第368章 遊戲與現實之別
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慕北從尊貴者的英雄墓地裏頭找到的龍徽盾護符+1後,看著電子圖鑒中對於這此裝備的信息介紹,心中頓時來了些許興趣:
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物品信息
名稱:龍徽盾護符+1
注:此“+1”並非強化等級,而是在艾爾登法環中,這個裝備的名稱就叫“龍徽盾護符+1”。)
產地:衍生世界·艾爾登法環·尊貴者的英雄墓地
類型:裝備飾品
品質:史詩
耐久:2020
效果:佩戴後,額外獲得17的物理免傷率。
評分:890
價格:樂園幣
評價:有著兩隻古龍浮雕的熟鐵製護符,能中幅提升物理免傷率。在黃金樹尚未出現的史前時代,據說古龍是那時代的主宰,也是保護王的銅牆鐵壁。因此,龍的圖案被視為各種庇佑的象征。
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現實不是遊戲,衍生世界的藍本雖然誕生於遊戲這樣的人類文藝作品,但衍生世界背後的運轉機製卻必須嚴格遵守客觀上的規律。
不像遊戲可以依靠一串串數字來簡化與解釋一切,在衍生這裏,每一個加成效果的背後,都必須有基於現實的邏輯。
就以“龍徽盾護符+1”所提供的額外物理免傷率為例——
在現實世界裏,所謂的“額外物理免傷率”,並不僅僅代表著某種抽象的“傷害減少”,而是意味著:
身體層麵的結構強度與承壓能力獲得了實質性的提升。
無論是來自外界的撞擊、斬擊、衝擊,還是來自自身的高速運動、爆發性輸出、肌肉與骨骼間的應力反作用,這一類“物理負荷”都會被護符所提供的力量部分吸收、轉化或緩衝,把發生撕裂,錯位,和骨裂等傷損的閾值提了上去。
而這,必然會帶來了一係列的連鎖反應——力量爆發的上限提高了、速度的上限也更快了、行動時的效率上限也會隨之提升。
以上,才是慕北對“龍徽盾護符+1”真正感興趣的地方。
正好,慕北現在由於「熵增之力」造成真傷的那個技能效果暫時沉寂了,可以給自己的裝備欄裝上那些跟ta並非同源的裝備。
於是,當慕北獲得龍徽盾護符+1時,並未像其它高價值物品一樣,將其收入儲物空間,而是佩戴在了自己的裝備欄中。
然後,當身高上萬米,體寬數萬米的舊神開始積蓄力量,準備縱身一躍,試試看能不能從尊貴者的英雄墓地一下子跳到上千公裏之外的王城·羅德爾附近時……
“砰~”
一聲脆響傳來,這是龍徽盾護符+1在耐久度歸零後,當場爆碎的聲音。
不過,該裝備耐久度歸零,其實跟「熵增之力」一點兒關係都沒有,全都是因為龍徽盾護符+1在短時間內幫助慕北免受了過多物理傷害所導致的。
牛頓力第三定律告訴我們:力的作用是相互的。
如果物體a對物體b施加作用力,那麽物體b一定同時對物體 a 施加大小相等、方向相反的力。一個物體不可能隻對另一個物體施加作用力,而不受到另一個物體對它的反作用力。
一個身高上萬米,體寬數萬米的舊神,一下子從原地跳躍到上千公裏之外的區域,需要使出多大的力,那麽這個舊神本身就會同時受到多大的力!
在如此磅礴的反作用力麵前,龍徽盾護符+1的耐久度就算再翻個10倍,甚至是100倍,1000倍,也遠遠不足以支撐舊神形態下的慕北完整地完成一次超遠距離跳躍。
而在龍徽盾護符+1破碎後,為了避免身軀發生大撕裂,慕北隻能改大跳為小跳,一步一場地震地,繼續朝著王城·羅德爾的方向前進。
在後續前往王城·羅德爾的路途中,由於慕北走的是直線,所以就沒有再遇到別的地下墓地和地下礦洞了。
不過,慕北仍在途中仍遇到了喚雷教堂,瑪莉卡第二教堂,以及海市蜃樓的魔法塔,這些可以刷新出高價值的物品,但又不算是“副本”的地點。
但當慕北將觸須蔓延到這些地方時,卻沒有在電子圖鑒中標明的位置,找到應該在哪兒的高價值物品,掘地三十尺也找不到。
比如,在喚雷教堂中原本可以直接拾取到的「龍雷庇護」的技能卷軸;又比如,在瑪莉卡第二教堂中可以直接拾取到的聖杯滴露。
很顯然,這些在地麵之上,也沒什麽厲害的家夥看守的區域,早已經被別的契約者搜刮掉了。
隻是可惜,慕北原本還想趁著「熵增之力」的部分技能效果沉寂時,品嚐一下聖杯滴露的味道呢。
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物品信息
名稱:聖杯滴露
產地:衍生世界·艾爾登法環
類型:消耗品
品質:史詩
效果:飲用後,永久性改善飲用者的體質,提高受到回複生命值法力值效果時的恢複量。
提示:若多次飲用,該物品對飲用者體質的改善效果將會遞減,)
評分:1200
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價格:樂園幣
評價:供奉在各處教堂內的黃金樹恩惠,此為所剩無幾的碎屑。在黃金樹時代,露滴是傳教活動中的關鍵,當時的露滴確實賜予了恩惠。
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在遊戲·艾爾登法環中,聖杯滴露的效果僅僅是——增加玩家扮演的褪色者在使用聖杯瓶時的恢複量;
而在衍生世界·艾爾登法環中,聖杯滴露的效果則得被樂園拓寬為——改善體質,提高受到回複生命值法力值效果時的恢複量。
為何會如此呢?
在解釋這個問題之前,首先要清楚一點:
遊戲畢竟是一個脫離於現實的作品,很多設定可以是不完善的,隻要明著寫出來的部分不相互衝突,問題就不大。
至於遊戲剩下的部分,完全可以通過留白的方式,讓玩家們盡情地想象和腦補,自己找到一個可以自圓其說的解釋。
就像《艾爾登法環》這個遊戲,其碎片化敘事的特點,可以增加玩家們對這個遊戲內容的探索欲,降低了創作者在製作遊戲時的構思難度,還可以變相增加玩家們的遊戲時間。
而玩家們為了串聯起《艾爾登法環》的完整故事,在互聯網上甚至還形成了“環學”。
比如,聖杯滴露這種東西,遊戲中對它的設定可以就隻有一句話——增加使用聖杯瓶時的恢複量。
至於像是:“為什麽可以增加生命值恢複量?”,“對聖杯瓶之外的恢複效果就一定沒有用了嗎?”,這些細枝末節的問題,完全可以丟給玩家們自己去腦補出一個合理的答案,遊戲的創作者就不用耗費過多心神將這類問題解釋清楚了。
但是,當秩序樂園以遊戲·艾爾登法環為藍本,準備構建出一個完整的衍生世界·艾爾登法環時,可不能像構思遊戲的背景故事,亦或是撰寫小說那樣,出現哪怕一丁點程度的留白。
衍生世界內所有事物之間的邏輯鏈和因果關係,在必須是合理的,自洽的,以及完整的,因為隻有這樣才能通過監察之塔的審核。
因此,遊戲·艾爾登法環和衍生世界·艾爾登法環之間,除了劇情之外,剩下的設定都或多或少的有所區別,尤其是與戰鬥係統有關的設定:
就比如,在遊戲·艾爾登法環中,在玩家操縱的角色做出“翻滾”這一動作的時候,有短暫的無敵幀;
若是解包《艾爾登法環》這個遊戲,就可以發現這種無敵幀在本質上其實是一種“不可選中”——因為角色的碰撞體積,在玩家按下空格鍵後的一小段時間內,變成了0;
但是,在衍生世界,秩序樂園可能讓契約者們僅通過在地上簡簡單單地滾一下,這種各方麵的成本都極低的方式,獲得高貴的「不可選中」嗎?
這個問題的答案用屁股想都知道。像“翻滾無敵幀”這種放在魂類遊戲中很合理的遊戲設定,遷移到現實世界就是極度不合理的,也不可能從遊戲中被遷移到衍生世界。
而由於類似的原因,在遊戲中同樣具備類似於“不可選中”特性的一些技能,比如「獵犬步伐」和「潛霧猛禽」,在被遷移到衍生世界時,同樣失去了高貴的「不可選中」。
又比如,在遊戲·艾爾登法環中,由於遊戲機製,玩家扮演的褪色者是可以無限製地複活的;<上買到的3a大作,怎麽可能死一次就不讓你玩了呢?生意不是那麽做的,搶錢也不是這麽搶的。)
但是,在衍生世界,契約者死了就是真死了,不可能有什麽複活。當然,也存在極個別的契約者擁有極度稀有的天賦或複活類道具這種情況,但這就得另當別論了。
……
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