第683章 即將觸發的關鍵回合
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faze的生疏,還是讓他們吃了一些小虧。
這對於雙方來說,都隻比自己預想的結果差一點。
現在的很多隊伍,對於大ct圖的預想,差不多都是這樣的。
核子危機這張地圖,它本身就不是完全體,還需要大改。
地上和地下連接管道,對於ct的回防來說,簡直太方便了。
就算進攻方攻破了鐵板。
守在正門附近的防守方,直接就可以從管道回防,快速潛伏進地下包點。
這種管道設置,在cs1.6時期,是可以接受的。
因為整體節奏都偏慢,進攻和回防的穿點很多,大家還能打得有來有往。
進攻方也習慣於大規模進攻鐵板,強行突破地下。
加上回防管道的防守方,隻能在裏麵蹲著慢速移動,還要在這種條件下和進攻方正麵對槍。
大家的機會還算對等。
cs1.6中,k1在進攻和防守體係裏的利用率,還不算很高。
所以cs1.6對於這張地圖的修改並不多。
即便如此,仍舊避免不了它是個大ct圖的基調。
到了csgo時期,管道變得寬敞許多,防守方可以在裏麵全速跑動。
那麽回防落位的速度,就要快上很多。
進攻方從鐵板大規模入侵地下,還要麵對能快速落位,四處埋伏的防守方。
這就很頭疼了。
所以管道才會修改成後來的樣子。
隻能直通k1和死門,不能直通地下包點。
當然了,依照地圖變化,各個職業隊伍,也會進化一些相應的防守辦法。
但是v社鼓勵攻守平衡的大初衷,是一直都在的。
時至今日,依然有很多守舊的人,在吹捧cs1.6的競技性和純粹性。
當年cs1.6的一個防暴盾牌的嚐試,就讓很多玩家瘋狂指責v社。
在cs1.6的比賽中,這個防暴盾牌也確實被禁用了。
這種版本的更迭,確實讓很多吃到版本紅利的玩家急了。
從cs1.5轉到cs1.6也是如此。
狙擊槍切換手感的變化,起跳落地後會減速等設置,讓一些習慣切狙打快槍和喜歡連跳加速的玩家,口誅筆伐了許久。
後來更替出的新版本cs:s更是直接被廣大職業玩家無視了。
導致這一款cs的正牌延續版本,變成了一款寶藏小眾遊戲。
早在2012年的時候,也就是處於cs1.6向csgo過渡的階段。
還有很多熱血的cs1.6玩家,製作出了一款名為cs:pro的自製遊戲。
它的目的很明確,就是為了承接那些討厭csgo手感,喜歡cs1.6手感,還想提升一下畫質的玩家。
老版本cs中的那些像素格畫質,確實是很多人詬病的一個點。
可是真的提升了畫質,又會感覺這不舒服,那不適應的。
其實競技遊戲要變革的,並不是遊戲本身,而是玩家群體。
這個時期,已經出現了一些具有很強商業化氣息的競技網遊。
比如那個三億鼠標的夢想。
作為老牌遊戲公司,v社其實也在探索如何讓純粹的競技遊戲呈現一些商業化的道路。
那個時期,市麵上的競技類遊戲,可以說是免費的。
隻需要去網站上下載cs1.6、魔獸爭霸、星際爭霸,並且安裝打開它。
你就可以開啟自己通往職業選手的練習之路了。
隻需要付出時間和努力就行,並沒有什麽刺激消費的地方。
這很顯然是很多遊戲運營公司不願意看到的。
但每一次真神降臨,也並非驚天動地。
cs全球攻勢,被v社官方公布為cs遊戲的第四個正統續作版本。
初期,其實大家對於這個遊戲並不買賬。
一個冷知識:csgo初期,燃燒彈就像cs1.6的防爆盾一樣,也是被玩家默契禁用的。)
在線人數長久徘徊在三萬左右,v社很怕它又成為一款寶藏小眾遊戲。
在2013年,v社對於csgo進行了一些小更新之後,玩家才開始逐漸飆升到十萬左右。<中fps類遊戲在線第一名。
這也就是純粹競技遊戲商業化的初級試探和雛形。
其實,一款被廣大玩家熱愛的遊戲,隻是代表了一批玩家群體的青春。
並不是大家不接受新的遊戲,隻是不願意承認自己青春的結束。
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遊戲曆史上那一個又一個的真神版本,隻不過是用一批又一批玩家的青春和熱情,堆疊出來的而已。
現在,很多的玩家繼續玩著遊戲的新版本續作。
可是那個能代表青春的遊戲,一旦重新出現在視野裏,依舊會讓很多人汗毛聳立。
這就是青春的意義。
……
faze拿下手槍局,可以直接把比分推到接近賽點。
……
就這樣,雙方的比分一路交替,來到了15比11,faze已經拿到了賽點。
這是一個關鍵回合。
如果faze輸掉,那麽經濟重置,需要重新積累,很可能又會多送給ouz兩分。
因為之前的幾個回合,大部分都是被劉風和niko從外場先找到突破口的。
雙方關鍵回合的戰鬥一觸即發……
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