第265章 完善

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    金多寶那句帶著哭腔的“太猛了”,以及他那不到三分鍾的“光輝戰績”,迅速成了兔玩玩公司內部測試部的一個新梗。
    “哎,聽說了嗎?金多寶挑戰《生機》失敗,時長兩分五十八秒,喜提‘晨星醫院三分鍾速通反向)第一人’稱號。”
    “哈哈哈哈,我還聽說他被強製下線後,醫療係統直接給他掛了個急診,說是心率飆升,差點以為他要當場飛升了。”
    “猛男遊戲,名不虛傳啊!專門獵殺猛男物理)。”
    “不過話說回來,老大這次搞的這個《生機》,真有那麽邪乎?”
    “誰知道呢,反正我是不敢第一個上,等勇士們的測試報告吧。”
    金多寶的“英勇事跡”給大家提供了不少樂子,但測試部畢竟是專業的,不可能全都是金多寶這種“戰五渣”。
    很快,後續的測試報告就陸陸續續交到了《生機》項目組。
    “老大,這是第一批深度測試的反饋。”
    雲易將一疊整理好的數據遞給花柚,表情有些一言難盡,“總體來說,評價非常兩極分化。”
    花柚接過報告,快速翻閱起來。
    最前麵的幾份,遊戲時長普遍不長,反饋內容也大同小異:“太黑了看不清路”、“那誰頂得住啊”、“開局就被不明物體追,連個新手教程都沒有”、“感應儀耗電太快了根本不夠用!”、“我是誰我在哪我要幹什麽?救命啊!”
    這些花柚都預料到了,畢竟是恐怖遊戲,初期勸退是很正常的。
    她繼續往後翻,眼神微微一亮。
    後麵幾份報告,遊戲時長明顯增加了,最長的一份,測試員竟然在“晨星第九福利醫院”裏堅持了足足三個小時。
    “這個星網id叫‘夜貓子不睡覺’的測試員,有點東西啊。”
    花柚指著那份報告:“他的反饋很有價值。”
    這份報告裏,詳細記錄了測試員在遊戲中的探索路線,遇到的各種“驚喜”,以及對遊戲機製的分析。
    “‘夜貓子不睡覺’提到,目前低感知狀態下遭遇的‘畸變病人’雖然外形駭人,但行為模式相對單一,熟悉幾次後,威脅度大幅下降。
    他建議可以增加一些隨機行為,或者讓它們對聲音、光線更敏感。”
    “他還說,高感知狀態下的‘信息汙染’效果很棒,那種說不清道不明的窺視感和環境扭曲確實讓人san值狂掉。”
    “但他覺得目前‘信息汙染’的觸發和升級機製有點模糊,有時候不知道為什麽自己的‘感知力’就上去了,然後視野就開始出現噪點和詭異低語,缺乏一個明確的預期和應對手段。”
    明夏續也湊過來看:“還有這個‘鐵頭娃不怕鬼’的測試員,他抱怨那個多功能便攜式生物感應儀的夜視模式太坑爹,視野窄得跟針孔一樣,還糊,耗電又快,簡直是心理安慰劑。”
    花柚點點頭。
    “感應儀的耗電和功能平衡確實需要調整。我們最初的設計是想通過資源限製來放大恐懼,但如果限製得太過,反而會變成純粹的折磨,降低了探索的樂趣。”
    美術負責人也發表了看法:“有測試員反映,某些場景雖然布置得很陰森,但細節還是不夠,‘故事感’不強。”
    “比如廢棄手術室,除了生鏽的器械和血跡,還能不能加一些暗示曾經發生過什麽特定事件的線索,比如散落的病人檔案碎片,或者奇怪的實驗記錄?”
    “關於光影,有測試員說,雖然手電筒的光束搖晃和陰影拉長效果不錯,但能不能在特定‘高能反應’區域,讓光線產生更明顯的異常,比如色偏、閃爍頻率改變,甚至短暫失效,以此來預警或者增強壓迫感?”
    蘇萬寧推了推眼鏡,冷靜地分析道:“技術層麵,‘信息汙染’的視覺效果疊加和動態切換,目前的版本還有優化空間,部分測試員反饋在高感知力波動較大時,畫麵切換略顯生硬。”
    “我們可以嚐試更平滑的過渡算法,並且針對不同強度的‘汙染等級’,設計更細致的視覺和聽覺表現方案。”
    一時間,會議室裏又充滿了激烈的討論聲。
    不過這次,不再是最初的茫然和抗拒,而是針對具體問題的專業探討。
    “關於低感知怪物的ai。”
    花柚沉吟道:“可以加入更多的環境互動。”
    “比如它們會因為玩家不小心碰倒了什麽東西發出聲響而被吸引,或者在某些特定區域會利用環境設下埋伏。”
    “高感知狀態下的‘信息汙染’,除了視覺和聽覺幹擾,我們或許可以加入一些更深層次的,比如對玩家操作的細微影響?”
    “類似間歇性的操作延遲,或者控製方向的短暫失靈……當然,這個度要把握好,不能讓玩家覺得是bug。”
    “感應儀的夜視模式,可以稍微提升一點基礎亮度和範圍,但依舊保持高耗電。”
    “或者,我們可以設計一些一次性的‘信號增強劑’之類的道具,可以在短時間內大幅提升感應儀的某個功能,但有副作用,比如吸引更危險的存在。”花柚補充道。
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    “場景細節方麵。”
    她看向美術那邊:“可以多參考一些真實的廢棄醫院資料,但要更有想象力。比如,病房牆壁上那些看似無意義的塗鴉,在高感知狀態下,可能會顯現出某些令人不安的圖案或文字。”
    “還有謎題設計。”
    一個策劃小姐姐舉手:“目前的謎題有點偏向找鑰匙開門,能不能加入更多需要利用環境和感應儀特殊功能來解開的謎題……比如,通過分析音頻記錄裏的特定雜音,找到隱藏通道的密碼之類的。”
    花柚讚許地點點頭:“這個思路很好,我們要讓玩家感覺,他們唯一的武器就是自己的腦子和那個不怎麽靠譜的感應儀。”
    經過一輪頭腦風暴,項目組針對測試反饋中提出的問題,逐條進行了討論和修改方案的製定。
    那些原本以為做“猛男遊戲”就是大開大合、炮火連天的漢子們,現在討論起“如何讓牆角的陰影更嚇人”、“哪種低語聲更能讓人san值狂掉”時,已經駕輕就熟,甚至偶爾還會冒出一些讓花柚都覺得“夠狠”的點子。
    會議結束,花柚看著團隊成員們重新投入到緊張的修改工作中,嘴角微微上揚。
    嗯,雛形出來了,接下來就是不斷打磨,讓“晨星第九福利醫院”的恐怖,滲透到每一個像素,每一段代碼裏。
    她打開自己的光腦,調出《生機》的核心設計文檔,在“感知力係統”和“環境敘事”兩個模塊下,又補充了幾條新的筆記。
    已經開始期待玩家們玩到這個遊戲的時候“驚喜”的樣子了。
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