第六百二十四章 每一個成功的遊戲製作人都是窺視人心的惡魔

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    製作新遊戲是必須的,畢竟老是玩那幾款遊戲很多人都會感到單調無聊,加上愛好性格不同,每個人喜歡玩的遊戲都不一樣,沒有任何一款遊戲是能夠得到所有人喜歡的,隻有愈加的細分市場,提供足夠多種類的遊戲,才能讓玩家們更加沉迷。

    不過新遊戲也不能瞎做,還是得按照外星人需求的那二十種高級情緒來。

    害羞,驕傲,尷尬,釋懷,感動,委屈,悲愴,堅定,羞愧,感激,憂鬱,焦慮,思念,憐憫,奮進,妒忌,內疚,崇拜,鄙視,移情。

    看著這二十個單詞,李昂一邊吃瓜,一邊靜靜的沉思著。

    說實話,其中有好幾個情緒都非常難以在普通的遊戲中進行引導,讓李昂是愁白了頭,於是將主意打到了其他地方。

    比如說其中的“害羞”這個情緒,他就實在想不出辦法,最後隻能通過好夢學校來進行收集。

    畢竟好夢學校裏都是年輕的學生,俗話說的好,年少慕艾,誰年輕的時候沒有喜歡過一個女孩或者男孩呢?不說十多歲情竇初開,就算在七八九歲的時候,大家也都是對班上長得比較好看的同學抱有好感的。

    小孩子嘛,大多數臉皮都比較薄,遇到喜歡的人,很多連和對方對視的勇氣都沒有,說句話都要心跳加快半天,平日裏如果有什麽私下相處之類,害羞的情緒那是爆棚般的散發,搜集起來非常簡單。

    而且,李昂還精心的進行了設計,讓基本每個班都是男女各半,而且班裏至少都保證有一對長相較為好看的女孩子與男孩子,專門提供來給其他同學當暗戀的對象。

    另外,這也是一種另類的鯰魚效應,就像雄孔雀總是喜歡在雌孔雀麵前開屏展現自己一樣,依據遠古時期傳承下來的生物本能,無論男女,都會選擇在異性麵前盡量展現自己的長處,以博取對方的歡心,賺得生育繁衍的權利。

    班級裏有好看的男孩子或者女孩子的話,班級裏必然會有一部分同學會想要通過自身的學習成績來吸引對方,然後努力學習,或者賺取更多的好學積分來給對方買禮物之類,這樣他們也能提供一部分“奮進”這個情緒的搜集。

    不過好夢學校歸好夢學校,遊戲歸遊戲,用遊戲來搜集情緒那才是正道。

    仔細想了好一會,李昂決定對“驕傲”,“堅定”,“憐憫”,“內疚”這四個情緒下手。

    首先是“驕傲”,這個情緒有貶義與褒義兩種意思。

    貶義的話,是指一種對於個人或者自身家世成就的自我膨脹與炫耀,意思和“傲慢”差不多,比如說有一個人身家顯赫,對做錯的事情毫不羞愧,對於地位不如自己的人各種鄙視,就像封建時代的大部分貴族與士大夫,就像那個喊“我爸是李剛”的交通肇事者。

    褒義的話,是指一種對於達成目標,或者對於某個選擇或行動,感到非常自信不悔的情緒,或者是對於做對了某件事,受到大家讚賞後的滿足情緒。

    李昂這款新遊戲要用的,當然是後者,讓玩家通過達成某個目標,進行了某個選擇或者行動,受到大家的稱讚,或者自身內心的滿足所產生的那種“驕傲”。

    這種應用在傳統的遊戲中也是有很多的,比如說遊戲裏有個任務,一個商人的貨物被山賊搶走了,你控製著角色通過一定的努力,終於橫推了整個山寨,幫助商人奪回了貨物,幫助這個區域獲得了安寧,從而獲得商人npc的感激,獲得這個區域的聲望,獲得一次內心的滿足,感到之前的努力都沒有白費的驕傲感。

    這樣的情節在遊戲中是比較好實現的,但是,想要讓玩家徹底帶入進任務劇情中,真真切切的產生那種努力後獲得大家認同的驕傲情緒,那就需要一定的技巧了。

    畢竟情緒不夠帶入的話,任務也就僅僅是個任務罷了,不會讓玩家本身產生任何心理波動。

    “堅定”這個情緒就簡單了,意思是意誌堅強,不動搖,一般都在大家思想搖擺不定的時候產生。

    還是剛剛那個例子,比如說你橫推了山寨,奪回了貨物,這時候給你兩個選擇,一個是私吞貨物,去其他地方賣掉,換到很多錢,可以用這些錢來加強自己的人物裝備增強屬性,另一個是還給商人,但他給的獎勵很少,可能隻有賣掉貨物所得金錢的十分之一,那你會怎麽選擇呢?

    你是會理性的分析,選擇對自己最有利的賣掉貨物,還是選擇還給商人,堅定接任務時的本心呢?

    在遊戲過程中,在那一個個任務裏,給玩家一個個需要進行取舍,內心會產生搖擺的選項,自然會有一部分玩家選擇堅定本心,從而產生“堅定”這個情緒。

    接下來是“憐憫”,這個大家都知道,是強大的人對弱小者的同情。

    依舊是剛剛那個例子,能夠平推山寨的玩家角色自然是強者,被搶走貨物的商人自然是弱者,你選擇幫助他,那自然就是一種憐憫。

    當然,這樣還並不足夠直觀,如果換一個對象的話,就容易理解多了。

    比如說父母都被山賊殺死,躲在地窖裏幸存下來的孩子,被山賊強暴後,跳井自殺的少女;被山賊奪走了糧食,最後餓死在家裏的老人……麵對這樣的任務對象,那玩家會不會產生“憐憫”,乃至於“憤怒”呢?

    最後是“內疚”,這個詞就不用多做解釋了吧?

    還是上麵的例子,假如你進入村子的時候,沒有發現那個地窖,結果那個幸存的孩子餓死了,那你會不會感到內疚?比如說少女原本是活著的,你可要選擇和她說話,如果對話是有選項的,結果你選錯了,讓她堅持貞潔,從而導致她自殺,那你會不會感到內疚?還有即將餓死的老人,你如果留下食物,他就能活下來,結果你包包裏沒有裝食物,導致他餓死了,那你會不會內疚?

    在著名的反戰遊戲《這是?我的戰爭》中,就有這樣一個情節,在戰後,角色搜集資源食物時,會碰到一對住在地下室的老夫妻,如果你選擇拿走他們的食物,你就能輕鬆活下來,不用再滿地圖的找人交易食物,但是你下次再去看的時候,就會發現,這對老夫妻都餓死了。

    這樣致鬱的情節,自然是能夠調動玩家的“內疚”情緒的。

    那麽,同時調動玩家“驕傲”,“堅定”,“憐憫”,“內疚”這四個情緒的虛擬現實遊戲能不能做呢?

    當然是能做的!

    因為李昂打算做的這款新遊戲,是一款“超級英雄”題材的虛擬現實遊戲!

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