第569章 靈境互動的成績單2

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    營收能力:
    “Q4單季度流水達到驚人的14.8億人民幣,月均流水穩定在4億以上。
    全年流水突破32億!
    付費率穩定在18.5%,ARPPU(平均每付費用戶收入)值Q4達到328元,持續領跑中重度手遊品類。”
    柱狀圖上,代表Q2、Q3、Q4的藍色柱子節節攀升,Q4的柱子幾乎比Q1翻了一倍還多。
    生態粘性:
    “微信/手Q渠道引入的新用戶占比達到65%,留存率高出其他渠道15個百分點以上。
    基於微信社交鏈的‘邀請作戰’、‘師徒係統’等功能,用戶裂變係數高達1:3.8,極大地降低了用戶獲取成本(CAC)。”
    電競化進程:
    “在鵝廠電競(TGA)的支持下,‘鏡像追緝職業聯賽(MCL)’首個賽季成功舉辦,總決賽單日獨立觀賽人數突破1800萬,相關話題多次登上微博熱搜前十。
    遊戲內賽事係統活躍用戶超千萬。”
    屏幕上播放著一段總決賽現場人山人海、氣氛火爆的短視頻片段。
    任晨淩看著這些數據,臉上露出了滿意的笑容,手指在桌麵上輕輕點著。
    這些數字不僅兌現了他當初力主投資的判斷,更遠超IEG內部最樂觀的預估。
    《鏡像追緝》不僅站穩了腳跟,更是在鵝廠資源的催化下,真正成為了能與《王者榮耀》在細分領域分庭抗禮的頂流產品。
    徐振宇稍作停頓,激光筆移向下一組數據:
    《亂世群雄》——穩健的長青樹:
    端手遊協同:
    “端遊版本於去年10月正式上線,憑借手遊積累的龐大用戶基礎和品牌認知,首月新增用戶超500萬,端手遊賬號互通係統打通率超過85%。
    目前端遊MAU(月活躍用戶)穩定在800萬以上。”
    營收貢獻:
    “端遊的加入,不僅沒有分流手遊用戶,反而形成了強大的協同效應,帶動手遊老用戶回流和付費提升。
    端遊Q4貢獻流水5.2億,全年《亂世群雄》IP(手遊+端遊)總流水突破30億!”
    生命周期:
    “作為一款運營超過三年的手遊,月流水依然穩定在2億以上,證明了其玩法和內容更新的強大生命力。
    端遊的成功上線,為這個經典IP注入了第二春。”
    屏幕上展示了《亂世群雄》手遊曆年的流水曲線,在2017年下半年因端遊上線和聯動活動,明顯又出現了一個上揚的小高峰。
    “兩款主力產品在2017年合力貢獻了超過62億的流水,公司全年經審計淨利潤達到12.1億人民幣!”
    徐振宇的聲音有著很明顯的激動:
    “現金流極為充沛,賬上現金及等價物超過15億。
    我們不僅完全覆蓋了所有研發投入和市場費用,更有充足的儲備用於未來戰略項目的推進和新領域的探索。”
    屏幕上最後定格在一張總結性的財務概覽圖上,各項指標全是令人振奮的綠色向上箭頭。
    會議室內響起一陣由衷的掌聲。
    任晨淩帶頭鼓掌,看向徐振宇和陳默的目光充滿了讚許。
    陳默依舊平靜,隻是微微頷首。
    掌聲稍歇,徐振宇深吸一口氣,進入更令人期待的環節,那就是靈境的未來。
    “接下來,請海濤為大家匯報我們未來核心產品的研發進展。”
    代海濤站起身,他顯然更適應技術性的匯報。
    他快步走到屏幕前,取代了徐振宇的位置。
    他沒有寒暄,直接調出了新的演示文件,標題是:《星淵:邁向開放世界的星辰大海》。
    屏幕上首先出現的是一段令人屏息的實機錄製畫麵:
    廣袤無垠、植被繁茂的奇幻大陸在腳下延伸。
    奇異的飛鳥掠過風格獨特的東方風格建築群,角色縱身躍下山崖,滑翔翼展開,自由地翱翔於雲海與浮空島之間。
    光影效果細膩,材質紋理豐富,動作流暢自然。
    緊接著畫麵切換,角色操控著風、岩等元素之力,與造型極具壓迫感的巨型岩石魔像展開激戰,技能特效華麗而不雜亂,物理碰撞反饋真實。
    “《星淵》——全平台開放世界動作RPG。”
    代海濤的聲音帶著技術人特有的篤定和熱情,“我們的目標是打造一個真正無縫、充滿探索樂趣和沉浸敘事的幻想世界。目前項目已進入Alpha階段,核心玩法循環(探索、解謎、戰鬥、成長)完全跑通。”
    他詳細介紹了關鍵進度:
    世界構建:
    “首張主大陸‘璃州’地圖完成度95%,麵積約16平方公裏,包含豐富的地形地貌、七座風格迥異的主城/聚居點、數百個精心設計的探索點(秘境、謎題、世界任務觸發點)。”
    核心戰鬥係統:
    “基於‘七元素共鳴’的核心戰鬥機製深度打磨完成。
    角色切換、元素反應(蒸發、融化、超導等)、環境互動已實現高度流暢與策略深度。
    我們自主研發的‘物理引擎2.0’在保證畫麵表現力的同時,對移動端性能做了大量優化。”
    技術攻堅:
    “重點解決了大世界無縫加載、動態全局光照、高精度角色與環境物理交互等關鍵技術難點。特別感謝我們默總,”
    代海濤忽然轉向陳默,語氣真誠:
    “你在去年Q3的一次雙周例會上提到的‘分塊動態加載結合預判流式傳輸’的思路,以及建議我們提前評估並引入VUlkan底層API。
    對我們的渲染管線優化和安卓平台性能提升起到了關鍵作用。
    現在中高端手機上的跑圖體驗已經非常流暢。”
    陳默隻是微微點了點頭,仿佛那隻是隨口一提的小事。
    任晨淩卻敏銳地捕捉到了這個細節,看向陳默的目光又深了一層。
    華興IT總裁的技術視野,還真特麽有些廣啊。
    果然盛名之下無虛士,看似不經意的點撥,卻切中了遊戲開發中真正的痛點。
    代海濤繼續道:
    “目前團隊規模已擴大到450人。
    計劃今年Q2進行首次小規模技術封測,目標年底開啟大規模不刪檔測試。
    預算充足,進度可控,我們有信心將《星淵》打造成下一代開放世界的標杆之作。”
    屏幕上列出了詳細的裏程碑計劃表。
    匯報完《星淵》,代海濤沒有停下,手指在控製板上一點,畫麵切換。
    會議室內所有人的目光都帶上了新的好奇。
    屏幕上出現的是幾個圓滾滾、色彩鮮豔、造型極其可愛的蛋形小人,場景看起來像是一個充滿童趣的遊樂園。
    “接下來,請允許我占用一點時間,向大家匯報一個計劃外的‘驚喜’項目。”
    代海濤的嘴角難得地勾起一抹帶著點頑皮的笑意,“它的代號是——《蛋仔聚會》。”
    任晨淩和陳默都露出了些許意外的表情,尤其是任晨淩,這個項目顯然不在他之前了解的核心產品線中。
    “這是一款輕競技派對遊戲。”代海濤開始介紹核心玩法。
    “玩家扮演這些可愛的‘蛋仔’,在充滿想象力和物理樂趣的關卡中競賽。
    核心玩法簡單易上手:奔跑、跳躍、翻滾、飛撲,利用關卡中的道具和機製,把對手撞飛淘汰。
    堅持到最後的就是贏家。”