第152章 第一百五十二話 驚悚X絕叫,熊本的生日會 其六,

字數:4917   加入書籤

A+A-




    第一百五十二話  驚悚絕叫,熊本的生日會  其六,“虛擬現實”與熊本安排的驚喜
    宴會到了中盤,場上的氛圍也如同落下的夜的帷幕,由熱鬧歡快變得沉穩餘熱起來;在美食和喧鬧的話題的填充下,對於各路宴請的賓客,剩下的便是酒精的芳香和充滿深意的話題;從現在開始,便是“大人們的時間”了。
    奈良木之阪,熊本家,公曆0年月日,周日,:。
    “呼,終於可以結束了……”
    回到眾友人身邊的熊本,似乎拖著疲憊的身軀;雖然單單隻是做了簡單的招呼問候,但對於到場的每一個賓客都如是行事的話,也是相當不小的工程呢。
    “熊本,辛苦啦!”
    就像少年回應迎接熊本的那樣,眾友人們也一應道出了對於勞累的主角慰問的話語。
    被友人們團團簇擁著,熊本很快又能表露出精神和陽光。
    “那麽大家,宴會就交給大人們,接下來就請隨我來吧~”
    對於此刻似乎已經“蓄謀已久”,醞釀著心中的想法付諸實施的熊本,雙眼裏閃耀著別樣的光彩;似乎從他那“斑斕多彩”的眼神裏,可以猜測到接下來熊本將要展開的活動,會是什麽樣的精彩有趣。
    “熊本,接下來,是要幹什麽呀?”
    迎向熊本的中村道出了多數人心中的疑問;而對於少年兄妹來說,除了和大家一樣的滿懷期待之外,又有一副胸有成竹的自信。
    接下來,就如同熊本和他們二人事先通告的一樣,作為生日會的驚喜,作為試煉的“遊戲”將要展開,而贏得“遊戲”桂冠的,將是眾角逐者之間實力的證明。
    既是證明於“和專業玩家挑戰而不居下風”的實力強勁,又是對於“處於競爭關係同士之間”的“一決雌雄”的絕好機會。
    雖然關於這後者的理由,作為策劃者和舉辦者的熊本並不得而知,但是那對“好事”的兄妹已經是在眾人不經意間達成了共識,摩拳擦掌了起來。
    “少爺,各位,請隨我來。”
    這是一個年老的管家迎向了熊本和眾人,前來接引大家前往生日會的下一個地點;能夠得到內部管家的接引,看來這項“出人意料”的安排,也已經通過了將宴會安排的麵麵俱到的熊本媽媽的同意了呢。
    就像是去年少年所參加的熊本的生日會那樣,對於媽媽是惟命是從的熊本,在自己想要做的事情上,還是有著主動的權利的呢。
    去年熊本安排的“驚喜”,便是來自剛發布的遊戲主機“PVP”的搶先測試版第一人稱VR射擊遊戲“時空守望者”的線下內網的競技比賽呢。
    作為全新的運用“PVP”主機的“‘全方麵’虛擬現實體感”(指用戶在僅佩戴“PVP”遊戲設備的情況下,能夠在模擬的虛擬空間中,獲得和現實無異體感的包含“五感”的全麵體驗。雖然取決於遊戲內容,“味覺”的部分一般很少會被體現,但在美食類的遊戲產品中,也是能夠近乎真實的還原出來。)的運用產品,“時空守望者”搶先於各大“PVP”遊戲提出了“虛擬時間”的概念。
    在玩家進行遊戲而體驗虛擬現實的同時,精神意識上所經曆的“虛擬時間體感”雖然和現實中的“現實時間體感”沒有差別,但實際上所經過的“實際時間”,卻是要比“現實時間”更加的短暫。
    簡單的來說,打個比方,就是在現實世界中秒鍾所能體驗到的時間,在虛擬世界中能夠有0秒程度的感官體驗。當然這麽比方的“十倍的比例”是誇張的說法,因為“時間加速”的體感對於每一個“虛擬時間體感”的體驗者來說都不相同,通常對於廣大用戶能夠達到的“時間倍速”區域-倍的區間之內。
    考慮到“時間加速”對於用戶的精神會產生負荷的影響,和能夠維持市麵上“在線時間”的統一,通常的擁有“全方麵虛擬現實體感”的線上程序會把“時間加速倍率”穩定在倍或者倍的國際統一標準;但對於線下的程序,則沒有固定的加速標準。
    當然,基於“PVP”遊戲主機的性能,對於部分程序將“時間加速倍率”上調到性能上限的00倍也不是不可能;但相對的,對於用戶的“虛擬現實連接率”就會大幅度下降,通常的如果不能維持到0%的“虛擬現實連接率”,用戶則會感到明顯的“虛擬現實體感差異”,從而達不到“‘全方麵’虛擬現實體感”的效果。
    雖然這也是因人而異,但通常來說“時間加速倍率”和“虛擬現實連接率”是呈反比的變化關係;“時間加速倍率”越高,對於用戶來說就越難體會到全麵的“虛擬現實”的感受,就好像是觀看收聽“倍速化”的影像,從而失去了“虛擬現實”的意義。
    這裏也要延伸一個概念——“時間加速倍率”*“虛擬現實連接率”=“精神容納值”。
    對於每個人來說,“精神容納值”的數值都是不一樣的,而且就對於同一人而言,其也會因為各種各樣的因素,如作息狀態,飲食營養,性別年齡等狀況而發生改變,甚至出現在短時間內“精神容納值”大幅度上升或下降的情況也不奇怪;但基本上絕大多數的人群擁有普遍的“精神容納衡均值”,這便是之前所說的,各大線上程序對於“在線時間”統一的,國際化“時間加速倍率”的參考基準。
    對於像這樣“在線使用”的情況,當用戶如果出現低於0%的“虛擬現實連接率”,“PVP”主機就會進行明確的“提示警告”,而在低於0%的情況,會強行讓用戶登出正在使用的程序,並提示其休息和提供精神調整的程序使用。
    所以,對於那些追求高端遊戲體驗的專業玩家們,對於在使用“時間加速”的遊戲競技之時,對於“虛擬現實連接率”的要求是相當的高,以維持於“%-00%”為競技基準,平時對於精神訓練的強度也是非常的大。
    這是一件非常辛苦的事情,當然這也隻是一小部分“專業玩家”所要經曆的修行,並不是所有玩家的使用標準。
    說到“時間加速”的“虛擬現實功能”,這對於用戶的學習認知領域也有很大的幫助,例如倍速化的知識學習,倍速化的資料查閱,都是非常具有效率的學習認知方式,這些功能不僅是虛擬現實領域佼佼者的“PVP”主機功能完善,應用程序種類豐富,對於其他的虛擬現實設備也普及了相當完善的功能。
    隻不過對於研究發明的科研領域,“虛擬現實”的“時間加速”功能則在目前社會裏還沒有實現確切可行的論證。
    聊了這麽多關於“時間加速”的概念,現在回到關於少年所參加的熊本去年生日會上舉辦的“時空守望者”的線下遊戲競技會的話題。
    “時空守望者”是一款關於角色扮演的“‘陣營式’非對稱競技遊戲”,玩家進行遊戲對戰時擁有“時間改造者”和“空間穿越者”以及第三方的“時空守望者”的共計三種陣營的選擇。
    而“時空守望者”作為前兩者共通的“對戰陣營”之外,“時間改造者”和“空間穿越者”陣營之間也可以選擇相互對戰,於是也就能衍生出多種多樣的遊戲競技模式,但模式**通的一點,則是戰勝自己的敵人,生存到最後這一規則;所以這款第一人稱射擊競技遊戲在一定程度上也可以說是一款生存競技類遊戲。
    而去年少年所體驗的熊本所策劃的競技測試,則是作為共通對戰方的“時空守望者”對抗由熊本以及他的部員們組成的“時間改造者”和“空間穿越者”的陣營。
    在統一化標準的“時間加速比例”的遊戲中,能夠任意加速減速以自身為中心的時間經過,從而實現高速行動以及“子彈時間”的“時間改造者”;
    在統一化標準的“時間加速比例”的遊戲中,能夠隨意穿梭於遊戲場景內的各個空間,甚至傳送己方攻擊道具於各個地點發動“全方麵的攻擊”的“空間穿越者”;
    是作為少年所扮演的“時空守望者”需要對抗的,為了維護這虛幻的宇宙空間中的時空法則的對戰對象。
    而作為“時空守望者”,雖然沒有擁有像二者那般“如同作弊”的能力,在遊戲中必須以恒定的時間作為自己行動的標準(如果自己都打破了時空的規則的話,那還談什麽守望者呢……),不過這也並不是說作為“單獨存在”的“時空守望者”便不具備與兩者能夠抗衡的能力和條件。
    “時空守望者”擁有能夠穿梭時空的能力,能夠回到遊戲進程的過去時刻,修改已經發生過對於自己不利的條件事件,也能來到遊戲進程的未來時刻,為自己的行動預判和條件創造製造先機,在這項能力發動之時,遊戲的空間之內一切都屬於“時空守望者”的支配範圍,就算是能夠使用作弊能力的“時間改造者”和“空間穿越者”都不能發動各自相應的能力。
    也不怪有玩家會總結,“時空守望者”就是一款取決於技能冷卻時間的遊戲呢。
    但這充滿不可思議的驚奇,緊張而又快節奏的競技,對於對戰的判斷上升到“時間和空間”的思考要求,無疑是這作為高端遊戲競技的獨特魅力;單單隻是作為射擊遊戲來看的話,是遠遠不能夠駕馭這款遊戲的呢。
    而在去年,“力戰群雄”,和以熊本為首的專業的遊戲競技部的成員們戰得不分上下的少年,則是打開了新世界的大門;除了對於自己的“遊戲競技能力”有所感觀,更是對於“時空”的概念有所覺醒。
    看來,遊戲也是改變青少年認知和能力的重要的手段呢,哈哈~
    而被由管家接引到熊本家熊本少爺專門的遊戲室的少年眾人,不同於去年清一色的“熱血男兒”的成員構成,在今年全新的生日會上,又會迎來什麽樣的全新體驗呢?
    :..cc0
    ..cc。..cc