痕月年代記,世代理論

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    在談及世代理論之前,我們需要先探討一個問題,一個文明如何能在宇宙中生存和發展下來。
    這個問題從文明誕生之初就一直在困擾著各個種族,因為這並非是以國家這種體量就能研究得明白的事情,而是需要以難以想象的資源為代價,才有可能堆砌出來的真理。
    我們仍未可知世代理論是否正確,但世代理論的的確確是目前最為符合宇宙現狀的理論。
    首先我們必須思考,什麽是生存?被別的種族奴役是生存嗎?被強大存在當做菜園是生存嗎?
    也許大部分具有普遍智慧的生靈認為這不是,這根本不能被稱之為生存,並且可能會以各種理由反駁這樣的“暴論”。
    然而世代理論給出的回答很簡單,這的的確確是生存。自由是一個相當奢侈的東西,即使是發展到了今天,“主權”這個東西對於大部分種族而言都是遙不可及的。
    一個文明在謀求發展之前,首先要做的就是要讓自己活下來。這是一切的必須前提,能夠成為奴隸已經很不錯了,至少還活著。
    而一些種族則是根本不允許被活下來來,連統一的種族都還沒有建立時,就可能會被其他強大種族有意識或無意識的清理掉,畢竟這對於文明層次更高的種族來說可能隻是簽個字的事。
    實際上在朽滅神戰之前,以惡魔,龍族,精靈,血族等為代表的古老種族已經把控了整個宇宙的資源,他們會將已經探明的宇宙區域劃分到自己的領地之中,沒有探明的也會。
    一旦在他們領地中“自然刷新”的小種族們被認為是沒有價值包含奴隸價值)的,那麽他們所占有的質量就會被回收。
    關於回收方式各大種族都有著自己獨特的技術,惡魔們一般是習慣於投放概念黑洞。這種事務的性質出於種族內政,因此牧星人並不具備通報的權利。
    或許那些種族到死都不知道是誰毀滅他們的吧?誰又知道呢?即使去問收藏家展櫃裏那些被做成活體標本收藏的孤種也無法得出答案吧。
    這種情況一直到朽滅神戰後才得以改觀,朽滅神戰對於種族星際社會方麵最大的影響有三點。
    其一便是舊秩序的初步瓦解,一場神戰下來把幾大頂尖種族的家底打沒了大半,無力維持原本的直接統治,為此不得不向殖民統治過渡。
    其二,由於種族勢力的相對衰弱,彼時已經發展起來的組織勢力就顯得極為強大。
    而各大組織介入神戰的時間也較為靠後,受到的損失較小。例如法協體幾乎主導了後期的戰爭,但論起損失絕對是要小得多,同時參戰事實也讓這些組們具有了法理上的正當宣稱。
    以前因為幾個大族已經將宇宙瓜分完畢,該收的稅收到不知多少年以後了,這些後來的組織沒啥東西可拿了,隻能幹巴巴的望著。
    為了自身的資源訴求,戰後組織也摻和進來,這次他們不僅有合理的借口,也有足夠的實力。像樹生紀初期的資本戰爭,就是組織給這些老牌種族做的局。
    其三,這也是最為重要的一點,朽滅神戰在物理意義上重新分割了宇宙,原本的地盤都被打碎,有些甚至找了許多年都沒找回來,這就給了很多小族能夠發展起來的機會。
    雖然仍舊是無法取得主權就是了,但至少有了被收下當狗的機會,完成了存活這一基本條件。
    試想一下,一個從不發展的文明,即使是在沒有外敵的情況下,能夠存續多久呢?僅以能夠形成穩定的政治形態作為存在標準,這個時間也不會太久。
    因為一個文明如果不去發展,那麽他們能利用的資源始終是有限的,當那些有限的資源被消耗殆盡,那文明所要麵對的就是倒退乃至死亡——「資源斷代危機resource desuetude crisis)」,這就是獨屬於文明的死緩。
    圍繞著資源這一核心問題,世代理論指出,資源的開發是一個階梯形式,隻有當文明掌握的技術達到了能夠開發資源的程度,資源才能夠得到開發。
    也就是說開發資源的前提是,你得能開發。
    這是個很淺顯易懂的道理,例如人類文明早期運用金屬的曆史實質上就是按照金屬活動順序進行的,之所以會出現這樣的現象,主要原因就在於冶煉技術的問題。
    在沒有發展出相關的技術前,你就是沒法用鐵。
    那麽技術發展的前提是什麽呢?自然是理論,也就是說,開發的前提是你得知道怎麽開發。盲目進行開發會浪費難以想象的資源,而離開理論之後純技術也是走不長久的。
    基於上述部分觀點,精靈學者阿斯洛夫.希爾琉斯於朽滅紀6353年提出了世代理論的初版模型。
    這個模型可以簡單的概括為
    “理論推動技術發展,技術發展增強資源變現,而資源變現則提高文明水平,反過來促進理論水平的提高。”
    這其中“理論”“技術”“資源”也在後來被稱為發展三要素。
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    可以很明顯的看到,這個模型中文明的發展是一個“理論→技術→資源→理論”的循環過程。這個循環也在後來被稱為“阿斯洛夫循環”。
    “阿斯洛夫循環”解答了文明的一般發展模式,闡明了理論、技術、資源三者在發展中扮演的角色與聯係。
    但問題在於,“阿斯洛夫循環”實際上是從曆史中總結出來的,缺乏實驗作為支撐。
    同時,該循環也有很多不合理之處,例如,該循環中的“理論”要素被闡釋為“發展科學、魔法的基礎理論”,對於社會科學等其他方麵則未有提及。
    而且該理論並未對“理論”“技術”“資源”這三個要素展開深刻橫向聯係和縱向深入的探討。
    不可否認的是,盡管有很多的謬誤,但“阿斯洛夫循環”依舊是世代理論的基石之一。
    時間來到朽滅紀7458年,此時距離“阿斯洛夫循環”的提出已經過去了一千多個標準計年,這期間盡管有著不少的質疑聲音,但由於“阿斯洛夫循環”的確在相當程度上符合文明發展的現狀,因此那些質疑都被視為不可避免的誤差了。
    倘若以現在的眼光來看,彼時的朽滅紀正處於一場星際殖民熱潮中。這是因為如果按照現代的世代劃分,宇宙的此時主要種族都剛剛步入第二世代,掌握了大規模星際旅行技術,正式開啟了泛星際社會時代。
    這個時期所有種族的所有種族都忙著探索宇宙,不管能不能開發利用,總之先宣稱資源主權。有關於行星的開發技術相當成熟,但恒星開發技術還在探索之中。
    戰爭雖然偶有發生,但由於本身技術水平較低,況且“星際殖民”這塊蛋糕還沒有被分完,因此戰爭烈度並不是很高。
    而在這個可以說是欣欣向榮的時期,惡魔族學者艾莉爾拉.翁西爾刻對“阿斯洛夫循環”提出了質疑。
    她質疑的方麵主要有兩點,
    一,阿斯洛夫循環是否是正循環。
    其實很容易注意到,在“阿斯洛夫循環”的表述中,發展三要素之間的關係被描述為“不同程度的促進”。
    那麽按照這樣的說法,我們可以很輕鬆的認為發展速度必然是越來越快的。實際上在當時各大種族的發展史中,大部分時間也的確如此,些許小小的停滯年代也被視為自然的誤差。
    但艾爾莉拉注意到了一個十分不合理的現象。
    她發現各大種族在發展中,理論的發展速度都是遠遠超過技術的,這並不總是好的,因為理論並不能憑空建立,它需要實驗作為支撐才行。
    然而問題在於,技術不支持。理論可以在一定程度上超越實際,但技術不行,技術無論好不好用,首先得有才行。甚至於有些理論過於超前,以至於這些理論不得不建立在一個又一個猜想之中。
    這種基於猜想而建立的超前理論很難起到所謂的正促進效果,甚至於在相關技術領域沒有探明之前,還需要不少資源投入才能證偽。
    現在這個現象有了正式名稱——「紙麵奇點」paper singuarity)
    即理論的複雜度超越文明實際工程能力幾個數量級,導致知識體係出現「學術泡沫」,反而阻礙了後續的發展。
    像“期刊中充斥著無法被驗證的「幽靈公式」,實驗室卻連基礎模型都造不出。”這種狀況就是這種情況的真實寫照。
    二,“阿斯洛夫循環”沒有考慮生存。
    艾爾莉拉發現“阿斯洛夫循環”是在假定文明能夠生存的情況下提出的,因為那個時候所探明的資源相當之多,所以並沒有「資源斷代危機」這一說法。
    那時的人們對於發展都抱有一種很樂觀的心態,盡管早在阿斯洛夫時期就已經指出資源並不是無限的。但星際殖民潮和後續的種族戰爭讓人們無暇思考這一點。
    艾爾莉拉實際上一開始也沒有意識到「資源斷代危機」發生的可能,她隻是出於惡魔的一貫思維,對這個理論進行純粹批判,憑什麽假定文明一定能存活?
    實際上這個想法隻是她一氣之下想到的,因為惡魔那時剛剛結束天災年代,而她的身份比較敏感,剛好是放浪者。彼時的她正忙於應對清算,所以才在一氣之下有了這賭氣般的想法。
    但靈感有時就在這麽一瞬之間,對啊,文明在什麽時候會死去呢?這個想法如閃電般劃過這位睿智惡魔的腦海,她忽然意識到,從未有人認真的思考過這個顯而易見的問題。
    以上兩點是著名的「艾爾莉拉質疑」,實際上它本該去掉質疑二字,以艾爾莉拉的才華絕對能在有生之年為這兩個質疑找到合理的解答。這樣的話,世代理論有大概率在她這一代就完成。
    然而可惜的是此時是7458年,距離艾爾莉拉被處決的時間隻有不到一年了,這位聰慧的孩子最終於7459年3月被活體分屍後投入育生池,生命定格在她348歲。
    世代理論的再一次發展就要追溯到樹生紀,380年,刻刻夏學院教授奧列文.維克多發表了《基於艾爾莉拉質疑對阿斯洛夫循環的修正模型》一文。
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    正式提出了「紙麵奇點」、「資源斷代危機」等概念,並係統的提出了「賭徒文明假說」ter civiization hypothesis, gch)。
    然而在介紹賭徒假說之前,我們必須了解一下這篇文章中提到了一個觀點,關於資源斷代的解釋。
    資源斷代是指在一定的理論技術水平下,文明所能開發的資源是有限的,如果在資源耗盡前無法發展至下一個文明階段來獲得新資源,那麽這個文明就會陷入資源斷代危機。
    在理解資源斷代這個概念後,該假說將文明發展的本質看作為一場賭博,而理論則是文明能夠選擇的手牌,因為理論總是要遠多於技術的,所以文明的選擇有很多。
    但從曆史的角度而言,發展所要求的技術卻是很嚴格的,舉個例子,在星際旅行發展過程中,光速技術和空間技術都是可選且理論支持的,但最後的選擇是空間技術,光速技術因為時間膨脹並沒一實際效益。
    技術在賭局中扮演出牌策略,即如何打出「手牌」以及打出哪些「手牌」。
    而資源則是文明的「籌碼」,技術的每一次出牌都要消耗籌碼。
    核心框架:
    理論手牌):代表文明的“可能路徑”,但並非所有理論都能被有效利用。
    技術出牌策略):決定如何篩選、優化和實際應用理論,類似於賭徒的“下注技巧”。
    資源籌碼):是推動發展的硬通貨,必須在耗盡前贏得“下一輪”即技術突破帶來新資源)。
    核心法則:
    “賭局不可逆”:一旦資源籌碼)耗盡且未獲得新收益,文明將陷入“破產崩潰”如技術停滯或社會倒退)。
    這樣的形式已經類似於現代世代理論的最終模型了。
    但仍舊存在著一個很明顯的悖論    奧列文.維克多無法回答,因為他也無法承擔為一個文明選擇的後果,誰也不能。
    需要注意的是,直到現在,以上的理論都是從曆史中總結的,並沒有任何的實驗數據來支持。我們必須對他們感到欽佩,以單純理性思維能取得這樣的成績實屬不易。
    然而前麵也提到過,缺乏實驗支持的理論是不可靠的,因此發展到現在的世代理論必須要通過實驗來證明自己的正確性。
    可世代理論描述的是文明的發展,有哪個文明會願意成為實驗對象?又有誰敢對一個文明的發展負責?
    這樣的困局一直到莫托勒斯學派建立才逐步被解決。
    莫托勒斯學派是刻刻夏學院宇宙社會學分院的一個著名學派,以“理性到發指”的形容著稱,他們研究宇宙社會的方式是建立模型,但這個模型是實體的。
    他們會為了研究宇宙社會從而采購質量並搭建一個微型宇宙出來,在不加幹涉的情況下研究微型宇宙社會的發展。
    或許你聽到這裏還覺得沒啥,但僅僅是這樣並不足以用“發指”形容,這樣說吧,你可以猜猜,實驗結束後微型宇宙中的人們會被怎麽處置。
    答案是——根據《實驗室條例》嚴格滅活。其過程一般是讓微型宇宙逆向坍縮,或者修改法則引發序化天災。總之,莫托勒斯學派嚴格遵守《實驗室條例》。
    莫托勒斯學派於樹生紀468年宣布建立,初建立的學派需要拿得出手的重要成果來穩固自己的地位,在思來想去之後,他們挑中了奧列文的文明賭徒假說,隻是比較可惜的是,奧列文是一個人類,此時已經去世50多年了。
    總之沒時間為奧列文的去世悲傷了,莫托勒斯學派建立了微型宇宙模型來專門研究「文明賭徒假說」。
    在默默無聞的過去100多年後,樹生紀587年11月26日,《基於文明賭徒假說的文明發展通用過程解析》正式發表於《宇宙社會學》期刊,標誌著現代世代理論的正式建立。
    「世代理論」generationa theory)一詞也是由該文首次提出。
    「世代理論」認為,文明的發展並非一個完整的連續過程,而是由離散的「世代」構成。每一「世代」必須在自身生命周期籌碼耗盡前)完成以下任務:
    繼承:從上一世代遺留的「理論手牌庫」中篩選可用部分如未被證偽的猜想、半成品技術)。
    賭注:將有限資源分配給「修正舊理論」以及「開發新理論」,類似選擇「跟注」或「加注」。
    傳承:無論最終選擇是什麽,當前世代必須為下一代留下更新的手牌庫與籌碼殘量,否則文明發展將會斷代。
    在發展的過程中,世代理論接受“阿斯洛夫循環” 並重新擴充,引入了「認知奇點」gnitive singuarity)這一概念解釋理論發展的艾爾莉拉質疑。
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    世代理論認為,理論超前發展是有限的,這個限度就是「認知奇點」,當理論發展愈發靠近認知奇點,那麽所得到的實際理論就越偏離正確理論,這個偏離正確理論的程度就稱為「認知熵」。
    技術的發展會排除錯誤理論,也就是降低認知熵,當技術發展到關鍵節點,也就是「認知奇點」所對應的技術水平後,會迎來一次「洗牌」,或者說「技術奇點」從而步入下一世代。
    在這個過程中所能實際利用的資源是一直在增長的,但如果考慮認知奇點後我們會發現,理論資源實際上是一個隻由認知奇點決定的定額。
    舉個例子,如果一個文明不發展星際航行技術和星體開發技術,那麽無論它最後如何發展,它都不可能利用到星際資源。這其中的星際航行技術和星際開發技術,就是認知奇點所決定的技術奇點。
    而世代劃分,就是以技術奇點作為基礎進行劃分的。
    相關衡量概念
    1) 代際衰減率generationa decay ratio, gdr)
    定義:每一世代因理論謬誤技術局限導致的資源浪費比例。
    gdr > 50→ 文明進入「死亡螺旋」後代籌碼持續萎縮)。
    gdr < 20→ 可能觸發「技術奇點」籌碼指數增長)。
    2) 認知遺留熵hand rruption)
    前代錯誤理論未被及時剔除,後代繼續基於其研發,形成「理論僵屍」占用資源卻無產出)。
    例如某文明耗費300年研發「以太推進器」,結果最後證明以太不存在,直接導致該世代崩潰。
    (3) 遺產詛咒egacy curse)
    前代成功理論反而限製後代創新如「蒸汽機最優解」阻礙電力研究)。
    特殊文明類型
    根據代際策略差異,可分為:
    修正主義文明:每代專注「淨化手牌庫」如嚴格證偽機製),犧牲短期發展換取長期穩定性。
    狂賭文明:每代ain單一理論如「蟲洞航行」),要麽躍升要麽滅絕。
    盜墓文明:專門挖掘已滅絕文明的「廢棄手牌」,低成本試錯但易繼承致命謬誤。
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