第450章 。網易困局

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    “大師,久仰您的大名,今日有幸能與您交流,實在是我的榮幸。”我說道。
    大師微笑著擺擺手,示意我坐下,然後說道:“不必客氣,看你似乎有不少困惑,不妨直言。”
    我點了點頭,開門見山地說:“大師,如今在遊戲市場,騰訊遊戲的用戶數量和活躍度都遠超網易,很多人現在都熱衷於玩騰訊的遊戲,網易的遊戲相對玩的人就少了。我覺得這和網易的登錄驗證係統可能有一定關係,您怎麽看呢?”
    大師端起茶杯,輕輕抿了一口茶,說道:“你這個想法很有意思。網易登錄驗證係統的設計困境,確實折射出中國互聯網行業特有的運營邏輯,這背後存在著三重核心博弈。我們先來談談安全風控與用戶便捷的‘零和博弈’。你知道網易遊戲在安全方麵麵臨著怎樣的挑戰嗎?”
    我思索片刻,回答道:“不太清楚,隻知道現在網絡安全問題挺嚴重的。”
    大師點點頭,說道:“根據2022年網易的財報數據,其遊戲日均遭受超過800萬次撞庫攻擊,這是一個非常驚人的數字。為了應對黑產的攻擊,網易采用了動態驗證碼等安全措施。動態驗證碼雖然能有效抵禦黑產,但成本是普通驗證的3.2倍,這對網易來說是一筆不小的開支。而且,從用戶體驗的角度來看,用戶每多完成1步驗證,黑產攻擊成功率下降47,但正常用戶流失率卻上升18。這就意味著,網易在保障遊戲安全的同時,不得不犧牲部分用戶的便捷體驗,這是一個兩難的選擇。”
    我皺了皺眉頭,問道:“那防沉迷係統對網易登錄驗證又有什麽影響呢?”
    大師放下茶杯,神情嚴肅地說:“未成年人保護是社會關注的重點,網易遊戲的防沉迷係統強製要求生物驗證 + 手機綁定雙重校驗,單設備多賬號切換還會自動觸發公安係統實名核驗。登錄環節承擔了80的合規審查壓力,這無疑又增加了登錄的複雜性。相比之下,騰訊在防沉迷係統的執行和用戶體驗平衡上,或許找到了更合適的方式,使得用戶在登錄時的抵觸情緒相對較小。”
    我接著問:“除了安全和防沉迷,在數據資產化方麵,網易登錄驗證係統又有怎樣的考量呢?”
    大師微微一笑,說道:“在數據資產化方麵,網易通過登錄驗證環節進行行為特征采集,具有重要的商業價值。比如,拖拽軌跡數據可用於訓練ai反欺詐模型,驗證停留時長反映用戶真實意願強度,多平台登錄數據交叉驗證還能構建用戶畫像。這些數據對於網易了解用戶行為、優化遊戲運營以及精準營銷都非常有幫助。”
    我疑惑地問:“這和騰訊遊戲的優勢有什麽關聯呢?”
    大師解釋道:“從產業鏈邏輯來看,網易利用複雜驗證過濾低價值用戶,比如月活 < 3次的遊客賬號,強製綁定手機號提升dauau數據質量,異常登錄攔截降低服務器負載成本。然而,這種做法在一定程度上也會讓用戶感到繁瑣,可能導致部分用戶流失。騰訊則通過強大的社交平台,吸引大量用戶自然流入,在數據采集和用戶留存方麵,相對網易有更天然的優勢。”
    我又追問:“那在技術路徑依賴上,網易麵臨著哪些創新困境呢?”
    大師語重心長地說:“網易在登錄驗證技術上依賴第三方驗證服務,像geetest等供應商采用‘安全等級越高抽成越貴’的計費模式,這增加了網易的成本。而且,滑塊驗證的ai識別準確率已突破92,網易自研驗證係統成本又是采購第三方服務的2.3倍。在組織架構上,安全部門kpi與用戶增長部門存在目標衝突,風控策略迭代需通過網信辦備案審查,海外戰網係統無法直接適配國內監管框架,這些都導致網易在登錄驗證體驗優化上進展緩慢。而騰訊憑借自身強大的技術研發能力和完善的組織架構,在技術創新和用戶體驗優化方麵能夠更加迅速地做出反應。”
    我感慨道:“聽您這麽一說,網易登錄驗證係統確實存在不少問題,這些問題對網易遊戲的發展影響很大吧?”
    大師點點頭,說道:“這種‘越安全越難用’的困局本質是,在數據監管收緊與黑產技術進化的雙重壓力下,企業選擇將合規成本通過驗證係統轉嫁給用戶。網易2023年q1財報顯示,安全投入占研發預算的34,而用戶體驗優化僅占7,這種資源配置失衡直接反映在登錄流程的設計哲學上。用戶在登錄時頻繁遇到複雜的驗證步驟,自然會產生反感,這也使得很多用戶轉向登錄體驗更友好的騰訊遊戲。”
    我好奇地問:“那有沒有其他遊戲公司的做法值得網易借鑒呢?”
    大師想了想,說道:“米哈遊《原神》采用的‘設備指紋 + 行為白名單’模式,通過前期高成本建立可信設備庫,將老用戶驗證步驟壓縮到1.6步,這種‘先苦後甜’的策略或許能為網易提供新思路。網易可以在保障安全的前提下,更加注重用戶體驗,合理分配資源,優化登錄驗證流程。”
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    我接著說:“除了登錄驗證係統,遊戲本身的內容和玩法是不是也是影響玩家選擇騰訊遊戲而非網易遊戲的因素呢?”
    大師回答道:“當然。騰訊手握‘遊戲 + 社交’兩大王牌,社交平台為遊戲帶來了巨大的流量和用戶粘性。像《王者榮耀》和《和平精英》,憑借其競技性和社交互動性,吸引了大量玩家。而網易雖然也有一些優質遊戲,如《蛋仔派對》,但在社交屬性的打造上,相比騰訊還是稍遜一籌。《蛋仔派對》玩家以學生群體為主,在未成年人保護問題上的壓力也較大,這也可能影響其用戶規模的進一步擴大。”
    我又問:“在遊戲的付費模式和玩家體驗方麵,網易和騰訊有什麽不同呢?”
    大師分析道:“當下國內遊戲行業走向精品路線,低付費門檻、注重玩法體驗的遊戲更受青睞。在這方麵,《蛋仔派對》和《元夢之星》都在減弱氪金門檻,豐富遊戲內容。但網易過去一些遊戲存在付費門檻較高、後期坑錢的現象,比如《夢幻西遊》,這可能讓部分玩家對網易遊戲產生負麵印象。而騰訊旗下遊戲在付費模式和玩家體驗的平衡上,相對做得更好一些。”
    我繼續追問:“從市場推廣和營銷角度來看,網易和騰訊又有哪些差異呢?”
    大師說道:“騰訊利用微信和qq的強大社交渠道,在遊戲推廣上具有得天獨厚的優勢。《元夢之星》通過微信和qq互通,支持跨平台搜索好友,發揮了社交優勢,吸引了大量玩家。而網易在市場推廣方麵,雖然也有自己的渠道,但相比騰訊的社交平台,影響力還是有限。比如在新遊戲上線時,騰訊能夠迅速通過社交平台進行大規模宣傳,而網易可能需要花費更多的時間和資源來提升遊戲的知名度。”
    我感慨萬千:“沒想到網易遊戲在與騰訊遊戲的競爭中,背後有這麽多複雜的因素。”
    大師微笑著說:“遊戲市場的競爭是多方麵的,登錄驗證係統隻是其中一個環節。網易要想在競爭中脫穎而出,需要從技術創新、用戶體驗優化、遊戲內容打造、社交屬性增強以及市場推廣等多個方麵進行改進。隻有這樣,才能吸引更多玩家,提升自身的競爭力。”
    我起身向大師深深鞠了一躬,說道:“感謝大師的教誨,讓我對網易登錄驗證係統以及遊戲市場有了全新的認識。”
    大師微笑著說:“希望你能把這些思考運用到對互聯網行業的關注中,未來的遊戲市場還有很多值得我們去探索和研究的地方。”
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