第285章 bug派與機製派的又一次交鋒

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    莉莉絲生氣地在客廳裏轉了幾圈,但是即便是她把自己的CPU給燒冒煙了,也想不出來一個合適的解決辦法。
怎麽弄?
遊戲已經上線了,現在這個版本已經完全定型,就算是要改,也隻能等未來發布70版本再說了。
而且,70版本還隻是在規劃中,壓根都還沒有開始研發,要上線怎麽也得是半年之後的事情。即便70版本上線,和60版本也都是互相獨立的狀態,互不影響。
那60版本怎麽辦?不是徹底寄了嗎?
但也有個好消息,目前這款遊戲收集的負麵情緒還遠多於正麵情緒,畢竟到目前為止,這個bug還隻是在小範圍出現。
丁講師的團隊是第一個發現的,而且此時已經是淩晨,正是玩家最少的時候,還沒有傳播開。
即便有些團隊連夜去嚐試,但在涅法洛爾麵前一遍一遍地滅團,首先也會產生大量的負麵情緒。隻有在職業解鎖成功的時候,才能收獲一定的正麵情緒。
從目前來看,負麵情緒還是更多一些的。
“可惡!
“顧凡,你先幫我盯著點,我要好好想一下這次的突發情況要如何處理!”
莉莉絲說完,毫無征兆地消失了。
顯然,她並不甘心這麽放棄,但是自己又想不出什麽太好的辦法,鬼知道她又去找哪個智囊尋求新的幫助了。
不過顧凡也不在意,至少到目前為止,一切都如計劃進行!
……
第二天上午。
《陰影世界》的奇妙bug,被直接頂上了各大遊戲論壇和網站的熱搜!
不僅是玩家群中在飛速傳播,在視頻網站和直播平台上,也有無數的UP主和主播在介紹。
當然,也有不少人主張悶聲發大財,千萬不要聲張。這種牛逼的bug,自己偷摸用就行了,搞得人盡皆知,那不是在通知官方趕緊修複嗎?
但這顯然是一種自欺欺人的想法,一方麵願意分享的玩家很多,根本攔不住;另一方麵,丁講師都拿這個bug打下涅法洛爾的全服首殺了,官方能不知道?
還試圖瞞著官方那是真想多了。
於是大家幹脆瘋狂討論,開始狂歡。
“沒想到啊逆天堂竟然還能搞出這麽逆天的bug,這全能職業不是完全超模了嗎?全員超人,15人就把普通涅法洛爾給幹掉了,要是按照正常的、無bug的職業,25個人也夠嗆過啊!”
“因為這副本是動態人數難度,人多了,boss血量也會變多。當然,這個全能職業也確實太逆天了,直接雙係天賦甚至三係天賦加成,這誰頂得住!”
“這全能職業真的太爽了!我是沒想到有一天我的牧師能一邊刷聖光術一邊套盾,甚至以後玩膩了治療,還能轉成火焰係,火法加上地獄火術士,突出一個燒!”
“我們團今天上午緊急集合去開荒了,隻可惜第一個boss沒遇到涅法洛爾,不知道打到老幾才能遇到,哎,難受!”
“現在有什麽職業比較強勢?火法+術士?還是戰士+騎士?盜賊+狂暴戰士呢?”
“還不清楚,目前試出來的都是些淺層的、一目了然的職業搭配,繼續研究的話,說不定能找到一些更加強力的。”
“羨慕丁講師的那個服!他那個團本進度已經快成服務器公會的標配了,進去就直接打涅法洛爾。我們服務器的公會查了全團的進度,沒有一個團上來就碰涅法洛爾,難頂啊!”
“大佬們快點科研啊,科研好了我第一時間抄作業!”
“我給大家潑個冷水吧,還是別科研了,也別琢磨什麽團本進度的事了,沒必要在這個事情上浪費太多精力。顯而易見,這是個非常嚴重的bug,直接破壞了遊戲的底層機製,所以官方肯定很快就緊急停服修複,甚至有可能會回檔。大家沒必要折騰這些,到時候一回檔,還是什麽都沒了。”
“怎麽就是bug了?眾所周知,逆天堂沒有bug,隻有隱藏機製!”
“之前的那幾次說是隱藏機製我還能接受,這次還說是隱藏機製,是不是太強行了一點?”
“不會啊,其實現在回頭看,會發現有很多伏筆在的!”
隨著玩家們討論的深入,一個不可避免的問題,再次被推到台前。
那就是……這到底是不是一個bug?
這很重要!
bug派和機製派這正反雙方的辯手們再度出山,展開了近期以來最激烈的一次辯論!
首先發言的,當然是bug派玩家。
畢竟這個全能職業的出現,直接突破了原本的固定職業規劃,讓《陰影世界》從一款傳統的mmorpg遊戲,變成了一款奇葩遊戲。不管是從機製上還是從數值上來說,原本的體係都被嚴重破壞,團本的難度也驟降了。
“這肯定是bug,毫無疑問!
“如果任何玩家都能隨意學習其他職業的技能,那這不是全亂套了嗎?我覺得這肯定不是設計師的本意。否則設計師最開始設計職業幹嘛呢?直接全都無職業自選技能不就行了嗎?”
“對的,而且熔岩山口作為遊戲中的第一個團本,難度顯然是精心設計的。第一個boss作為團本輸出檢測器,算是團隊進入團本的門檻,後麵的boss難度遞增,但總的來說都還在可接受範圍之內。涅法洛爾作為整個團本的boss,基本上是全團畢業才能打得過去。這個難度設計,很合理啊!
“現在這什麽情況?大家人均全職高手以後,15個人,身上都沒有一件團本裝備,直接就給涅法洛爾幹掉了?雖然丁講師的這個團都是頂尖玩家,手法好,但也沒道理這麽簡單吧?這顯然是數值設計崩了!從側麵證明,這個難度絕對不是官方想要的。”
“對,除此之外還有一些佐證,比如,這遊戲從一開始的定位,明顯就是那種高難度的mmorpg遊戲,從練級到五人本,再到團本,高難度是一脈相承的。
“可這全職的bug一出來,前麵的內容依舊很難,而後麵的內容卻難度驟降,這不是難度倒掛了嗎?就算難度有變化,也應該是前麵簡單、後麵難吧?”
這些bug派的發言確實很有說服力,拉攏了一大批路人玩家。
但機製派也不甘認輸,很快就提出了一個強有力的反駁論點。
“好,那請你們bug派解釋一下,技能的橙點、紫點、藍點、綠點,又是怎麽回事?如果原本不存在這種全職業設計,為什麽要多此一舉地搞出這些點數?”
在遊戲中,玩家可學習的任何技能都有精良程度的概念,比如牧師的技能中,『受難壓製』這個頂級減傷技能就需要耗費橙色的點數。
按照一般mmorpg遊戲中橙色代表傳說,紫色代表史詩,藍色代表精良,綠色代表優秀的默認劃分,很多玩家也將這個技能稱之為傳說技能。
但這個點數係統,卻處處透著奇怪。
因為大部分職業的橙色點數,都是不滿的。比如牧師,雖然橙色點數上限有六個點,但即便學了牧師的全技能,最多也就占三個點。
剛開始的時候就有人對此提出了質疑,但其他玩家猜測,這有可能是留給後續更新內容的。比如再開個新版本,就再多加三個橙色技能,也就勉強圓了過去。
但此時這個全職玩法的出現,又開始讓玩家們重新審視這一機製。
如果橙色點的6點,是對全職業橙色技能的一種限製呢?這就更合理了!
不僅如此,機製派還針對bug派提出的幾個觀點,進行了一一駁斥。
(本章完)