第141章 MOD製作規劃
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當我寫了個UG卻變成核心玩法正文卷第141章MD製作規劃肝帝越想越來勁,直接拉了一張表,開始琢磨逆天堂的這些遊戲有哪些是值得製作MD的!
首先第一款遊戲《地獄軌跡》,這是最需要MD救一下的。
因為這遊戲本質上隻能算是個子彈拐彎的趣味小遊戲,雖然憑借著玩法和丁講師直播的熱度火了一波,但後續十分乏力。
遊戲的對戰模式就隻是人類VS惡魔,雖然雙方的力量在『子彈拐彎』的作用之下達成了某種詭異的平衡,但這種模式玩多了還是會膩的。
很多玩家一直都在論壇上呼籲,希望可以加入人類VS人類的模式。
甚至最好可以設置障礙賽,就比如中間立一堵透明牆,然後雙方都必須用子彈拐彎的方式攻擊對方,看哪邊的得分更高。
但類似這樣的建議,一直都沒有被采納。
剛開始玩家們還以為是逆天堂對《地獄軌跡》這款遊戲區別對待,但後來發現,逆天堂對旗下所有遊戲都是這樣!
反正官方是從來不會更新的,別說是更新DLC了,連個補丁都不會有。
所以慢慢的,也就沒什麽人繼續在論壇上提意見了,反正提了官方也不聽。
不過現在肝帝突然意識到,官方不做,我可以自己做嘛!
對於《地獄軌跡》,他打算製作三個MD。
第一個MD就叫『網絡對戰優化MD』,MD內容就是玩家可以在多人聯網模式下將對戰雙方全都改為人類,並且房主可以調節雙方人數、更換地圖。
原本《地獄軌跡》的地圖是比較固定的,一些劇情模式中的地圖沒有加入進來,肝帝決定把這些地圖也都加入。
第二個MD叫做『子彈拐彎模式』,在這個模式下,將強製所有玩家必須使用子彈拐彎進行戰鬥,正常開槍無法打出子彈。
配合第一個MD,就可以實現純粹的子彈拐彎對戰了。
第三個MD叫做『教學MD』,在玩家嚐試進行子彈拐彎的操作時,會自動在屏幕上顯示玩家鼠標劃過的軌跡,包括起始點、結束點以及移動方向,用較為醒目的箭頭給顯示出來,並在空中顯示子彈弧線飛行的軌跡。
有了這個MD,玩家們就可以更好地練習子彈拐彎這個操作了。
第二款遊戲《西西弗斯》,肝帝覺得需要更改的內容不是很多,所以隻打算簡單做一個存檔MD,也就是和《地獄劣魔》一樣,玩家可以隨時存檔、讀檔。
這個MD會大大降低遊戲難度,本身跟遊戲設計其實是有些相悖的,畢竟《西西弗斯》的存檔點就是山下的平台,而跌落山崖本身也是懲罰機製的一種。
但這個懲罰畢竟太嚴厲了,很多玩家難以接受。
加入存檔功能後,能讓很多原本打算放棄的玩家堅持下去,反複練習之後體驗到一些特定操作的樂趣,比如龍振翅。
當然,這個存檔功能並不會影響速通,因為速通錄像都是會有專人進行審核的,必須是一口氣跑完。
第三款遊戲《逆天堂方塊》,肝帝想了想,覺得做一個『積分優化MD』就可以了,也就是讓旋轉消除獲得更多的分數。
在原本的《逆天堂方塊》中,旋轉消除並不會獲得更多的分數,因為顧凡不能那麽做,否則就暴露了,沒法跟莉莉絲解釋。
但從遊戲性上來說,旋轉消除獲得更高分數顯然是更合理的。
第四款遊戲《天命臥龍傳》,肝帝考慮加入一個自定義武將生平的功能,讓玩家可以自己去隨意更改武將的傳記內容。
反正也都是AI劇情,就讓野史來的更野一些吧!
第五款遊戲《盜火者》,這款遊戲可以製作的MD就更多了,比如可以改變各種怪物的外觀,可以移除神國內建設的限製,可以讓失心者顯示玩家的原本模型,可以修改係統篩選盜火者的規則等等。
但肝帝想了想,這些MD的優先級倒是都不算很高,可以往後排。
第六款遊戲就是《神棄之城》了,肝帝也是想到了兩個比較能夠改善遊戲體驗的MD。
第一個是『存檔和AI管理MD』,玩家可以在遊戲中自由選擇存檔和已經調教好的AI進行遊玩。
第二個是『隨機夏彌MD』。