“加速規則?”
周揚稍微愣了一下,隨即很快明白了顧凡的意思。
《地獄賽車》這款遊戲,有很多地方都是直接使用了類似遊戲的模板。這些模板嘛,多半是挖不出什麽東西的。
畢竟模板本身已經存在很長時間了,也有不少其他遊戲用過,如果真會出問題的話,或許早就能在網上找到一些蛛絲馬跡。
當然,世事無絕對,模板變成突破口的可能性並不為零。
隻是此時大家的時間緊迫,找突破口還是要找那些可能性更大的地方。
而《地獄賽車》哪裏出問題的可能性最大?
顯然就是這個獨特的加速規則了!
《地獄賽車》的加速規則跟其他所有的競速類遊戲都不同,它是起步的加速很慢,像烏龜爬;但隨著速度逐漸提升,它的加速度卻會越來越快,甚至刹車都刹不住,再牛逼的玩家也控製不住自己的車輛。
這條規則,必然是地獄前線的那位程序員自己寫的。
考慮到這位程序員的水平,以及這條規則的奇葩程度,它出問題的可能性當然是有的,而且很大。
但即便這規則有bug,又如何找出來並利用它來讓這遊戲盈利呢?
感覺……即便找到了大方向,也仍舊是一個不可能完成的任務!
眾人再次陷入了沉默,繼續埋頭苦幹,尋找可能的突破口。
又是半個多小時過去了,突然,顧凡看著屏幕上的一樣代碼若有所思,招呼了一下坐在旁邊的馮輝。
“大輝哥,來。
“你看這條規則,是不是有點小問題?”
馮輝趕忙移動辦公椅靠了過來,隻見顧凡正在指著的是《地獄賽車》中的一段代碼,仔細看了一下之後發現,這段代碼似乎和遊戲中的漂移規則有關。
隻是他皺著眉頭把這行代碼從頭到尾看了一遍,卻沒看出任何端倪。
“顧總,這看起來……挺正常的啊?”
顧凡又切換到了另一段代碼“那這段代碼呢?”
馮輝感覺自己的頭更大了,他再次聚精會神地看了一遍,發現這段代碼應該是遊戲中的一些基礎規則,比如車輛的重力、離心力等數據設定。
簡單來說,就是在遊戲中的卡丁車在拐彎時會受到離心力的作用,離心力越大,就越難保持車身姿態,很容易出現失控、撞牆的現象。
馮輝沉思片刻“這個離心力的數值,似乎比正常數值要高很多啊?怪不得《地獄賽車》的拐彎這麽難控製呢。”
由於之前《路怒症模擬器》的開發就是馮輝主導的,所以他也比較清楚相關的代碼規則。
車輛在拐彎和漂移狀態下,會受到多重力的作用,比如車子向前的驅動力,輪胎的抓地摩擦力,還有拐彎時的離心力等等。
如果這些力的表現不夠恰當,那麽車輛在駕駛中的狀態就不夠真實。
隻有將這幾種力進行恰到好處的平衡,玩家才能夠用現實的駕駛習慣來快速練習上手並完成漂移。
在真實模擬的競速類遊戲比如《路怒症模擬器》中,離心力與現實一樣,它會直接作用於車身拐彎的反方向,必然是會降低車速的。
但《地獄賽車》的這段代碼,似乎確實跟《路怒症模擬器》不太一樣。
這個離心力的數值,明顯比正常數值要高!
那麽這會帶來什麽結果呢?
結果自然是車輛在拐彎的時候,更容易打滑失控。因為明顯更高的離心力會讓車輛在橫向受到更強的推動,從而讓輪胎更快地喪失抓地力,最後結果就是橫著撞上牆。
當時丁講師在漂移狀態下仍舊橫著撞了牆,多半就是因為這一點。
顯然,這也是阿撒茲勒用來勸退玩家的手段之一。
馮輝說道“顧總,這條規則確實跟《路怒症模擬器》不一樣,但這似乎也很難做文章吧?
“畢竟《地獄賽車》並不是擬真駕駛,一些數據與現實不符也是很正常的。
“離心力的增加讓車輛更加難以控製,拐彎時更容易輪胎打滑撞牆,這明明是個巨大的設計缺陷,或者說是故意的陷阱。
“難道說這裏能做文章?”
馮輝一時間完全想不明白。
顧凡又回到之前那段與漂移有關的代碼“離心力,也是一種力。
“在正常規則下,離心力其實也可以幫助車輛前進。比如車輛在正常漂移的時候,其實也是利用到了離心力。
“但現實中的離心力,由於力量不夠大,所以無法抵消輪胎與地麵摩擦所帶來的失速,因此在抓地力強的常規賽道上,漂移的作用不大。
“而一旦進入拉力賽,輪胎的抓地力變弱,利用離心力的漂移就會被更頻繁地應用。
“而在這遊戲裏,離心力的數據明顯比正常數據要高很多。
“所以,如果能找到一個特定的角度,讓離心力作用於車身,讓離心力增加的車速大於漂移抓地所損失的車速,那麽就會……”
馮輝有些懂了“就會導致……越漂越快??
“明白了顧總,我這就去算一下這個數值問題!”
過了沒多久,馮輝有了結論。
“明白了,顧總!
“按照目前的數據來計算的話,如果車頭的角度保持在45度左右的話,應該是最優的情況!此時,離心力帶來的速度提升,應該會遠大於漂移摩擦造成的失速。
“當然,在40度到60度之間,都可以實現‘漂移比普通加速’更快的現象。
“甚至角度繼續放寬一些也沒問題,畢竟這遊戲的初始加速實在是太慢了……”
顧凡點頭“好,那就試試!
“蘇彤,你和測試組試驗一下,讓車輛起漂後,盡可能讓車頭和屏幕中心線保持在45度角。”
蘇彤當即點頭“明白。”
這遊戲中的漂移操作並不複雜,按住前進鍵和方向鍵,再按下漂移的hift鍵後鬆開,就能輕鬆地完成一次漂移。
但漂起來容易,要漂到正確的角度卻很難。
這其中,按下和鬆開漂移鍵的時機,方向鍵的修正,都滿是學問。
一個不小心,就很容易從漂移的狀態中退出來。
不過蘇彤之前已經花大量時間玩過《路怒症模擬器》,所以在這方麵的操作功底還是有的,在反複嚐試了幾次之後,她很快就掌握了將車頭維持在45度角進行漂移的技巧。
這個技巧說起來並不複雜,其實就是先想辦法漂到40度或者60度,然後再通過方向鍵反複微調,維持在45度就可以了。
當然,實際操作起來還是很難的,因為車輛在行駛過程中會自然地脫離漂移狀態,有時候車輛會自動回正,有時候漂得太大又可能造成pin,也就是漂過頭造成車輛原地轉圈。
想要始終維持在特定角度,就得時刻注意車身動態,預估接下來的軌跡。
車輛要回正時,就往漂移方向打一點;車輛要pin時,就往反方向打一點。
終於,蘇彤將車輛的漂移維持在了大約45度角的位置。
而此時,讓人震驚的一幕發生了。
車還是在走直線,但問題在於,它是在漂移著走直線!
車頭指向的是屏幕右前方的45度角,而後這種姿態就在蘇彤不斷細微調整的情況下一直維持。
兩條長長的漂移軌跡在車輪後方不斷延伸,看起來還頗有視覺效果。
而車輛的速度,卻再不斷地提升,甚至比之前那種直線踩油門的速度提升還要快得多!
周揚在一旁看得目瞪口呆。
“牛頓的棺材板壓不住了,物理學……不存在了!”
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周揚稍微愣了一下,隨即很快明白了顧凡的意思。
《地獄賽車》這款遊戲,有很多地方都是直接使用了類似遊戲的模板。這些模板嘛,多半是挖不出什麽東西的。
畢竟模板本身已經存在很長時間了,也有不少其他遊戲用過,如果真會出問題的話,或許早就能在網上找到一些蛛絲馬跡。
當然,世事無絕對,模板變成突破口的可能性並不為零。
隻是此時大家的時間緊迫,找突破口還是要找那些可能性更大的地方。
而《地獄賽車》哪裏出問題的可能性最大?
顯然就是這個獨特的加速規則了!
《地獄賽車》的加速規則跟其他所有的競速類遊戲都不同,它是起步的加速很慢,像烏龜爬;但隨著速度逐漸提升,它的加速度卻會越來越快,甚至刹車都刹不住,再牛逼的玩家也控製不住自己的車輛。
這條規則,必然是地獄前線的那位程序員自己寫的。
考慮到這位程序員的水平,以及這條規則的奇葩程度,它出問題的可能性當然是有的,而且很大。
但即便這規則有bug,又如何找出來並利用它來讓這遊戲盈利呢?
感覺……即便找到了大方向,也仍舊是一個不可能完成的任務!
眾人再次陷入了沉默,繼續埋頭苦幹,尋找可能的突破口。
又是半個多小時過去了,突然,顧凡看著屏幕上的一樣代碼若有所思,招呼了一下坐在旁邊的馮輝。
“大輝哥,來。
“你看這條規則,是不是有點小問題?”
馮輝趕忙移動辦公椅靠了過來,隻見顧凡正在指著的是《地獄賽車》中的一段代碼,仔細看了一下之後發現,這段代碼似乎和遊戲中的漂移規則有關。
隻是他皺著眉頭把這行代碼從頭到尾看了一遍,卻沒看出任何端倪。
“顧總,這看起來……挺正常的啊?”
顧凡又切換到了另一段代碼“那這段代碼呢?”
馮輝感覺自己的頭更大了,他再次聚精會神地看了一遍,發現這段代碼應該是遊戲中的一些基礎規則,比如車輛的重力、離心力等數據設定。
簡單來說,就是在遊戲中的卡丁車在拐彎時會受到離心力的作用,離心力越大,就越難保持車身姿態,很容易出現失控、撞牆的現象。
馮輝沉思片刻“這個離心力的數值,似乎比正常數值要高很多啊?怪不得《地獄賽車》的拐彎這麽難控製呢。”
由於之前《路怒症模擬器》的開發就是馮輝主導的,所以他也比較清楚相關的代碼規則。
車輛在拐彎和漂移狀態下,會受到多重力的作用,比如車子向前的驅動力,輪胎的抓地摩擦力,還有拐彎時的離心力等等。
如果這些力的表現不夠恰當,那麽車輛在駕駛中的狀態就不夠真實。
隻有將這幾種力進行恰到好處的平衡,玩家才能夠用現實的駕駛習慣來快速練習上手並完成漂移。
在真實模擬的競速類遊戲比如《路怒症模擬器》中,離心力與現實一樣,它會直接作用於車身拐彎的反方向,必然是會降低車速的。
但《地獄賽車》的這段代碼,似乎確實跟《路怒症模擬器》不太一樣。
這個離心力的數值,明顯比正常數值要高!
那麽這會帶來什麽結果呢?
結果自然是車輛在拐彎的時候,更容易打滑失控。因為明顯更高的離心力會讓車輛在橫向受到更強的推動,從而讓輪胎更快地喪失抓地力,最後結果就是橫著撞上牆。
當時丁講師在漂移狀態下仍舊橫著撞了牆,多半就是因為這一點。
顯然,這也是阿撒茲勒用來勸退玩家的手段之一。
馮輝說道“顧總,這條規則確實跟《路怒症模擬器》不一樣,但這似乎也很難做文章吧?
“畢竟《地獄賽車》並不是擬真駕駛,一些數據與現實不符也是很正常的。
“離心力的增加讓車輛更加難以控製,拐彎時更容易輪胎打滑撞牆,這明明是個巨大的設計缺陷,或者說是故意的陷阱。
“難道說這裏能做文章?”
馮輝一時間完全想不明白。
顧凡又回到之前那段與漂移有關的代碼“離心力,也是一種力。
“在正常規則下,離心力其實也可以幫助車輛前進。比如車輛在正常漂移的時候,其實也是利用到了離心力。
“但現實中的離心力,由於力量不夠大,所以無法抵消輪胎與地麵摩擦所帶來的失速,因此在抓地力強的常規賽道上,漂移的作用不大。
“而一旦進入拉力賽,輪胎的抓地力變弱,利用離心力的漂移就會被更頻繁地應用。
“而在這遊戲裏,離心力的數據明顯比正常數據要高很多。
“所以,如果能找到一個特定的角度,讓離心力作用於車身,讓離心力增加的車速大於漂移抓地所損失的車速,那麽就會……”
馮輝有些懂了“就會導致……越漂越快??
“明白了顧總,我這就去算一下這個數值問題!”
過了沒多久,馮輝有了結論。
“明白了,顧總!
“按照目前的數據來計算的話,如果車頭的角度保持在45度左右的話,應該是最優的情況!此時,離心力帶來的速度提升,應該會遠大於漂移摩擦造成的失速。
“當然,在40度到60度之間,都可以實現‘漂移比普通加速’更快的現象。
“甚至角度繼續放寬一些也沒問題,畢竟這遊戲的初始加速實在是太慢了……”
顧凡點頭“好,那就試試!
“蘇彤,你和測試組試驗一下,讓車輛起漂後,盡可能讓車頭和屏幕中心線保持在45度角。”
蘇彤當即點頭“明白。”
這遊戲中的漂移操作並不複雜,按住前進鍵和方向鍵,再按下漂移的hift鍵後鬆開,就能輕鬆地完成一次漂移。
但漂起來容易,要漂到正確的角度卻很難。
這其中,按下和鬆開漂移鍵的時機,方向鍵的修正,都滿是學問。
一個不小心,就很容易從漂移的狀態中退出來。
不過蘇彤之前已經花大量時間玩過《路怒症模擬器》,所以在這方麵的操作功底還是有的,在反複嚐試了幾次之後,她很快就掌握了將車頭維持在45度角進行漂移的技巧。
這個技巧說起來並不複雜,其實就是先想辦法漂到40度或者60度,然後再通過方向鍵反複微調,維持在45度就可以了。
當然,實際操作起來還是很難的,因為車輛在行駛過程中會自然地脫離漂移狀態,有時候車輛會自動回正,有時候漂得太大又可能造成pin,也就是漂過頭造成車輛原地轉圈。
想要始終維持在特定角度,就得時刻注意車身動態,預估接下來的軌跡。
車輛要回正時,就往漂移方向打一點;車輛要pin時,就往反方向打一點。
終於,蘇彤將車輛的漂移維持在了大約45度角的位置。
而此時,讓人震驚的一幕發生了。
車還是在走直線,但問題在於,它是在漂移著走直線!
車頭指向的是屏幕右前方的45度角,而後這種姿態就在蘇彤不斷細微調整的情況下一直維持。
兩條長長的漂移軌跡在車輪後方不斷延伸,看起來還頗有視覺效果。
而車輛的速度,卻再不斷地提升,甚至比之前那種直線踩油門的速度提升還要快得多!
周揚在一旁看得目瞪口呆。
“牛頓的棺材板壓不住了,物理學……不存在了!”
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