第262章 玩法設定

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    會議室裏的空氣一時間有些過於安靜,隻有幾聲壓抑的吸氣聲,和某位特效師小哥光腦屏幕上還未關閉的“酷炫爆炸粒子效果ver3.0”文檔在無聲閃爍。
    花柚看著這群被“驚喜”砸蒙了的團隊成員,滿意地點點頭,清了清嗓子:“好了,既然大家對‘猛男遊戲’的核心有了初步認識,那我們來聊聊具體的。”
    她將光腦上的項目名稱“猛男遊戲”刪掉,重新輸入了兩個字——“生機”。
    “生機?”
    一個策劃揉了揉眼睛,懷疑自己是不是因為驚嚇過度看錯了。
    “老大,這……這是咱們新遊戲的名字?”
    “對,生機。”花柚嘴角一揚:“在絕境中尋找一線生機,我覺得很貼切。”
    眾人:“……”
    您可真是個邏輯鬼才。
    “背景設定方麵……”
    花柚沒理會他們複雜的眼神,繼續道:“為了讓星際的玩家們更有代入感,這次我們不搞架空了,直接把故事發生時間定在星際時代,地點嘛……”
    “就定在一個名為‘晨星第九福利醫院’的地方。”
    “福利醫院?”
    雲易旁邊的美術組長,就是之前畫機甲設定稿最積極的那個,忍不住出聲:“聽起來……好像不是什麽高端大氣的地方?”
    在他的想象裏,星際醫院應該窗明幾淨,科技感十足。
    “沒錯,就是要這種反差。”
    花柚打了個響指:“這個‘福利醫院’,名義上是接收一些無家可歸、或者患有特殊精神疾病的病人進行免費治療和收容的地方。”
    “但實際上,它坐落在一個偏遠的廢棄礦星上,規模巨大,內部結構複雜得像個迷宮,而且常年經費不足,設備老舊,人手短缺。”
    “我懂了!”
    之前那個想做爆炸特效的年輕特效師突然一拍大腿,臉上帶著一種混合著驚恐和興奮的扭曲表情。
    “老大你的意思是,那種走廊燈光滋啦亂閃,手術室裏生鏽的器械,病床上可疑的暗紅色汙漬,還有時不時從通風管道裏傳來的奇怪聲音?”
    “對的,你可以再想象一下,裏麵再加點被星獸輻射過或者是被做過人體實驗的畸形人形怪物……”
    花柚讚許地看了他一眼,接著說:“氛圍營造是重中之重。我們要讓玩家一進入遊戲,就感覺到那種深入骨髓的壓抑和不安。”
    “那……那玩家扮演什麽角色?”<嚇到不敢上廁所的策劃小姐姐,聲音依舊帶著點顫音,但眼神裏卻多了幾分好奇,這大概就是策劃的職業病了,即使害怕也想探究。
    “一個調查記者吧,或者是一個為了尋找失蹤親人,得到一些捕風捉影的線索,從而潛入這家廢棄福利醫院的普通人。”
    花柚道,“記住,主角一定要是“普通人”,手無寸鐵,沒有任何戰鬥能力。”
    “手無寸鐵?”
    一位負責數值平衡的策劃皺眉:“全程都不能反抗?那遇到……奇怪的東西怎麽辦?”
    “跑,或者躲。”
    花柚的回答簡單粗暴:“我們這款遊戲的核心玩法不是戰鬥,是生存和解謎。玩家唯一的依仗,除了自己的腦子,就是一個多功能便攜式生物感應儀。”
    她在主屏幕上調出一張概念圖,那是一個巴掌大小,類似老式通訊器的裝置,前端有幾個不規則的探頭。
    “這個玩意兒,暫定功能有:夜視模式,但視野範圍和清晰度有限,而且非常耗電;可以掃描特定頻率的生物電波,用來感知某些‘活物’的大致方位和數量,但同樣耗電驚人,而且容易被幹擾。”
    “除此之外,還能讀取一些加密的醫療數據板,或者播放一些遺留的音頻記錄,幫助玩家拚湊出醫院裏到底發生了什麽。”花柚解釋道。
    “所以,玩家需要時刻關注電量,做出取舍?”
    明夏續摸著下巴,很快抓住了關鍵:“這倒是有點意思,有限的資源會放大恐懼感。”
    “沒錯。”
    花柚點頭。
    “而且,這個感應儀的掃描功能,可能還會讓你看到一些……‘驚喜’。比如,你以為空無一人的房間,用感應儀一掃,牆角裏縮著一團扭曲的人形生物電波。”
    會議室裏響起一片倒抽冷氣的聲音。
    “至於敵人……”
    花柚露出了一個純良的微笑:“我們暫時不定性。”
    “可能是精神失常的病人,可能是進行著某些禁忌實驗的醫護人員,也可能……是一些更超出常理的存在。總之,它們很聰明,會巡邏,會搜索,甚至會設置陷阱。”
    “玩家一旦被發現,基本就是死路一條。”
    “那遊戲的流程呢?”
    一個世界觀構架師問道,他已經開始在自己的光腦上快速記錄著什麽,臉上的表情從最初的抗拒變成了一種混雜著興奮和挑戰欲的神色。
    “初步設想是,玩家需要穿過醫院的不同區域,比如廢棄的病房區、陰森的停屍房、詭異的實驗室、錯綜複雜的地下管網等等,收集線索,解開謎題,最終找到逃離的路線,或者揭開醫院背後隱藏的恐怖真相。”
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    花柚道,“我們會設置多個結局,根據玩家在過程中的選擇和發現,導向不同的結果。”
    “那建模風格肯定要往陰暗荒涼陳舊的方向走了……”一個模型師喃喃道。
    “可以這麽理解。”
    花柚笑道:“所以,我們需要大量細節豐富的場景,能夠講述故事的環境布置,以及能夠讓玩家精神高度集中的音效設計。”
    她看向那位特效師:“雖然沒有酷炫的爆炸,但光影效果,比如手電筒光束的搖晃,陰影的拉長,還有某些不可名狀之物出現時的視覺扭曲,這些都需要你來操刀。”
    特效師若有所思地點點頭:“明白了,老大,用光影和視覺錯覺來製造心理壓迫感,對吧?”
    “還有美術。”
    花柚轉向之前想畫機甲的美術組長:“威武霸氣的角色可能沒有了,但我們需要大量充滿病態美學的設計,從場景到可能出現的‘敵人’,都要讓人過目不忘,並且san值狂掉。”
    美術組長深吸一口氣,表情悲壯,仿佛要奔赴什麽壯烈的戰場:“保證完成任務!就算做噩夢,也要把最扭曲的設計稿畫出來!”
    接下來的時間,整個項目組圍繞著“生機”這個核心,展開了激烈的討論。
    雖然時不時還會有人因為某個過於驚悚的點子而打個寒顫,但那種專業的投入感,已經逐漸取代了最初的茫然和抗拒。
    那些原本嗷嗷叫著要做星艦對轟、機甲肉搏的“猛男”們,此刻也開始絞盡腦汁地思考,如何在沒有一槍一彈的情況下,讓玩家體驗到最極致的“猛男式”絕望和刺激。
    比如,設計更複雜的躲藏機製,利用環境物品製造聲東擊西的策略,或者是在被追逐時,規劃出最優的逃生路線。
    雲易看著這群漸漸“上道”的同事,再想想自家老大那張人畜無害的臉,心裏默默感慨:
    能把一群渴望金戈鐵馬的漢子,硬生生掰到研究怎麽在被窩裏瑟瑟發抖還能保持優雅的境界,老大這pua……啊不,這領導能力,真是絕了。
    會議結束時,關於《生機》的初步框架已經搭建起來。
    雖然離真正開始製作還有一段時間,但至少,這群被“猛男遊戲”四個字忽悠瘸了的員工們,總算找到了新的“奮鬥”方向——盡管這個方向充滿了未知的恐懼。
    花柚收拾著光腦,心情頗為愉快。
    嗯,下一款能讓玩家們“欲仙欲死”的遊戲,已經成功邁出了第一步。
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