第一章 冒險家與地下城

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    這是一座破敗地下城,土牆長寬約500米,隻有簡陋的領主府邸、外加一座樸素大廳。
    “我的領地終於要開張了!”
    齊霽站在大廳發出了這樣的感慨。
    他本是一個剛畢業的社畜,莫名穿越到了《地下城領主》的遊戲世界,奮鬥多年終成領主,獲得了屬於自己的地下城。
    這個世界很特別。
    有“冒險家”和“領主”兩種職業。
    “冒險家”是一群生活在地表的不死人,常年如饑似渴尋找各種地下城,永遠好奇、追求刺激、喜歡作死,挑戰地下城的秘境,以追求寶藏、聲望、乃至單純的快樂!
    “領主”是地下城的創造者,他們能以精神力製作各種秘境以吸引冒險家,後者在秘境死亡就能產出靈魂晶石,而這是建設地下城的核心資源。
    二者關係緊密又充滿了博弈。
    《地下城領主》主要玩法就是扮演“領主”與“冒險家”鬥智鬥勇,有策略、經營、沙盒、肉鴿等元素非常讓人上頭。
    齊霽早已接受了穿越的現實。
    更立誌成為最偉大的地下城領主!
    他敢發下這樣的宏願,不僅因為對這個世界有足夠的了解,更因為他發現自己覺醒的靈感之海,竟是融合了前世各種熱門遊戲、動漫、影視。
    從中能汲取獨一無二的豐富素材。
    這無疑是最強的領主天賦!
    冒險家與前世玩家群體非常相似,挑戰秘境或許有功利因素,卻也會被有趣的秘境吸引,哪怕沒有足夠的物質獎勵,隻要好玩也能讓其前赴後繼、樂此不疲!
    若將造秘境比喻成創作遊戲。
    本世界的水平無疑爛到了極點!
    99秘境本質都是迷宮,無非主題、元素、結構的差異。
    為什麽會這樣呢?
    打造秘境並不容易!
    先要覺醒靈感之海凝聚出靈感結晶。
    而“靈感結晶”就是打造秘境的素材包,其中有怪物、場景、道具等等素材。
    領主能獲取的素材數量普遍稀少且千篇一律,隻有極少數天賦異稟的領主,有能力覺醒與眾不同的特異素材,可受限於數量也很難打造出豐富的遊戲內容。
    齊霽不一樣。
    他的靈感之海與眾不同。
    素材比普通領主豐富萬倍!
    既能將前世最經典最好玩的遊戲完整複刻具現,也可以用不同遊戲的元素融合創新,從而打造出更有創意更瘋狂更本土化的內容!
    他有信心為這個世界帶來最有趣、最好玩的秘境!
    這對冒險家、對其他領主會是降維打擊!
    齊霽激活地下城核心,一個控製麵板出現在眼前,有【信息管理】、【領地管理】兩個選項,而他先查看了個人信息。
    ————
    【姓名】:齊霽。
    【等階】:一階
    【精神力】:51000。
    【靈魂晶石】:0。
    【靈海結晶】:求生之路。
    【當前秘境】:暫無。
    【領地容量】:0100。
    ————
    齊霽已用耗費近二十年積累的精神力,從靈感之海覺醒了第一顆靈感結晶。
    正是前世曾火遍大江南北的末日喪屍題材遊戲《求生之路》!
    當年是無數大學生宿舍通宵、網吧連坐的最愛!
    當激活結晶。
    素材顯現。
    ——
    【怪物素材】:普通喪屍、爆炸者喪屍、狩獵者喪屍、衝鋒者喪屍……坦克喪屍、女巫喪屍!
    【場地素材】:都市街區素材包、森林河穀素材包……公園、車站、地鐵、機場、港口!
    【道具素材】:冷兵器素材包,熱武器素材包……
    【人物素材】:……
    ——
    這枚靈感結晶囊括了《求生之路》係列一二代所有內容。
    可將整個遊戲1:1紋絲不動的複刻出來。
    前世爛大街的喪屍題材射擊遊戲,其獨特的世界觀與怪物元素在這裏是前所未見的,絕對能對冒險家們產生巨大的吸引力並激發探索欲!
    每一個體驗過冒險家絕對都會認為這是天才的靈感與製作!
    不過齊霽不會100複刻原作。
    地下城領主打造秘境時,無論是投放怪物素材、還是設置場景場地、製造特殊道具皆需消耗精神力。
    當前怪物素材消耗為:
    ——
    【普通喪屍】:消耗0
    【獵殺者】,消耗3。
    【爆炸者】,消耗3。
    【衝鋒者】,消耗5。
    【……】
    【坦克】,消耗20。
    【女巫】,消耗20。
    ——
    齊霽隻剩區區5點精神力,暫時無法製作太多特殊喪屍,不過問題不大畢竟秘境是可以不斷改良調整、增加內容的。
    先打造出一個基本框架。
    這個秘境的場景就用“都市街區”,總麵積大概一百平方千米,相當於一個中小規模城市,正好消耗5點精神力。
    普通喪屍的投放。
    無需精神力、沒有數量限製。
    搞幾十萬頭直接塞滿了場景與各種犄角旮旯。
    其中一部分喪屍是固定區域徘徊,另一部分則是根據時間隨機刷新。
    齊霽在設定之上增加感染威脅,哪怕隻被喪屍咬上一口、撓破一點皮都將造成持續傷害,以增加遊戲的難度與真實性。
    為了節省資源。
    初期采取單人生存模式。
    玩過這個遊戲的人想必都知道。
    這遊戲是常需隊友救助的,單人難度非常高,尤其是寫實模式之下。
    冒險家進入遊戲,隻是普通人體質,生存難度可想而知,不愁噶不到韭菜!
    此外作為一個設計師必須有自己的創意,求生之路提供的素材庫開發潛力巨大,未來可以圍繞射擊與生化玩法打造出劇情模式、組隊模式、對戰模式、吃雞模式等等。
    地下城領主為什麽要辛辛苦苦打造秘境給冒險家玩?
    是因為愛冒險家嗎?
    當然不!
    任何地下城領主創造秘境的唯一目的就是要收割玩家,而如何可持續性的竭澤而漁是一門大學問。
    遊戲太簡單可不行!
    這幫冒險家老六玩膩了就不來了!
    除非設置誘人的通關獎勵,但獎勵的生成會對領主造成消耗,有很多地下城就是因此而破產。
    遊戲太難太無聊更不行!
    冒險家也不是傻子,惡意糊臉毫無通關希望,擺明為收割而收割的秘境遊戲,最多也就騙一波冒險家,到時砸了地下城的口碑得不償失。
    這個秘境設計上非常陰間、難度極高。
    但有獨特的世界觀、獨特的怪物、新鮮的玩法,何愁不能吸引冒險家成為一茬茬韭菜,前赴後繼心甘情願的跑來被收割?
    忙碌了三天。
    終於打造完成!
    秘境雖取材於“求生之路”。
    但已經可以算是重做的原創遊戲。
    又考慮到未來會開發出團隊、劇情、cs、生存、吃雞等等新玩法,自然不太適合使用原名,所以將該秘境命名為“末日狂潮”!
    首個秘境遊戲打造成功!
    “桀桀桀,一切準備就緒!”
    齊霽摩拳擦掌十分期待,“就讓我先給單純的冒險家們帶來一點喪屍狂潮的震撼吧!”