第363章 廢話

字數:4657   加入書籤

A+A-




    穿越從參加前女友婚禮開始狂飆!
    有人會疑問。
    這小日子的rg市場,那是早就被各大小日子廠商洗禮多年。
    他們怎麽可能會爆發出如此多的金幣?
    其實這就是偷雞不成蝕把米了。
    都說南棒是偷國。
    可實際上,小日子也在九州偷了不少東西。
    其中最出名的,就是九州文化。
    尤其是“三國”題材。
    比如什麽《三國誌》、《真三國無雙》……
    這些文化疊加之下,導致小日子本身就對於三國文化十分了解。
    而此時,作為整個騰飛主機上力推的遊戲裏,其中就有著《三國之趙雲傳》。
    這遊戲經過方默的魔改,不但相對比原版更加緊湊,而且戰鬥音效和戰鬥技能也更加合理。
    關鍵是還沒有原版的各種bug。
    難度成長也十分合理。
    頗有些《戰神》係列的風采。
    本身就有著足夠的文化了解,再加上類《戰神》的戰鬥方式,其中因為資金充足的緣故,更是將諸多名場麵還原的十分通透。
    可以說這部加強版本的《三國之趙雲傳》,就算是放在後世,也是十分優秀的作品,更何況是放在現在?
    至於畫風,則是采用類似於《征途》的畫風。
    看上去和《怪物世界》有點相似。
    但其實兩者並不相同。
    很多人都因為《征途》是一款重度氪金的遊戲對其十分不滿。
    但現實卻是,這款遊戲的畫風的確領先於當時九州的時代。
    甚至在某種程度上來說,在全世界範圍內,也不算太落後。
    更何況是放在此時主要技術還停留在25d的全球?
    所以不出任何意外的是,《三國之趙雲傳》火了。
    而且是爆火。
    在前世,有一個名為“一般向”的專業名詞。
    其實就是任何網絡遊戲在聯網時故意降低自身操作,提高“弱保軟”的機製,讓更多的玩家能夠遊玩的作品的意思。
    當然,《三國之趙雲傳》並不是網絡遊戲。
    但是所有騰飛主機上架的第一方、第二方和第三方作品,全都被方默要求完整的遊戲內新手教程。
    而且這是被寫進合同之中的。
    如此一來,哪怕從來沒有接觸過主機遊戲的玩家,也會輕鬆上手。
    其實有一說一,當年的《惡魔之魂》這款魂係遊戲的開創之作,在小日子也沒有火起來。
    為什麽?
    因為小日子本身更偏向於回合製、戰旗類的弱保軟機製。
    對於act遊戲不能說沒有受眾,隻是受眾不高。
    而且魂係遊戲普遍難度並不低。
    非專業玩家,根本玩不懂。
    是的,玩不懂。
    別看好像魂係遊戲的攻擊按鍵隻需要兩、三個,但現實卻是,因為遊戲機製的緣故,導致新手教程幾乎不存在。
    為什麽當年宮崎英高在製作《艾爾登法環》的時候,非要弄出來一段獨立劇情?
    就是因為要弄新手教程,讓玩家一點一點學會。
    而《怪物世界》得益於方默的設置。
    每一個項目的解鎖,都是強製性的。
    也就是說,哪怕你在設置裏關閉了新手教程,也要走一遍。
    無非就是多出來一個跳過按鈕。
    但過程還是要經曆的。
    這也是網絡遊戲和主機、單機遊戲最大的不同。
    主機、單機遊戲,會有專門的攻略,這些玩家也早就已經習慣了找尋攻略。
    可網絡遊戲卻不同。
    大多數路人玩家此前根本沒有玩過任何遊戲。
    對於他們來說,很有可能《怪物世界》是他們人生中第一款接觸到的遊戲。
    如果不采取弱保軟的設置,那麽就會造成大量新玩家流失。
    所以對於網絡遊戲來說,弱保軟並不是貶義詞。
    其實弱保軟相對比黑深殘反而更適合推廣遊戲。
    任何遊戲,甚至的難度較為合理的情況下,才是遊戲係列推廣的根本。
    但是前世為什麽弱保軟的遊戲都會遭到各種抵製呢?
    說白了就是主機遊戲和網絡遊戲本質上的區別。
    前者因為受眾較少,大部分玩家相對粘性較大。
    主機遊戲因為是買斷製遊戲,所以哪怕你買了之後,玩不下去,也幾乎不太可能會退款。
    甚至很多玩家都會選擇出售光盤,從而回血。
    這就導致玩家對於主機遊戲的難度並沒有一個值得判定的標準。
    後者則大多數基於c開發。
    隨著c的推廣而逐漸成為其優秀載體。
    而對於大多數c玩家來說,因為硬盤夠大,所以並不需要太在意一款數字遊戲的存在與否。
    再加上後世流行起來的,無非就是點卡製和免費製兩種製度而已。
    一旦遊戲難度過大,完全可以隨時卸載。
    尤其是隨著st的出現,遊玩時長兩個小時以內可以全額退款。
    這就意味著遊戲可以通過c遊玩一下,如果不適合自己,完全可以及時退款,從而節省開支。
    雖然不會如同主機二手市場那樣還能賺錢,但是也不會虧錢。
    可以說,隨著c+st等c遊戲平台的組合出現,導致玩遊戲不用再強求。
    而且隨著遊戲市場的增大,遊戲廠家也隨之從買量時代進入存量時代。
    任何一款遊戲的口碑,也有了更多可以參考的渠道。
    如此一來,自然也就不用擔心自己是否被騙。
    所以在後世,雖然很多遊戲在預售階段,仍舊會有很多人預購,但更多的人卻選擇等一等。
    隨著第一波口碑的出爐,這款遊戲好不好玩,值不值得入手,也就成了玩家們心中的一個評判標準。
    在方默看來,其實這就是網絡小說裏對於“電子遊戲”這個技能的等級標準判斷。
    有的人這個技能等級高,所以遊玩魂係、fs等遊戲高難度遊戲的時候十分輕鬆容易。
    有的人這個技能等級低,所以在遊玩這些遊戲的時候就會十分吃力。
    而網絡遊戲,就是“電子遊戲”lv0的遊戲玩家們,一開始應該接觸的東西。
    而魂係或者銀河惡魔城等橫版闖關類遊戲,則是最少lv3以上的玩家才能輕鬆遊玩的。
    可惜,哪怕是截止到後世,關於遊玩等級,也沒有一個明確的判斷。
    不過想一想,還真的不太好對於這個技能有什麽明確的標準判斷。
    畢竟有的網絡遊戲,操作難度也不低。
    有的則是難度適中。