你讓大夥兒都在天上飛?”
    “好說啊,背景設定就說下了天道禁製,無法飛行就行了唄。”
    “那武器呢?手槍步槍衝鋒槍機槍狙這些怎麽做差異化?總不可能人人都是拿著同一把飛劍吧?”鄒翔雲感覺到了自己的溫度正在升高。
    真要做起來,射擊的“槍械”怎麽平衡?彈道衰減、散布、後座力數值怎麽填?
    “兄弟你先別急,我之前讓曉峰做了個演示demo,你先看看。”李不言笑著打開了投影儀上的一個項目文件。
    隻見一個默認的塑料小人正將一柄巨劍懸於胸前,進入遊戲的第一視角下,倒也能看見部分劍尖。
    “凝神!”
    隨著角色頗為中二的喊話,遊戲視角對著前方不斷凝聚,像是個放大鏡一般聚焦於遠處。
    “去!”
    那柄飛劍頓時疾射而出,隻在空氣中留下一條淺淺的殘留光紋。
    “你這是......大狙!?”鄒翔雲雖然很不想承認,但他多年的遊戲製作經驗告訴他,有著這麽高倍鏡和發射速率的,隻能是大狙。
    雖然他心底打一萬個不想承認,但一切事實都表明,這就是一把大狙。
    而剛剛“凝神”,就是大狙的開鏡。
    他李不言倒真的用一柄仙俠風格的飛劍,給做出了大狙的感覺?
    這麽說,仙俠fps,其實是可行的?
    一旦接受了這種設定,其實感覺還帶感......
    帶感個屁,絕對不行!
    在情感上,他還是有些難以接受。
    “唉,你別隻看那些寫實風的fps呀!”
    李不言耐心勸說道,“你看看不是有的fps裏麵,拿個拳套就能上天入地把人統統曹飛,我們這耍個飛劍怎麽就不行了?”
    有理有據,令人信服。
    鄒翔雲沉思了片刻,最終還是艱難地點頭同意。
    人總是喜歡折中的。
    如果說一款用著飛劍相互攻擊的遊戲是fps,那鄒翔雲大概率不會認同;但如果有的fps遊戲整天喊著“上勾拳!”把人曹飛,或是不穿任何衣服單憑肉體抗下全世界的傷害,那麽他還是會認為用飛劍也算fps。
    再加上國內玩家與國外玩家不同,在國外,像是《使命召喚》這種的在他們那裏可以算得上國民級的遊戲,對於這種寫實風格的fps自然是有著大量的受眾基礎。
    而國內則並沒有這麽濃厚的寫實風fps遊戲的氛圍,相比之下,反而是仙俠玄幻的風格在國內遊戲市場更為吃香,受眾也更加廣泛。
    在定下仙俠風格的背景基調後,大家便七嘴八舌地討論了起來。
    “模式咱們就定長ttk的,兩邊一起爭搶靈石礦脈資源如何?”
    “狙類既然是飛劍,那主戰步槍武器咱們就選道法攻擊,而像m4這種的消音武器就用心法神魂攻擊?”
    “機槍就用鼎!端著個鼎然後突突突噴射岩漿一頓掃!”
    “近身的拳掌就當噴子用!符籙的話就當衝鋒槍吧!”
    “煙閃火雷震這些道具,咱們就用各種陣法代替怎麽樣?”
    鄒翔雲:“......”
    雖然大夥兒都在討論遊戲,但是他怎麽感覺自己有些格格不入?
    他本來以為自己是一個十分開明的人,對於各種新鮮事物都能夠很快接受。
    但是這個,作為軍宅的他真的有些接受不能。
    而且修真仙俠風格,他的這個關卡地圖設計裏麵又該如何體現這些元素?
    頭疼啊!
    而與倍感不安的鄒翔雲截然不同的是,此時的李不言已是完全的“計劃通”。
    首先是遊戲風格方麵,他選擇采用了當前市麵上並不存在的仙俠風格fps。作為這種係列的開創者,他自然可以通過這個噱頭,來收獲到他之前意想不到的流量。
    畢竟仙俠+fps,試問聽到了這種奇妙的組合,又有誰不會心生好奇前來瞅瞅
    而既然流量有了,剩下的便什麽都不用做!
    隻需要坐著等外掛泛濫就行了!
    ——如果真這麽想那可就大錯特錯了!
    在經過了這麽多次的差評返現失敗後,他李不言自然也摸清楚了一些教訓。
    那就是,永遠不要相信玩家!
    他必須把每一個環節都做到爛地完美,這樣才能以係統給出的高價,來收獲最多的差評如潮!
    在定下遊戲風格後,李不言在新項目遊戲中選擇了短ttk中的最為經典的,警匪攻防模式,即下包拆包。
    在現實中,同類型的遊戲有《cs:go》和《瓦羅蘭特》。
    這種模式的好處就是玩家在死亡後,長時間待在他人的視角之上,這樣就會導致外掛更容易被發現,也更明顯。
    同時由於一死亡就將無法操作,這樣也會導致玩家的挫敗感大大提升。
    相比於站點、推車、計算擊殺數和吃雞這些fps遊戲常用的模式,下包拆包中的外掛對玩家的影響更大,同時由於遊戲要打很多局才能結束,坐牢的時間也會相對增加。
    而在坐牢中,發現無論如何舉報對麵外掛官方都無動於衷時,想必那位玩家的溫度一定會極大地升高,然後氣急敗壞地給他們遊戲打差評吧!
    嘿嘿嘿。
    不得不說,這一切他李不言都已經預料得到了!
    他就不信,這種被其他遊戲驗證過多次的必死局麵,還有什麽辦法可以給解開!
    “好,既然如此,我們新項目《project:仙俠射擊》,正式啟動!”