第876章 岔路口的雙雄

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    三個次世代第一方和兩個準第一方,都在紛紛備戰著即將到來的1996,主機大戰即將迎來高潮時刻。
    霓虹國的第三方們,也同樣麵臨艱難的選擇。
    惡龍的gp主機固然目前銷量最高,並且勢頭強勁,但任天堂已經統治了遊戲業十幾年時間。
    在這個老霸主沒有被正麵徹底擊敗前,誰也不敢小看任天堂,也沒人敢徹底和任天堂撕破臉皮。
    萬一n64再次逆襲,眾人還要再次抱著任天堂的大腿喊爸爸呢。
    所以很多第三方都在觀望著,觀望著n64推出後的次世代主機情況。
    如果n64能勢如破竹,自己自然要重投任天堂爸爸懷抱,繼續接受任天堂的管教...
    如果gp主機能繼續保持目前強勢,這些第三方自然也不介意換個大腿喊爸爸...
    甚至會叫的更加開心。
    畢竟惡龍爸爸對於第三方可是非常優待呢,可不像任天堂爸爸那麽苛刻、嚴厲。
    史克威爾。
    此時就麵臨著這樣的抉擇,甚至它的選擇還多了一個ps主機。
    作為霓虹國最重量級的rpg遊戲大廠,索尼公司可是一直在勾引著史克威爾,並且開出了各種優惠條件,企圖把史克威爾拉攏到ps陣營。
    麵對索尼的誘惑,史克威爾雖然心動,但也並沒有輕易答應。
    這才有了對索尼《妖精戰士》的技術支援,去試探任天堂的反應。
    雖然任天堂半年來似乎並沒有什麽動作,但史克威爾也不敢貿然押寶ps主機或者更加熱銷的gp主機。
    目前任天堂主機依然是史克威爾的一個重要選擇。
    當年如果沒有任天堂的提攜扶持,史克威爾也不可能從一個小廠,成長為霓虹國頂級的遊戲公司。
    對於任天堂,史克威爾一直充滿了敬畏。
    也許隻有等次世代主機大戰日漸清晰之時,史克威爾才會做出最終選擇。
    畢竟自從1992年上市後,史克威爾就是一個上市公司了,做出的每一個選擇都要對股東負責。
    如果出現重大投資失誤,惹得股東不開心了,後果會很嚴重。
    必須要謹慎謹慎再謹慎才行,史克威爾雖然比8年前龐大了許多,但如果連續做出錯誤決策,離破除也並不遙遠。
    終於,在討論完公司新一年的計劃後,從1992年開始就接替宮本雅史擔任社長的水野哲夫,看著史克威爾的一眾高層,在結束會議前最後說道:
    “好了,諸位,這次的會議就到這裏吧,接下來我們首先要把注意力放到2月份發售的《聖龍傳說》上,作為我們在sfc主機上的收官作品,這款遊戲意義重大,不容有失!”
    “是!社長,請放心!我會繼續跟進遊戲宣傳的!遊戲卡帶已經委托任天堂生產了,按照計劃,到時會準備90萬份為首發做準備!”阪口博信聞言頓時點頭說道。
    90萬份可不是一個小數目,尤其遊戲還是發售在sfc這台過氣的主機上。
    但作為遊戲的監督,對於這款遊戲的品質,阪口博信充滿信心。
    《聖龍傳說》可是史克威爾在看到《火焰紋章》《光明力量》《夢幻模擬戰》《皇家騎士團》等戰旗遊戲取得成功後,嚐試製作的一款srpg遊戲。
    可以說是繼《聖劍傳說》這樣的arpg作品後,又一次豐富公司產品線的嚐試,絕對不容有失!
    隻不過一想到遊戲的戰旗玩法,阪口博信就情不自禁想到了《皇家騎士團2》,想到了est的鬆野泰己。
    雖然同樣是戰旗遊戲,並且《聖龍傳說》還是自己監製的自家作品,但《皇家騎士團2》龐大的世界觀和豐富的遊戲設定,還是讓阪口博信自愧不如。
    《皇家騎士團2》絕對是自己玩過最好玩的戰旗遊戲,尤其遊戲電影一般的敘事手法,讓阪口博信仿佛看到了自己對遊戲的追求。
    鬆野泰己也絕對是一個天才製作人!
    好想把他挖到史克威爾,為史克威爾打造遊戲。
    但是很可惜,這一世est公司早就被惡龍拿下,成為了惡龍全資子公司。
    麵對惡龍,阪口博信實在下不去手。
    畢竟當年公司麵臨危機之時,劉川不僅牽線搭橋讓巨龍資本投資史克威爾、拯救了瀕臨破產的公司,更是在遊戲製作上給予了史克威爾巨大的幫助。
    可以說沒有劉川,也就沒有如今的史克威爾,沒有如今的自己。
    恩將仇報這種事,阪口博信看實在做不來。
    並且即使自己拉下臉麵去挖角了,鬆野泰己也不見得會加盟史克威爾。
    畢竟,比起史克威爾,惡龍公司無論是福利、還是工作環境,都不是史克威爾能比擬的。
    在一陣惋惜中,結束會議的阪口博信回到了自己的辦公室,暫時把挖角鬆野泰己的想法,把《聖龍傳說》的發售計劃放到一旁。
    繼續開始審核起《最終幻想》係列正統續作,第七部作品的製作提案來。
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    按照目前公司的決策,這款還在策劃階段的《最終幻想7》將會登錄任天堂的n64主機平台,隻是因為策劃案還沒有完成,所以還有沒有對外公布信息。
    雖然因為n64主機並沒有使用大容量cd,而是繼續使用了卡帶媒介,最大容量隻有48b,讓阪口博信的電影化遊戲夢想很難實現。
    但n64強大的3d性能,還是讓阪口博信感到興奮。
    比起之前的6代作品,《最終幻想7》即將迎來係列最大的一次變革,將首次以3d方式進行遊戲。
    這讓這一作,和前六作遊戲完全不同了。
    沒有任何可以繼承的東西,之前2d製作經驗完全沒用了,一切都是全新的嚐試!
    甚至在角色設計上,阪口博信不得不放棄‘最終幻想’係列的禦用畫師天野喜孝,而是啟用了3年前才加入公司的美工野村哲也來負責遊戲人設。
    不是天野喜孝的實力不夠,而是他的畫風實在過於縹緲,以現在的3d技術,完全呈現不出來。
    想法野村哲也得風格反而更加適合3d化。
    而一想到野村哲也,剛剛還為不能得到鬆野泰己而惋惜的阪口博信,頓時又開心起來。
    鬆野泰己是個天才,野村君同樣也是一個天才呢。
    這次的《最終幻想7》不僅僅由他進行了人設,就連遊戲劇本也是由他最開始撰寫的故事,擴充而來。
    如果培養一番,野村哲也必然會成為史克威爾新一代製作人的翹首!
    阪口博信不斷看著策劃案,思考著要怎麽製作這一代最終幻想。
    艾尼克斯。
    史克威爾已經開始了3d《最終幻想7》的籌備工作,艾尼克斯卻還沉浸在2d《勇者鬥惡龍6》熱銷的喜悅之中。
    對於《勇者鬥惡龍7》的製作,艾尼克斯可並不著急。
    作為一個老牌遊戲公司,和其他所有第三方不同,艾尼克斯絕對是賺錢最穩健的公司了。
    現在次世代主機大戰即將展開最激烈的角逐,可還不是艾尼克斯下場的好時機。
    比起成為任何一方的決定性力量,艾尼克斯更想坐收漁翁之利,把遊戲發售在最成功的遊戲主機上。
    就目前的保有量而言,就算不提惡龍和艾尼克斯之間的矛盾。
    在艾尼克斯眼中,擁有千萬保有量sfc主機,可比隻有400多萬保有量的gp主機更適合發售遊戲。
    畢竟主機保有量越高,自己的遊戲才能賣的越多,公司也能賺到更多的錢!
    至於主機商的勝負?
    關自己什麽事?
    既然2d還能賺錢,為何要搞3d?
    既然玩家對遊戲已經很滿意,為何還要大刀闊斧的改革?
    萬一改革後玩家不喜歡了呢?
    .....
    在這個進入次世代的關鍵年份,霓虹國的rpg遊戲雙擎,走上了截然不同的道路。
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