第401章 頒獎繼續
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ega現場燈光昏暗,一束光打在舞台上,光影中帶著塵埃,隻見穿著燕尾服的王皓坐在斯坦威鋼琴前,他的手指輕輕在琴鍵上落下,彈奏出《for river》的第一個音符。
“現場演奏會?!”
“這是我能免費看的嗎?”
“啊啊啊啊啊啊啊!”
“歌迷身份限時回歸!”
“都快忘了這家夥還會彈鋼琴啊!”
“去月球的這首曲子不管聽多少次都很好哭”
直播間裏的觀眾還有心思發彈幕,在現場的嘉賓們可都是沉浸在了王皓為他們演奏的曼妙音符中。
一首《for river》完整演奏,現場的燈光再次暗下,舞台上出現了精美的紀念碑穀中的畫麵,伴隨著遊戲內“隱寺”的配樂,讓所有人都仿佛再次回到了遊戲中。
“這一關我記得很清楚啊……”
“紀念碑穀每一關的音效設計做的都非常棒”
“腦子裏已經有過這關的路線了”
《隱寺》播放結束,整個現場畫風突變。
喪屍潮從屏幕裏緩緩走來,而在靠近觀眾的一頭,是形象各異的蔬菜花朵們。
“這熟悉的感覺……”
“是植物大戰僵屍!”
“太上頭了,太洗腦了,這節奏”
“好嗨喲!”
“我李壯壯實名羨慕現場觀眾”
“我杜鵑實名羨慕現場觀眾”
“我趙峰實名羨慕現場觀眾”
……
彈幕很快就掀起了一波自報家門潮。
等到《oonboon》結束,舞台籠罩的帷幕揭開,《apotheosis》在樂團的演奏下被緩緩呈現。
這一刻,現場真的猶如升華了一般,來到了晚會的高潮。
“想起了那位陪我一起通關的陌生人”
“+1”
“+2”
“+3”
……
被提名的四款遊戲都讓玩家們很有感觸,但今晚能獲得最佳音樂與配樂獎的遊戲隻有一個,哪怕他們的票數再焦灼,終究會誕生唯一的勝者。
“獲得最佳音樂與配樂獎的遊戲是……apotheosis!風之旅人!”
“當沙漠的風聲與長笛共鳴,當雪山的聖詠與腳步同頻——《風之旅人》以音符為經緯,織就了一場無聲的朝聖之旅。”
“遊戲的配樂,不僅是背景的渲染,更是玩家的第二語言:它用烏德琴的低語指引迷失的旅人,用管弦樂的狂潮托起墜落的靈魂。”
“在《apotheosis》的合唱中,我們聽見了遊戲音樂最壯麗的悖論:極簡的旋律何以承載宏大的救贖?答案藏於每一次滑翔時音符的躍動,藏於每一段沉默中聲場的呼吸。這座沒有文字的史詩,終以聲學工程之名,鑿穿了藝術與娛樂的高牆。”
棋逢對手的情況選出任何一款遊戲都不會有玩家會有怨言,《apotheosis》或許不是每位玩家心中最好的音樂,但一定是所有人認可的好音樂。
“在喪屍狂潮中,時間是最奢侈的武器。”
“這座被玻璃穹頂籠罩的商場,既是血肉橫飛的戰場,也是黑色幽默的試驗場。”
“玩家化身記者弗蘭克·韋斯特,手持相機與臨時拚裝的電鋸拳套,在72小時的倒計時中對抗成群的喪屍、營救幸存者,並揭露政府陰謀。”
“遊戲以限時生存機製與荒誕武器合成係統為核心,將動作玩法與末日諷刺完美融合——砍殺喪屍的快感中摻雜著對消費主義的嘲弄,而精神病boss的癲狂對決則隱喻人性的崩壞。”
“當弗蘭克穿上女裝引開敵人,或為一張獨家新聞照片賭上性命時,《喪屍圍城》早已證明:動作遊戲的暴力美學,亦可成為解構現實的匕首。”
夏娜的介紹與播片相輔相成,當大屏幕的畫麵定格在主角引爆了一枚炸彈炸翻了喪屍們上時,現場的燈光也聚焦到《喪屍圍城》的更新小組上。
隻是在聚焦的過程中,刻意在王皓身上停留了一秒。
就連燈光師都開始了。
“當太陽沉入地平線,跑酷便是你最後的呼吸。”
“在這座被病毒吞噬的城市中,玩家的雙腿比槍械更致命。第一人稱視角下,攀爬牆壁、飛躍屋頂、滑翔傘俯衝——跑酷不僅是移動手段,更是生存法則。”
“白晝時,你利用地形與改造武器對抗掠奪者;夜幕降臨時,卻淪為夜魔獵殺的對象,被迫在黑暗與心跳聲中亡命奔逃。”
“遊戲通過晝夜循環的動態難度、四人聯機合作模式,重新定義了“開放世界+恐怖生存”的動作冒險範式。”
“當玩家從百米高樓縱身躍入喪屍群,以踩頭連擊觸發慢鏡處決時,《消逝的光芒》已讓“跑酷”從機製升華為藝術。”
兩款喪屍遊戲可以說完美契合動作冒險標簽。
“沙海無言,衣袍翻飛即是詩。”
“沒有血條,沒有對話,僅憑一襲紅袍的跳躍與滑行,玩家便踏上了這場禪意盎然的動作史詩。”
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“在流沙中俯衝,於殘垣間攀爬,迎著暴風雪逆風前行——極簡操作下,每一幀移動都充滿力學美感。”
“沙丘的流動模擬暗示時間流逝,布幔纏繞的遺跡喚醒文明興衰。通過共鳴光紋互助登頂,又在雪山瀕死時被對方圍巾溫暖。”
“當兩名旅人在終點曙光中化作星辰時,《風之旅人》完成了對動作冒險的終極詮釋:真正的“冒險”,是讓每一次按鍵都成為叩問生命的儀式。”
《風之旅人》對於新入坑的玩家而言可能印象不深刻,畢竟屬於“老遊戲”,不一定所有後入坑的玩家都會重新去玩。
但隻要是玩過《風之旅人》的玩家就能理解夏娜的這段介紹,那些他們曾經經曆過的畫麵重新浮現,而兩次提名也足以見得遊戲的優秀。
“轉動一方木盒,窺見戰爭與救贖的莫比烏斯環。”
“這款看似靜謐的立方體解謎遊戲,實則是充滿動作張力的心理冒險。”
“玩家通過旋轉視角,將孤島燈塔、戰場廢墟、兒童臥室等碎片化場景拚接,觸發齒輪聯動、火車穿行等動態機關。每一次視角切換都需精準的“視覺動作”——捕捉飛鳥軌跡、對齊鍾表指針,甚至用爆炸氣浪推動船隻。”
“遊戲以物理空間折疊映射人物記憶創傷:父親的手表、戰壕的信件、實驗室的x光片……解謎過程成為一場修複心靈的儀式。”
“當玩家在立方體的棱角間拚合出跨越時空的父子對話時,《籠中窺夢》證明了:最深刻的冒險,發生在大腦與指尖的共振中。”
《籠中窺夢》可能是令所有人都比較意外的提名作品,玩家們更關注的可能是它每一關設計上的巧思,而忽略了同樣優秀的劇情。
“獲得最佳動作冒險獎的遊戲為……風之旅人!”
“以沙粒為紙,以衣袂為筆,《風之旅人》用最寂靜的動作書寫了遊戲史上最磅礴的冒險史詩。它摒棄了刀光劍影與血條數值,僅憑‘跳躍’與‘滑行’兩個動作,便在無垠沙海與凜冽雪山間構建出充滿神性的交互語言。”
“當玩家操控的紅袍旅人俯身掠過流沙、逆風攀越斷崖,或與陌生同伴以光紋共鳴共赴雪山之巔時,每一個動作都超越了物理規則,化作對生命、孤獨與聯結的終極隱喻。”
“遊戲以極簡操作詮釋了動作設計的至高境界——布幔飛舞的軌跡是呼吸,沙丘起伏的韻律是心跳,暴風雪中踉蹌前行的掙紮則是靈魂的獨白。”
“它證明了動作冒險無需殺戮與征服:一次無聲的並肩跋涉,一場跨越語言壁壘的互助,便足以讓玩家在衣袍翻飛間淚流滿麵。”
“這座沒有文字的沙漠,最終成為所有冒險者的精神原鄉。”
《風之旅人》連獲兩獎,雖然對於部分喪屍真愛粉來說這不公平,但單從遊戲角度出發,《風之旅人》更符合“遊戲藝術品”的定義。
一旦一樣東西被打上“藝術品”的標簽,就意味著它擁有一定程度的不可複製。
其他遊戲可能大家都有機會做出來,人類的想法是有趨同性的,但《風之旅人》這種作品是獨一份的,隻有那個將它做出來的人才能夠做出來,其他人絕無可能。
繼續播片。
得虧今晚開播的時間早,從晚上六點就開始,但就目前的進度來看可能要播到晚上十一二點。
主要還是要頒布的獎項眾多,加上每次頒獎前首先要先介紹提名遊戲,接著又是頒獎環節,完了中間還要穿插播片。
得虧ega不需要任何讚助,否則再插兩個廣告進來,時間還會更久。
不過有了這一回的經驗後,下一屆ega就能從多個方麵去改進,進一步提升觀眾和嘉賓的體驗。
“《我的世界》以‘自由創造’為核心,重構了遊戲與教育、藝術的邊界。其像素美學與無限建造機製,不僅催生了“虛擬樂高”文化,更成為跨學科教育工具——從瑞典學校將其納入必修課教授城市規劃,到聯合國利用其搭建難民安置方案模型。”
“遊戲內衍生的紅石電路邏輯係統甚至被用於編程啟蒙,而玩家創作的故宮、金字塔等文化地標複刻項目,則讓遊戲成為數字時代的文化遺產傳播載體。《我的世界》證明了遊戲可以是超越娛樂的‘元工具’,其文化滲透力從校園延伸至科研、建築、公益領域,重新定義了遊戲的社會價值。”
這段話一開場,基本上所有人都知道下一個要頒布的獎項——最佳遊戲文化貢獻獎。
《我的世界》對大部分玩家而言是陌生的,但對於遊戲圈子裏的人來說,夏娜提到的每個點都是真實的,可奈何大多數玩家都被像素風格給勸退了。
“《仙劍奇俠傳》將東方仙俠文化推向大眾視野,塑造了李逍遙、趙靈兒等深入華人集體記憶的角色。”
“遊戲以‘宿命論’為敘事內核,融合詩詞、水墨畫風與古典配樂,開創了‘以情入俠’的敘事範式。其‘鎖妖塔’‘女媧後裔’等設定成為仙俠題材的通用符號,直接影響後續影視、文學創作。”
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沒錯,自從《仙劍奇俠傳》發布後,影視圈也好,文學圈也好,就掀起了一波仙劍熱,各種二創層出不窮,特別是那些改變了林月如結局的,贏得了大量好評。
玩家不想要你什麽煽情,我們就想看皆大歡喜的結局!
“《寶可夢go》將虛擬與現實的地理空間交織,引發全球性社會現象。它讓數億玩家走上街頭,在公園、博物館甚至曆史遺跡中捕捉寶可夢,重新定義了‘遊戲化社交’。”
“從東京澀穀的萬人集會到孤獨老人因遊戲重建社交圈的故事,皆成為數字時代的人文注腳。遊戲更推動‘位置服務+文化地標’的商業模式,與各地政府合作開發文旅項目,讓遊戲成為連接現實社群、激活公共空間的橋梁。”
《寶可夢go》在發售後沒有在新聞媒體上看到這些數據報道,完全是因為有意而為之,這款遊戲屬於是偷偷火,就是那種平常可能聽不到別人聊他,但就是隨時都能看見有人在那甩手機。
這麽做完全是因為怕遊戲引火燒身,畢竟這玩意兒安全隱患真不小,哪怕給了種種限製,依舊有傻子會出事。
不低調不行啊!
“《坎巴拉太空計劃》這款硬核航天模擬遊戲以“失敗即學習”的核心理念,將火箭科學轉化為大眾可觸及的啟蒙工具。”
“玩家通過設計航天器、計算軌道參數、應對燃料與重力挑戰,在無數次爆炸與墜毀中理解牛頓力學與軌道動力學的基本原理。”
“全球多國教師將其引入課堂,用於物理與工程學教學,推出教育模塊,讓青少年通過遊戲理解真實航天任務。”
“遊戲催生了“民科航天”社群,玩家自發研究霍曼轉移軌道、引力彈弓等專業理論,並分享教程視頻,形成‘遊戲學習創作’的良性循環。”
“它證明了硬核科學內容可通過遊戲化設計吸引大眾,間接促進《火星救援》《星際探索》等科幻作品的科學嚴謹性提升。”
“《坎巴拉太空計劃》不僅是一款遊戲,更是一座連接娛樂與科學的橋梁,讓普通人得以觸摸星辰的浪漫與工程的理性,重塑了公眾對航天事業的認知方式。”
上ega提名絕對是《坎巴拉太空計劃》有史以來最強的一次曝光,希望這次之後遊戲銷量能好好提一提。
“獲得最佳遊戲文化貢獻獎的遊戲為……我的世界!”
“以像素為筆,以代碼為墨,《我的世界》用無限創造的哲思,書寫了數字時代的人類文明史詩。”
“它誕生於一方簡陋的沙盒,卻重構了遊戲與現實的邊界——在這裏,非洲兒童用泥土方塊搭建夢想中的學校,建築師以11比例複刻圓明園的斷壁殘垣,自閉症少年通過紅石電路與世界對話。從瑞典課堂的編程啟蒙到聯合國難民營的虛擬重建計劃,它證明遊戲可以是課堂、是畫布、是跨越語言與國界的巴別塔。”
“當沙特阿拉伯在遊戲中11還原國家藍圖,當莫高窟壁畫通過光影模組向全球展出,這款遊戲早已超越娛樂範疇,成為文明傳承與創新的‘元工具’。它告訴我們:遊戲的終極意義,不是占有世界,而是創造世界。”
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